Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. August 2010, 00:46 Uhr
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Archiv (quartalsweise):
Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.
Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.
Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.
Großer Tempel des Balthasar - Amerikanischer Distrikt 1 (27. Mai 2010)
- Dies ist eine Zusammenfassung einer Mitschrift eines Entwicklerbesuchs im Spiel. Regina Buenaobra, Emily Diehl und Stephane Lo Presti waren ab etwa 0 Uhr im Internationen Distrikt 1 im Großen Tempel des Balthasar. Emily hatte den bei weitem größten Redeanteil.
Balance und GvG
- Sie schauen sich als nächstes den Derwisch an.
- Die Entwickler behalten die Mesmer-Änderungen im Auge. Die üblichen Vorschau-Änderungen werden wie immer gepostet, aber es gibt noch keinen Zeitplan.
- Sie arbeiten am Tie-Breaker.
- Sie sammeln nicht erst die Balanceänderungen für kommende Updates.
- Es wird noch vor dem mAT [GuildWiki-Anmerkung: das ist dieses Wochenende] eine Änderung an Verkrüppelnde Qual geben. Im PvP wird nämlich die 50%ige Angriffsgeschwindigkeitsreduzierung entfernt, aber es wird noch weitere Änderungen geben.
- Die Wiederaufladezeit von Überlastung wird geändert und Geistiges Wrack soll nicht mehr auf Verhexungen wirken. Das wird gerade getestet und kommt wohl vorm mAT.
Krieg in Kryta
- Es wird noch mehr kommen, denn man arbeitet an weiterem Inhalt.
Bannwelle
- Wer sich beschweren möchte, soll das beim Support tun.
- In allen ArenaNet-Spielen wird auf Botten geachtet, auch GW2.
- Emily möchte nicht genau sagen, wie ArenaNet Bots erkennt.
- Folgende Mods sind OK: KSmod [sic], GWstats, TextMod [sic] und MultiLaunch. Durch Veränderungen am Code könnte sich das zukünftig aber ändern. ArenaNet unterstützt die Nutzung nicht und wird euch bei der Benutzung nicht helfen, betont Emily.
- Es wurden keine Leute, die Tastatur- oder Mausmakros genutzt haben, gebannt.
- Sich Accounts zu teilen ist verboten.
Emily Diehl: Botting is bad, mmkay?
Vorbehaltliche Fertigkeitsupdateanmerkungen - 24. April 2010
- Dieser Artikel stammt vom GWW.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
GuildWiki-Schnellübersicht
- Veröffentlichung vermutlich in der ersten Hälfte vom Monat Mai
- Die Rolle des Mesmers soll im PvE verbessert werden, aber es sollen so viele Änderungen wie möglich auch ins PvP übernommen werden
- Die starke Abhängigkeit von mehreren Attributlinien soll verringert werden
- Schnellwirkungs-Buff im PvE, -Nerf im PvP
- Fertigkeiten mit einer Sekunde Wirkzeit und weniger wirken Monster im Schweren Modus nun nicht mehr schneller
- Konkrete Fertigkeitsänderungen:
- Unterbrechung soll im PvE sinnvoller werden
- Etliche Fertigkeiten erhalten Flächenwirkung
- Argwohn und Fertigkeiten, die den nächsten Angriff verhindern, werden verstärkt
- Schlechtere Elite-Fertigkeiten werden verstärkt
- Möglicherweise Änderungen an Imbagons
- Es werden einzelne große Updates mit Änderungen am Derwisch bzw. den Sensen, an Paragonen allgemein und Peinigungsgebeten in Betracht gezogen, diese Ideen stecken jedoch noch in den Kinderschuhen.
Mesmer im PvE
Wir arbeiten an einem großen Update für den Mesmer im PvE. Der Fokus dieser Änderungen wird sein, die Rolle des Mesmers sowohl im normalen als auch im gehobenen PvE zu verbessern, aber soweit dies möglich ist, werden diese Änderungen auch aufs PvP angewendet werden. Wir gehen derzeit davon aus, dass wir in der ersten Mai-Hälfte fertig sind, aber da es ein großes Update ist und alles noch in der aktiven Entwicklung steckt, können wir keine sicheren Zeitangaben liefern.
