Vorhof von Dasha (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|gesicherten Truhe]] auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]] | |||
Passt auf die hervorstehenden Wandteile in den Gängen auf, diese spucken Flammen und Eis und richten hohen Schaden an. Am Besten passiert man kurz nach dem letzten Auslösen. | |||
Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein [[Schatz von Ahdashim]] fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind. | |||
Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|gesicherten Truhe]] auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]]. | |||
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Rubintruhe]]. | Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Rubintruhe]]. | ||
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Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Truhe]] und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt. | Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Truhe]] und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt. | ||
Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|Truhe]]. Am | Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|Truhe]]. Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf! | ||
Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können.Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken. | Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können. Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken. | ||
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*[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen. | *[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen. | ||
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Aktuelle Version vom 14. August 2016, 11:05 Uhr
Vorhof von Dasha (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Vaabi |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Margrid die Listige |
Zielort | Der Kodash-Basar |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Dauer: 25 - 45 min.
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden:Margrid die Listige
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Missionsziele[Bearbeiten]
- Verschafft Euch Zutritt zum inneren Refugium des Tresorgewölbes und rettet die beiden Fürsten.
- Löst die 3 Aufgaben in jedem Raum, damit der Weg zum inneren Refugium frei wird.
- Goren muss überleben.
- Bezwingt die Ewigen Wächter, um die Prüfung der Ewigkeit zu bestehen.
- Beantwortet die Rätselfragen des Göttlichen Dschinn, um die Prüfung des Göttlichen zu bestehen.
- Löst das Rätsel um den Kristallschlüssel, um die Prüfung der Weisheit zu bestehen.
- Bezwingt den erzürnten Dschinn, um zu den zwei Fürsten zu gelangen.
- Bonus: Helft Margrid, den Schatz von Ahdashim zu bergen (3 Teilschätze).
Belohnungen[Bearbeiten]
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Schatz von Ahdashim | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 0 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 0 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung[Bearbeiten]
Vorab: Die Mission ist leicht mit Helden und NSCs machbar (aber nur im NM).
Passt auf die hervorstehenden Wandteile in den Gängen auf, diese spucken Flammen und Eis und richten hohen Schaden an. Am Besten passiert man kurz nach dem letzten Auslösen.
Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein Schatz von Ahdashim fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind.
Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der gesicherten Truhe auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 Dschinn.
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "Rubin von Ahdashim" töten. Er lässt den Rubinschlüssel fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die Rubintruhe.
Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus, und nehmt das nächste Tor. Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen, geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf Diamant von Ahdashim, der den Diamantschlüssel fallen lässt. Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): Balthasar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Melandru, Abaddon. Geht nun noch um die Ecke um die Truhe zu öffnen.
Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine Truhe und Saphir von Ahdashim, welcher den Saphirschlüssel fallen lässt.
Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte Truhe. Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
Besonders der Schaden durch Kormab, Brennendes Herz ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie Kraftblock wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. Feuereinstimmung) castet, und daher zur Sicherheit mit Arkanes Echo den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können. Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
Tipps für den Schweren Modus[Bearbeiten]
- Ein Elementarmagier mit Abwehr gegen Schaden, Abwehr gegen Elemente und Abwehr gegen Nahkampf erleichtern diese Mission sehr (allerdings sollte dann Margrid Großflächenbrand mitnehmen).
- Es gibt kaum verwertbare Leichen, daher kann man sich einen Minion Master sparen.
- Schmerztauscher und Rückschlag sind sehr effektiv gegen die Rubin-Dschinn.
- Mantra des Feuers und Kalte Rüstung wirken Wunder gegen die Dschinn-Gruppen.
- Viele Zustände sind in dieser Mission nutzlos, da die Dschinn immun dagegen sind.
- Für Mönche sind folgende Fertigkeiten von großem Nutzen: Löschen oder Märtyrer+Kalte Rüstung, Atem des Großen Zwergs, Lebenssaat, Heilender Samen und Heilendes Band. Ein Mönch mit Licht der Erlösung oder Gruppe heilen ist ebenfalls sehr nützlich.
Wichtig:
- Gegner-Gruppen nur einzeln locken.
- Deine Gruppe muss weit auseinander stehen da die Dschinn-Gruppen unglaublichen AoE-Schaden anrichten.
- Niemals in engen Gängen oder auf Treppenaufgängen stehen bleiben!
Prüfung der Weisheit[Bearbeiten]
Die Zahlen auf den Podesten ergeben sich als Produkt aus den Zahlen auf den Obelisken (als Faktoren). Die Kristallschlüssel müssen nun derart auf zwei Podeste gelegt werden, dass alle vier Faktoren der Obelisken benutzt werden.
Beispiel: Belegt man "Podest 15", werden "Obelisk 3" und "Obelisk 5" benutzt. In dem Fall sind dann noch "Obelisk 2" und "Obelisk 7" unbenutzt, so dass der zweite Schlüssel auf "Podest 14" gelegt werden muss (als Produkt von 2 und 7).
Lösung: Podeste 6 und 35, Podeste 14 und 15 oder Podeste 10 und 21 mit einem Kristallschlüssel belegen. Jede dieser Kombinationen führt zum gleichen Erfolg.
Gegner[Bearbeiten]
- Elementar
- 24(26) Brüllender Äther
- 24(26) Rubin-Dschinn
- 24(26) Saphir-Dschinn
- 24(26) Diamant-Dschinn
- 28(30) Donner von Ahdashim
- 24(26) Ewiger Wächter der Schwäche
- 24(26) Ewiger Wächter des Leidens
- 24(26) Ewiger Wächter der Lethargie
- 24(26) Rubin von Ahdashim
- 24(26) Diamant von Ahdashim
- 24(26) Saphir von Ahdashim
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Kormab, Brennendes Herz | Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang. Versengende Flammen
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Shakor Feuerspeer | Engelsbindung 5130 Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten. Engelsbindung
Attribut: Führung (Paragon) | |
28 (30) | Hajok Erdwächter (Derwisch) | Eifriges Gelübde 5¼12 Elite-Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1...5...6 Energiepunkte. Eifriges Gelübde
Attribut: Windgebete (Derwisch) |
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