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Dieses Verlies besteht aus einer Ebene, wo, wie der Name schon vermuten lässt, fast nur Schleime leben. Sonst findet man nur gelegentlich Inkuben, die sich auch mal unter der Decke verstecken und beim Nähern der Gruppe herunter kommen können. | Dieses Verlies besteht aus einer Ebene, wo, wie der Name schon vermuten lässt, fast nur Schleime leben. Sonst findet man nur gelegentlich Inkuben, die sich auch mal unter der Decke verstecken und beim Nähern der Gruppe herunter kommen können. | ||
Das Verlies dauert gute 20 Minuten, wenn man es wiederholt macht. Eine erfahrene Gruppe kann es in unter 20 Minuten schaffen. Die Ausbeute ist im Vergleich zu normalen Farmmethoden relativ hoch: 1250 Gold aus der Quest und die Chance auf [[Diamant]]en, [[Onyx]]e und Einzigartige Gegenstände. Genaueres findest du weiter unten. Der Weg von Scharfauges Anhöhe darf jedoch auch nicht vergessen werden. Auch kann man es in 30 Minuten im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] mit einem [[600HP]] und einem [[Smiter]] durchspielen. | Das Verlies dauert gute 20 Minuten, wenn man es wiederholt macht. Eine erfahrene Gruppe kann es in unter 20 Minuten schaffen. Wer das Verlies zum erstenmal macht, muss sich auf wesentlich mehr Zeit einstellen. Die Ausbeute ist im Vergleich zu normalen Farmmethoden relativ hoch: 1250 Gold aus der Quest und die Chance auf [[Diamant]]en, [[Onyx]]e und Einzigartige Gegenstände. Genaueres findest du weiter unten. Der Weg von Scharfauges Anhöhe darf jedoch auch nicht vergessen werden. Auch kann man es in 30 Minuten im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] mit einem [[600HP]] und einem [[Smiter]] durchspielen. | ||
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Man sollte sich nicht von der unglaublichen Größe der Karte beeindrucken lassen: Denn weiß man einmal, wo man lang muss, ist dieses Verlies eher klein als groß, zumal es auch nur aus einer Ebene besteht. | |||
Trotzdem ist das Verlies nicht gerade einfach: Die in diesem Verlies wohnenden [[Schleim]]e haben es nämlich in sich. Insbesondere die [[Erdbindungsschleime]] (Erd-[[Elementarmagier]]) sind sehr gefährlich, aber auch die anderen Schleim-Sorten sind mit ihren [[Monster-Fertigkeit]]en nicht ohne. Insbesondere entstehen aus einigen Schleime mitunter mehrere - sie vermehren sich teilweise im kampf und es entstehen Unbeständige Schleime, die exploieren und so viel Flächenschaden machen. | |||
Die Lösung für dieses Problem: Ein guter [[Tank]]. Wenn der Tank alle Schleime an sich halten kann, wird das Töten der Schleime zum Kinderspiel. Gelingt ihm das nicht, hat die Gruppe Pech gehabt. Auch ein guter Schutz-[[Mönch]] mit [[Schutzgeist]] ist hier sehr zu empfehlen. | |||
Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebungs maximal einen Meter, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert. | Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt herumrollende Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebungs maximal einen Meter, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert. | ||
In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf A pressure plate | In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf eine Druckplatte (auf der Karte: A pressure plate) stellt. Nachdem man auf der Druckplatte steht, öffnet sich das Tor. Die westliche Druckplatte muss man nutzen, die östliche öffnet eine Abkürzung zu [[Glupp]]. | ||
Bevor man zu den Endgegnern kommt, muss man diesen Glupp besiegen, einen Elementarmagier-Schleim. Der wohnt mit anderen Schleimen im Nordosten. Neben dem Zugang über eine Druckplatten-Tür gibt es auch noch die Möglichkeit, ihn durch zwei sprengbare Tore zu erreichen, wie du auf der Karte siehst. Hast du ihn besiegt, lässt er den Boss-Schlüssel fallen und es geht weiter zu den 3 Endgegnern. | Bevor man zu den Endgegnern kommt, muss man diesen Glupp besiegen, einen Elementarmagier-Schleim. Der wohnt mit anderen Schleimen im Nordosten. Neben dem Zugang über eine Druckplatten-Tür gibt es auch noch die Möglichkeit, ihn durch zwei sprengbare Tore zu erreichen, wie du auf der Karte siehst. Hast du ihn besiegt, lässt er den Boss-Schlüssel fallen und es geht weiter zu den 3 Endgegnern. |