An ein paar weiteren Gewichtungsproblemen wird ebenfalls gearbeitet und sie werden im gleichen Update enthalten sein, wenn sie ausreichend getestet wurden. Das werden aber KEINE großen Änderungen am Derwisch (und insbesondere der Sense), an Nicht-Imbagon-Paragonen und den Peinigungsgebeten des Mönchs sein. All diese Dinge kommen nämlich für ein eigenes großes Update in Betracht. Nichts davon ist soweit, dass es Teil dieses Updates sein könnte.
Das grundlegende Problem mit der Gewichtung des Mesmers ist, dass Kämpfe im PvE und PvP so unglaublich verschieden sind. Die Anzahl der Gegner, die Häufigkeit feindlicher Tode, die Stufe und die Gefahr durch den einzelnen Gegner verändern die Anforderungen für einen Beherrschungs- und Shutdown-Charakter wie den Mesmer so sehr, um eine sinnvolle Rolle in der Gruppe einzunehmen.
Zusätzlich gibt es verschiedene Schwächen, die wir ausarbeiten, wie beispielsweise die starke Abhängigkeit von mehreren Attributslinien und die Anzahl spezialisierter Fertigkeiten, die einfach zu speziell sind, um unter normalen Umständen einen großen Nutzen zu haben.
Hier ist eine Vorschau einiger der Probleme, mit denen wir uns beschäftigen, und wie wir sie angehen wollen:
Schnellwirkung
Aus der Sicht der Spielgewichtung ist Schnellwirkung eines der interessantesten Primärattribute in Guild Wars. Im PvP, wo Reaktionszeit, Spike-Schaden und Unterbrechung kritische Bestandteile sind, scheint Schnellwirkung eines der besten Zaubererattribute zu sein. Im PvE, wo Unterbrechung und Spike-Schaden gegenüber anhaltendem Schaden über Zeit im Hintergrund stehen, ist Schnellwirkung nicht so beliebt. Wir arbeiten an Änderungen am Schnellwirkungsattribut selbst, um beide Probleme anzugehen.
Aktive Unterbrechung
Unterbrechung ist das, was aus einem Mesmer einen Mesmer macht, aber da gibt es ein paar Probleme im PvE:
- Es ist sehr schwer, Fertigkeiten im Schweren Modus zu unterbrechen, da die Wirkgeschwindigkeit bei allen Schwerer-Modus-Kreaturen erhöht ist.
- Um eine erfolgreiche Unterbrechung zu schaffen, braucht es meist einige Zeit, in der man nicht zaubert, sondern das Ziel beobachtet. Während man das macht, hilft man dem Team nicht wirklich und das weiß es.
- Der Bonus durch die Unterbrechung einer Kreatur ist oft gering. Man bricht eine einzelne Aktion ab, aber verringert den Schaden nicht immer stärker, als wenn man die Kreatur einfach schneller töten würde, anstatt zu warten, dass man sie unterbrechen kann.
Als erster Schlüsselschritt ändern wir die Art, wie sich die Wirkgeschwindigkeit im Schweren Modus erhöht, sodass Zauber, die eine Wirkzeit von einer Sekunde oder weniger haben, nicht beeinflusst werden. Das bringt Unterbrechung aus dem Bereich des „denk gar nicht drüber nach“ oder „vielleicht, wenn sie was bringen würde“.
Zusätzlich verbessern wir die Fertigkeiten, die die Wirk-/Aktivierungszeit verlängern, deutlich, um die Unterbrechung, auch ohne dass ein Charakter die ganze Zeit auf eine die richtige Unterbrechungsgelegenheit wartet, sinnvoll zu machen. Wir haben auch Fertigkeiten, die abhängig von einer Unterbrechung sind, stärker gemacht.
Beispiele für Fertigkeiten, die die Wirkzeit erhöhen:
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]: Verlangsamung deutlich erhöhtAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Summe aller Ängste: Verlangsamung deutlich erhöhtAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Bei Fertigkeiten wie diesen passen wir auch Dinge wie Energiekosten und Wiederaufladezeit an, um sie effektiver zu machen.
