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Verzauberung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Fertigkeiten, die Verzauberung entfernen==
==Fertigkeiten, die Verzauberung entfernen==
Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind.
Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. [[Geduldiger Geist]], [[Ua]], [[Eifrige Erneuerung]], [[Wachsamer Geist]] und [[Wachsame Heilung]] bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung.
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===Fertigkeiten, die das Entfernen von Verzauberung ausnutzen===
==Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen==
[[Geduldiger Geist]], [[Ua]], [[Eifrige Erneuerung]], [[Wachsamer Geist]] und [[Wachsame Heilung]] bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung. Die hier aufgelisteten Derwischfertigkeiten tauchen zudem fälschlicherweise aufgrund von Kategorieüberschneidungen auf.
Für Fertigkeiten, die ausschließlich Derwischverzauberungen entfernen, siehe [[Blitzverzauberung]]
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==Fertigkeiten, die die Dauer von Verzauberung erhöhen==
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==Fertigkeiten, die die Dauer von Verzauberung verringern==
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== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[:Kategorie:Verzauberung]]
* [[:Kategorie:Verzauberung]]

Version vom 29. Mai 2012, 11:30 Uhr

Verzauberung Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt den Fertigkeitstyp Verzauberung. Für den Suffix siehe Verzauberung (Suffix).


Fertigkeit (Typ)

Verzauberung:"Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. Bewegungsgeschwindigkeit, verbesserte Rüstung, erhöhte Energie)."


Eine Verzauberung kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere Rüstung, verminderte Energiekosten, aber auch das Umwandeln von Schaden in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen schleierhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol, das die Klasse des Verzauberes anzeigt, bemerkbar. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.

Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel Wiederherstellungs-Aura), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel Illusion der Schwäche), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel Lebensbindung) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch Verzauberungen angreifen).

Stapeln von Verzauberungen

Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeit wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: Lebenssaat, Essenzbindung und Band des Schutzes, da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.

Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.

Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „covern“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.


Details zur Spielmechanik

Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.

Wenn beispielsweise von einem Heilenden Hauch mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.

Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:

  • Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
  • Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist Brennende Eile.
  • Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise Weg der Perfektion alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
  • In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
  • Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.

Fertigkeiten, die Verzauberungen ausnutzen

Krieger

Waldläufer

  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit Melandrus Angriff an und fügt +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einer Verzauberung leidet, erleiden er und alle umstehenden Gegner zusätzlich 5...29...35 Punkte Schaden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Melandrus Angriff (PvP).jpg
     Melandrus Angriff (PvP)
  • Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Melandrus Pfeile.jpg
     Melandrus Pfeile
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Symbiose.jpg
     Symbiose

Mönch

Nekromant

Mesmer

  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel (PvP).jpg
     Unnatürliches Siegel (PvP)
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel

Elementarmagier

Assassine

  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Lotus-Stoß.jpg
     Goldener Lotus-Stoß
  • Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldfangstoß.jpg
     Goldfangstoß
  • Leithandangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Goldener Fuchs-Stoß.jpg
     Goldener Fuchs-Stoß
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Derwisch

PvE

Keine Fertigkeiten

Fertigkeiten, die Verzauberung entfernen

Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind. Geduldiger Geist, Ua, Eifrige Erneuerung, Wachsamer Geist und Wachsame Heilung bieten spezielle Vorteile bei vorzeitiger Entfernung.

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Keine Fertigkeiten

Mönch

Keine Fertigkeiten

Elementarmagier

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

PvE

Keine Fertigkeiten

Nekromant

Mesmer

Assassine

Ritualist

  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Entzauberung (PvP).jpg
     Entzauberung (PvP)
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Entzauberung.jpg
     Entzauberung

Derwisch

Sonstige Fertigkeiten, die mit Verzauberungen zusammenhängen

Für Fertigkeiten, die ausschließlich Derwischverzauberungen entfernen, siehe Blitzverzauberung

Erhöht Verzauberungsdauer

Verringert Verzauberungsadauer

  • Ruhe
    15560
    Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Von Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, gewirkte Verzauberungen enden 20...44...50% schneller . Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Ruhe.jpg
     Ruhe
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von -1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Zeichen der Unsicherheit.jpg
     Zeichen der Unsicherheit
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Flair der Entzauberung.jpg
     Flair der Entzauberung

Verringert Verzauberungsadauer

  • Fertigkeit (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. Für jede verlorene Verzauberung erhaltet Ihr 0...64...80 Lebenspunkte und verliert eine Verhexung sowie einen Zustand (maximal 1...7...8 Verhexungen und Zustände).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gebot der Reinheit.jpg
     Gebot der Reinheit
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Wolfes an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und 2...4 Lebenspunktregeneration. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Wolfsangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Wolfes.jpg
     Segen des Wolfes
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen der Bärin.jpg
     Segen der Bärin
  • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild des Raben an. 60 Sekunden lang habt Ihr 80 Rüstung, 660...700 Lebenspunkte und eine 20...30%ige Chance zu blocken. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Rabenangriffe ersetzt.
    Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
    Segen des Raben.jpg
     Segen des Raben
  • Zauber (Factions). Alle Verzauberungen gehen verloren. Jedes Gruppenmitglied wird pro verlorene Mönchs-Verzauberung um 5...29...35 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verzauberungen freisetzen.jpg
     Verzauberungen freisetzen
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Ätherwunder.jpg
     Ätherwunder
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance

Siehe auch

Verwandte Artikel

Englische Bezeichnung: Enchantment