Version vom 20. November 2008, 11:39 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Grothmar-Kriegshügel | |
Ebenen | 1 | |
Truhe | Spektral-Truhe | |
Gehört zu Quest | Glibberige Sache | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1000 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 500 (Deldrimor) |
Beschreibung
„Durch die Erdbeben sind zahlreiche Wesen aus den Tiefen an die Oberfläche gelangt, die dort zuvor vollkommen unbekannt waren. Dazu zählen auch die widerwärtigen und zähflüssigen Kreaturen, die von den meisten Abenteurern inzwischen als "Schleime" bezeichnet werden. Diese äußerst anpassungsfähigen Wesen können in fast jeder Umgebung überleben - selbst in der Hitze geschmolzenen Gesteins. Sie tun jedoch weit mehr, als sich nur anzupassen, denn durch das Verspeisen ihrer Beute nehmen sie die magischen Fähigkeiten der Wesen an, die sie verschlingen. Man kann nie wissen, wie viele Kreaturen ... und Menschen ... ein Schleim bereits gefressen hat, sodass seine Fähigkeiten schwer abzuschätzen sind. Fest steht aber, dass ältere Schleime deutlich gefährlicher sind als jüngere. Die Anpassungsfähigkeit der Menschen zeigt sich inzwischen darin, dass einige Händler mit den gallertartigen Kreaturen handeln, denn sie lassen sich vielfältig in der Magie, Medizin und Alchemie einsetzen.“
Der Weg zum Verlies
Die Quest für dieses Verlies gibt es bei Sied Grimmwalt. Der steht vor dem Schrein des Schicksalswissens. Geh einfach aus der Stadt heraus und dann nach rechts. Sied steht neben dem großen Wehr-Verschlinger.
Das Verlies selbst befindet sich auf den Grothmar-Kriegshügeln nur wenig westlich vom Portal zum Sacnoth-Tal. Man sollte von Scharfauges Anhöhe aus loslaufen. Man wird zwei bis vier Alraunengrüppchen begegnen.
Ebenen
Dieses Verlies besteht aus einer Ebene, wo, wie der Name schon vermuten lässt, fast nur Schleime leben. Sonst findet man nur gelegentlich Inkuben, die sich auch mal unter der Decke verstecken und beim Nähern der Gruppe herunter kommen können.
Das Verlies dauert gute 20 Minuten, wenn man es wiederholt macht. Eine erfahrene Gruppe kann es in unter 20 Minuten schaffen. Wer das Verlies zum erstenmal macht, muss sich auf wesentlich mehr Zeit einstellen. Die Ausbeute ist im Vergleich zu normalen Farmmethoden relativ hoch: 1250 Gold aus der Quest und die Chance auf Diamanten, Onyxe und Einzigartige Gegenstände. Genaueres findest du weiter unten. Der Weg von Scharfauges Anhöhe darf jedoch auch nicht vergessen werden. Auch kann man es in 30 Minuten im Schweren Modus mit einem 600HP und einem Smiter durchspielen.
Ebene 1
Man sollte sich nicht von der unglaublichen Größe der Karte beeindrucken lassen: Denn weiß man einmal, wo man lang muss, ist dieses Verlies eher klein als groß, zumal es auch nur aus einer Ebene besteht.
Trotzdem ist das Verlies nicht gerade einfach: Die in diesem Verlies wohnenden Schleime haben es nämlich in sich. Insbesondere die Erdbindungsschleime (Erd-Elementarmagier) sind sehr gefährlich, aber auch die anderen Schleim-Sorten sind mit ihren Monster-Fertigkeiten nicht ohne. Insbesondere entstehen aus einigen Schleime mitunter mehrere - sie vermehren sich teilweise im kampf und es entstehen Unbeständige Schleime, die exploieren und so viel Flächenschaden machen.
Die Lösung für dieses Problem: Ein guter Tank. Wenn der Tank alle Schleime an sich halten kann, wird das Töten der Schleime zum Kinderspiel. Gelingt ihm das nicht, hat die Gruppe Pech gehabt. Auch ein guter Schutz-Mönch mit Schutzgeist ist hier sehr zu empfehlen.