Beispiele für Fertigkeiten, die auf Unterbrechung aufbauen:
- Verschwendung: Fügt nun Flächenschaden zu
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]: Schaden ist nun sehr hoch und die Wiederaufladung gering, um es einfacher auf viele Feinde zu verteilenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Mit Verschwendung belohnen wir den Aufwand, wenn ihr euch auf ein einzelnes Ziel konzentriert, indem der ganzen Gruppe Schaden zugefügt wird.
Frustration arbeitet mit gezielter Unterbrechung eines Charakters oder, wenn es auf mehreren Feinden ist, in Kombination mit den neuen Massenunterbrechern (wie Panik, aber dazu mehr).
Beispiele von Unterbrecher-Fertigkeiten, die einen stärkeren Effekt brauchten:
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der Frustration: Schaden auf 15...63...75 (war: 10..37..44) erhöhtAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP]: Wirft bei einer erfolgreichen Unterbrechung nicht nur das Ziel, sondern auch Feinde in der Nähe für 1...3...4 Sekunden (war: 2) zu BodenAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche Ablenkung: Unterbricht jetzt jede Fertigkeit, nicht nur Zauber, (war: schon immer so) und die unterbrochene Fertigkeit wird auf dem Gegner und Feinden in der Nähe deaktiviertAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration ist bereits großartig für die Unterbrechung von Gruppen von Feinden, aber seine Schadenszahlen sind zu gering, um die Gruppe dazu zu bringen, sich darüber zu wundern, was ihr Mesmer geschafft hat, und dass es besser als Nuken war. Guter rüstungsignorierender Flächenschaden zusammen mit der Unterbrechung geht stark in die Richtung einer Belohnung für die ganze Gruppe durch das Können des Mesmers.
Übernatürliche Labilität hat einen klaren und starken Bonus für die Unterbrechung und arbeitet gut mit Fertigkeiten wie Verschwendung und Chaossturm (dessen Schaden erhöht und Energieverlust unbedingt wird) zusammen.
Übernatürliche Ablenkung hat das Potenzial, ganze Gruppen von Gegnern auszuschalten. (Uns ist klar, dass Übernatürliche Ablenkung in einigen PvP-Formaten vorkommt, sodass wir seine derzeitige Funktion in Richtung Erschweren verschieben werden.)
Attributdruck und Kombokomplexität
Ein weiteres Problem, das Mesmer erfahren, ist, dass sie von mehreren Attributen und einer Reihe von Fertigkeiten abhängig sind, damit ihre Kombos funktionieren. Wir haben uns ein paar Schlüsselkombos herausgenommen, um die Sache zu vereinfachen.
Hier ein paar Beispiele:
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes Rätsel: Gibt Energie, wenn es endetAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]: Reduziert den zugefügten Schaden zusätzlich zum Schaden bei AngriffenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.Täuschungen brechen [PvP]: Fügt Flächenschaden zu und hat eine sehr kurze Wiederaufladezeit (war: 10)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.Angehäufter Schmerz [PvP]: Niedrigere Energiekosten (war: 10), die Aufladung ist kurz (war: 20), fügt jetzt merklich Schaden zu (war: 10..30..35)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Phantomschmerz5215Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4. Wenn Phantomschmerz endet, erhält dieser Gegner eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% reduziert.Phantomschmerz: Niedrigere Energiekosten (war: 5), kürzere Wiederaufladezeit (war: 15), höhere Degeneration (war: 1..3..3)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Die Illusionsmagieverhexung Arkanes Rätsel arbeitet gut mit Unterbrecherfertigkeiten auf Beherrschungsmagie zusammen. Wir haben den Energiegewinn am Ende hinzugefügt, um Spielern die Option zu geben, Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Illusionsmagie ohne Inspirationsmagie (traditionell für Energiegewinn genutzt) zu nutzen. Ein paar weitere Änderungen dieser Art geben dem Mesmer mehr Optionen beim Ausgeben ihrer Attributpunkte.
Empathie ist ein weiteres Beispiel, wie man Attributdruck vereinfacht. Indem diese Beherrschungsmagiefertigkeit zu einer starken Hilfe gegen angreifende Feinde wird (und ein paar Schadensorientierte Fertigkeiten wie Chaossturm verbessert), haben wir es sinnvoller gemacht, Builds aus Schnellwirkung, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie zu spielen, was sich bei Gruppen ohne Zauberwirker nicht sinnvoll anfühlt.
Durch den starken Flächenschaden gibt Täuschungen brechen einem Beherrschungsmesmer weiteren Wert für jede Verhexung, die er auf Feinde zaubert. Dies erlaubt Builds, sich ein bisschen mehr zu spezialisieren (was Attribute angeht), ohne nur Nischen abzudecken.
Ebenso kann man dank merklichem Schaden und sinnvollen Wiederaufladezeiten und Kosten nun begründen, warum man Angehäufter Schmerz mitnimmt, und er erhöht den Wert der Verhexungen, die ein Illusionsmesmer auf Feinden stapelt.
Bei Phantomschmerz haben wir ein Beispiel für eine Fertigkeit identifiziert, welche nur in Kombination sinnvoll ist, sodass wir zwei Arten von Änderungen machen:
- wir machen wir Kombo einfacher, indem wir die Energiekosten so stark reduzieren, dass einem beim Kombinieren von Fertigkeiten nicht die Energie ausgeht und
- wir bestrafen es weniger, wenn die Kombo nicht ganz durchgezogen wird, indem wir mehr Grundschaden mit kürzerer Wiederaufladezeit hinzufügen (ebenfalls gut geeignet für die Tatsache schneller feindlicher Tode im PvE)
Beherrschungs- und Schadensverhexungen
Neben Unterbrechung stellen Verhexungen zum Kontrollieren des Spielgeschehens und zum Verursachen von Schaden ein Hauptmerkmal des Mesmers dar. Verhexungen sind im PvE jedoch etwas vertrackt, da Gegner dort dazu neigen schnell zu sterben. Wir legen ein besonderes Augenmerk darauf, dass sich diese Verhexungen schnell lohnenswert entfalten.
Beispiele für grundlegende Verhexungen im PvE:
- ArgwohnArgwohn [PvP]: Viel kürzere Aufladung (war: 20), viel mehr Schaden (war: 15..63..75)10212
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]: Niedrigere Energiekosten (war: 10), niedrigere Wiederaufladung (war: 10), viel mehr Schaden (war: 10..76..92)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fertigkeiten wie Argwohn und Wanderndes Auge (und Ungeschick in dem Zusammenhang) sind Verhexungen, aber nicht von der Sorte derer, die man einfach auf Feinden stapelt. Sie verbessern aktives Spiel und erfordern, dass man sich ein Bild vom Geschehen macht. Wir haben uns Wiederaufladungszeiten, Schaden und Energiekosten angesehen, um sicherzustellen, dass sie effizient genutzt werden können, um Gegnern zu schaden und Verbündete im PvE vor Schaden zu schützen.
Hier sind ein paar Beispiele für starke Elite-Verhexungen:
- Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.Unbeholfenheit: Flächenwirkung, etwas kürzere Wiederaufladung (war: 20)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]: Massive Lebensdegeneration (war: 1..3..3), verlangsamt alle Fertigkeiten (nicht nur Zauber), macht Zauber leicht zu unterbrechenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik: Neue Funktionalität: „1...8...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Panik verhext. Wenn ein verhexter Feind eine Fertigkeit erfolgreich nutzt, werden alle Feinde in der Nähe unterbrochen.“ (war: -2 Energieregeneration, 10..68..82 Schaden bei Nutzung von Siegeln)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP]: Flächenwirkung, verlangsamt die Zauber von Feinden deutlicher (war: 25%) und erhöht die Wirkgeschwindigkeit aller Verbündeten auf den Gegner (war: nur die des Wirkers)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Unbeholfenheit fällt in dieselbe Kategorie der Unterbrechungsverhexungen wie Argwohn, Wanderndes Auge und Ungeschick. Zusammen ergeben diese Fertigkeit eine starke Art zu spielen, indem sie die feindliche Offensive unterbrechen und Schaden zufügen.
Panik ist eine der wirklich spaßigen neuen Änderungen, mit denen wir gespielt haben. Wir wussten, dass wir einen Sieger hatten, als wir es das erste Mal ausprobiert haben. Auch wenn es nicht die Präzision anderer Unterbrechungs-Elite-Fertigkeiten hat, macht Panik den Mesmer sehr stark beim Verringern des Schadens durch feindliche Gruppen.
Der Mesmer war schon immer eine Klasse mit selbstbezogenen Fertigkeiten, durch die seine Verbündete nicht direkt profitieren. Gestohlene Eile gab uns eine Möglichkeit, den Mesmer seiner Gruppe helfen zu lassen und immer noch ein Mesmer zu sein. Wie auch bei vielen anderen Fertigkeiten haben wir hier Flächenwirkung hinzugefügt, um es besser in die hohe Tötungsgeschwindigkeit des PvEs passen zu lassen.
Mit Migräne haben wir uns für eine andere Herangehensweise entschieden, indem wir euch eine Elite-Verhexung geben, die großartig zum Ausschalten eines einzelnen Gegners ist. Dies kann mit gruppenweiten Fähigkeiten kombiniert werden, um dem Mesmer eine effektive, einzigartige und interessante Rolle zukommen zu lassen.
Jede dieser Elite-Fertigkeiten erlaubt dem Mesmer, seiner Gruppe auf ganz verschieden Weisen zu helfen, und sich auf verschiedene Art und Verteilung auf Schadensverhinderung und Schadenszufügung zu konzentrieren.
Flächenschaden
Wie ihr in vielen Beispielen gesehen habt, haben wir weitere Arten für den Mesmer hinzugefügt, mit Gruppen von Kreaturen umzugehen. Manchmal haben wir einfach eine Fertigkeit auf Flächenwirkung geändert, aber wir haben auch versucht, unseren Fokus auf Fertigkeiten wie Argwohn, Wanderndes Auge und Verhexungen zu lenken, die ihr auf einen einzigen Gegner wirkt, um die ganze Gruppe zu betreffen. So verhindern wir, dass sich der Mesmer wie ein Flächenschadenscharakter spielt.
Wie es weiter geht
Dies ist nur ein Überblick zu einigen Problemen, die wir identifiziert haben, wie wir sie angehen und die Art der Änderungen, die wir testen. Wir nehmen uns anderer Probleme auch an (wie Energieverweigerung, Siegel und Hilfsfunktionen wie Zustandsverbreitung und Verzauberungs-/Verhexungsentfernung und ziemlich spezialisierter Counter), und gucken uns natürlich Fertigkeiten an, die zwar vom Konzept toll, aber viel zu schwach sind.
Während wir Änderungen ausdenken und testen, schauen wir sehr speziell darauf, diverse Rollen (typischerweise eine Mischung aus Schadensverhinderung und Schadensverursachung) und Spielstile zu eröffnen. Unser Ziel ist es, ein paar starke und hübsche Möglichkeiten für den Mesmer im PvE zu bieten, ohne übermäßige Stärke in das Spiel zu bringen. So, wie es gerade aussieht, scheint alles gut zu sein, aber wir werden dennoch weitere Dinge zu ändern haben und eine Menge Feintuning ist auch dabei. Abhängig davon, wie lange dieser Prozess dauert, könnte es sein, dass es eine weitere Vorschau gibt, bevor das Update rauskommt.
Großer Tempel des Balthasar - Internationaler Distrikt 1 (16. April 2010)
- Dies ist eine GuildWiki-Mitschrift eines Entwicklerbesuchs im Spiel. Martin Kerstein, Regina Buenaobra, Emily Diehl und Stephane Lo Presti waren ab etwa 23:30 Uhr des 15. Aprils im Internationen Distrikt 1 im Großen Tempel des Balthasar.
- Kostüm-Codes werden über den Tag hinweg auf Twitter verschenkt und einige Fansites bekommen welche zum Verlosen.
- Die Kostüme zu kaufen wird keine Pflicht sein.
- Man möchte keinen Standpunkt zum Thema Botten abgeben.
- Man habe die Serverausfälle beim vorletzten mAT untersucht, aber man habe nichts gefunden.
- Bald kommen die Infos zum Balance-Update.
- Es wird noch mehr Neues geben (Guild Wars Beyond).
- It's done when it's done.™
- Es sind keine neuen Titel geplant.
Sonstige Infos über die GMs
- Regina wurde gefragt, ob sie Hydropi mag. Sie sagte, sie mag die meisten Pokémon.
- Emily ist seit dem Ende von [der Arbeit an?] Factions dabei. Das erste, was sie gemacht hat, war eine Teilnahme an einem Treffen zur Geschichte von Nightfall.
- Martin findet nicht, dass Rumtrollen eine Form von Kunst ist.
Mehr Krieg (10. April 2010)
- Dies ist eine zusammenfassende Übersetzung eines Artikels von Regina Buenaobra.
- Dem Team hat das ganze Drumherum bei der Krieg in Kryta-Kampagne viel Spaß gemacht.
Krieg in Kryta
- Der Kampf zwischen Krytanern und Peacekeepern wird weitergehen und sich hochschaukeln. Schlüsselszenen werdet ihr nur einmal zu sehen bekommen.
- Anmerkung: Ein Beispiel dafür ist die Szene direkt vorm Tempel der Zeitalter. Solche Szenen müssen nicht komplett angesehen werden, um für euren Charakter nie wieder aufzutauchen.
- Zinn vor Gericht kann pro Charakter genau einmal angesehen werden. Ein anderer Charakter, der es noch nicht gesehen hat, kann euch aber mitziehen. Andere Charaktere eures Accounts können die Verhandlung natürlich auch ansehen.
- Diese beiden Dinge sollen die Spiel-Geschichte weiterführen.
Kommende Gewichtungsänderungen
- In ein bis zwei Wochen gibt es eine Vorschau zu den Gewichtungsänderungen. Noch ist nur bekannt, dass am Mesmer im PvE gearbeitet wird.
Entwicklerupdate (26. Februar 2010)
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Hinweis: Aufgrund des hohen Aufwandes und der gewissen Redundanz mit dem Entwicklerupdate vom 20. Februar wird es von Seiten des GuildWiki-Teams keine vollständige Übersetzung geben. Die Liste der Änderungen seit der Ankündung wurde dennoch übersetzt, da sie vorher nicht vorhandene Informationen enthält. |
Das ist das große Spielgewichtungsupdate, das wir vor einigen Monaten ankündigt haben. Zusätzlich zu Änderungen an Schatten bringt dieses Updates verschiedene Sätze an Änderungen mit, um eine Reihe von Gewichtungsproblemen anzugehen. Herausgekommen ist eines der größten Fertigkeitsupdates, die wir jemals veröffentlicht haben. Dank des gemeinsamen Einsatzes von Test-Kru und Team waren wir in der Lage, Änderungen an folgenden Bereich einzubringen:
- Änderungen seit der Ankündigung
- Schattenform und Unverwundbarkeit
- Hammerbeherrschung im PvE
- Ritualisten am Ende der Kampagnen
- Taktik-Neuerarbeitung
- Blutmagie-Neuerarbeitung
- Verschiedene Gewichtungsprobleme
Änderungen seit der Ankündigung
Wie erwartet haben wir noch ein paar Änderungen am Update gegenüber der letzte Woche veröffentlichten Vorschau vorgenommen. Hier ist eine schnelle Übersicht über die Änderungen und die Gründe dahinter:
Schattenform und Unverwundbarkeit
Shadow Form was grossly overpowered. For the most part, players could agree that the skill needed to be changed. Indeed, many of you expressed a desire to simply see the skill nerfed into oblivion. This is not the approach we've chosen to take. In order to avoid this sort of situation in the future, we decided to not just look at changing Shadow Form to something not ridiculously overpowered but to more clearly establish guidelines for what is and isn't in-bounds for Guild Wars. In doing so, we found that we would need to alter a few other skills, namely Obsidian Flesh, Spell Breaker and Holy Wrath.
Early on, we decided that anything that was unreasonable for a Shadow Form character to do must also be unreasonable for Smiters, Obsidian Flesh characters, 55 farmers, 105 farmers, Defy Pain warriors, etc. Anything we were willing to let those characters do, we should be willing to let a Shadow Form character do. In making these comparisons, we tried to evaluate builds and characters, not just individual skills. Obsidian Flesh had some inherent advantages with many strong Earth Magic skills that fit in well with farming and tanking concepts. