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Trapper: Unterschied zwischen den Versionen
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*kann einen unvorsichtigen Gegner überraschen | |||
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*ist auf Verbündete angewiesen | |||
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Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten, welche die Wiederaufladezeit dieser reduzieren, bestehen. Durch [[Fachkenntnis]] wird für ein ausreichendes Energie-Management gesorgt. | |||
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'''Verkürzung der Wiederaufladezeit:''' (Maximal 50%) | |||
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'''Naturrituale:''' | |||
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'''Sonstiges:''' | |||
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*{{fertigkeit icon|Fokus des Fallenstellers}} | |||
*[[Haltung]]en zum [[Blocken]] | |||
== Beispielleiste == | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Stachelfalle|Flammenfalle|Durchbohrende Falle|Vipernnest|Schlinge|Variabel|Beschleunigender Zephyr|Fokus des Fallenstellers}} |
Version vom 30. Mai 2010, 13:45 Uhr
Trapper | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Waldläufer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen, Zustände hervorrufen | |
Anwendungsgebiet | PvE, PvP | |
Kern | Fallen |
Beschreibung
Als Trapper werden Waldläufer bezeichnet, die mit Hilfe von Fallen eine Menge Gegner gleichzeitig mit Zuständen überziehen, und für enormen Schaden sorgen können.
Angewendet wird diese Vorgehensweise vor allem bei der Trainings-Arena Zaishen-Elite, wo sich meist 4 Trapper zusammenschließen, und Fallen aufstellen, um die Gegner zu töten. (siehe dazu Zaishen trappen)
Auch im Bündniskampf kommen Trapper oft vor, um Stützpunkte mit Fallen zu befestigen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- hoher AoE-Schaden
- kann einen Schrein oder einen engen Gang gut verteidigen
- kann einen unvorsichtigen Gegner überraschen
Schwächen
- ist auf Verbündete angewiesen
- ohne Fokus des Fallenstellers sind die Fallen leicht zu unterbrechen
Fertigkeitenwahl
Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten, welche die Wiederaufladezeit dieser reduzieren, bestehen. Durch Fachkenntnis wird für ein ausreichendes Energie-Management gesorgt.
Fallen:
- Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.DornenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Durchbohrende FalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Rauchfalle10220Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.RauchfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.SchlingeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Schwarzpulvermine10220Falle (Eye of the North). Wird Schwarzpulvermine aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 20...30 Punkte Feuer-Schaden, werden 7...10 Sekunden lang geblendet und leiden 7...10 Sekunden lang an einer Blutung. Schwarzpulvermine endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Schwarzpulvermine (nur PvE)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Schwäche-Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Schwäche-Falle aktiviert, werden alle Feinde in der Nähe 10...20 Sekunden lang geschwächt und erleiden 24...50 Punkte Blitzschaden. Alle Charr werden zu Boden geworfen. Schwäche-Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Schwäche-Falle (nur PvE)Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Verkürzung der Wiederaufladezeit: (Maximal 50%)
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Beschleunigender ZephyrAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Geschwindigkeit des Fallenstellers
- Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-SchnelligkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Naturrituale:
- EisbodenEisboden10530
- Dornenranken10560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.DornenrankenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.TreibwindAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Sonstiges:
- Dreck werfen5130Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.Dreck werfenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des FallenstellersAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Haltungen zum Blocken
Beispielleiste
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