Allerdings gibt es da noch etwas, was man wissen sollte: Es gibt herumrollende Kugeln - und die zuhauf. Gerne findet man sie auch doppelt hintereinander. Wird man von Kugeln überrollt, stirbt man sofort. Einen Sterbemalus gibt es natürlich nicht - es sind ja Umgebungseffekte, die zum sofortigen Tod führen, ohne dass man Schaden erleidet. Manchmal bleiben Kugeln stehen. Das bedeutet nicht, dass man da einfach durchrennen kann - ganz im Gegenteil: Wer unter eine stehende Kugel rennt, stirbt. Und das Wiederbeleben wird zum Geduldsspiel, wenn man keine Wiedergeburt dabei hat. Man kommt pro Wiederbelebungs maximal einen Meter, in der Regel jedoch nur einen halben oder gar nicht weiter. Eine Kugel ist bei der Berechnung größer als man denkt. Kugeln auf dem Hauptweg sind auf der Karte eingezeichnet. Ihre Wege sind mit türkisen Linien markiert.
In dem Verlies gibt es auch zwei Türen, die sich öffnen lassen, indem man sich auf eine Druckplatte (auf der Karte: A pressure plate) stellt. Nachdem man auf der Druckplatte steht, öffnet sich das Tor. Die westliche Druckplatte muss man nutzen, die östliche öffnet eine Abkürzung zu Glupp.
Bevor man zu den Endgegnern kommt, muss man diesen Glupp besiegen, einen Elementarmagier-Schleim. Der wohnt mit anderen Schleimen im Nordosten. Neben dem Zugang über eine Druckplatten-Tür gibt es auch noch die Möglichkeit, ihn durch zwei sprengbare Tore zu erreichen, wie du auf der Karte siehst. Hast du ihn besiegt, lässt er den Boss-Schlüssel fallen und es geht weiter zu den 3 Endgegnern.
Statt einem Endgegner gibt es hier gleich drei - nämlich drei Spektral-Schleim. Ziel ist es, diese umzubringen. Allerdings entstehen aus jedem Spektral-Schleim beim Tod zwei Unbeständige Riesenschleime. Aus jedem dieser Unbeständigen Riesenschleime enstehen beim Tod zwei Erdbindungs-Schleime. Beim Tod jedes Erdbindungs-Schleims entstehen zwei neue Aggressive Schleime. Es ist NICHT nötig, dass man alle Schleime umbringt, die aus den drei Spektral-Schleimen entstehen. Der Tod letzterer reich völlig aus - vorausgesetzt, man kommt bei den ganzen Unbeständigen Riesenschleimen noch an die Spektral-Truhe...
Sammler
Monster
- 20 Aggressiver Schleim
- 20 Unheilschleim
- 20 Schimmerschleim
- 20 Erdbindungsschleim
- 20 Unbeständiger Schleim
- 24 Unbeständiger Riesenschleim
- 20 Schleim-Verschlinger
Bosse
- 24 Alter Schleim
- 28 Glupp
Endgegner
- 28 Spektral-Schleim
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 20 je 2 Aggressive Schleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
- 28 Spektral-Schleim
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 20 je 2 Aggressive Schleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
- 28 Spektral-Schleim
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 20 je 2 Aggressive Schleime
- 20 je 2 Erdbindungsschleime
- 24 je 2 Unbeständige Riesenschleime
Belohnung
- Beim ersten Mal erhält man 1000 Punkte zum Deldrimortitel und jedes weitere Mal 100 Punkte.
- 10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Die Spektral-Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Steinregen-Polymockfigur oder einen der folgenden Einzigartigen Elementarmagiergegenstände hervor:
- Zum Abschließen der Quest gibt es für jeden Spieler Spektral-Gallertmaterial aus der Truhe.
- Man findet sich nach den 3 Minuten direkt vor Sied wieder, damit man die Quest abgeben kann. Wie bei allen Verliesen muss man die Instanz verlassen, um die Quest noch einmal annehmen zu können.
Anmerkungen
- Die Beschreibung der Eigenschaften des Schleims im Verlies-Kompendium ist eher unpassend. Sie trifft viel eher auf Kirby zu, als auf den Schleim.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |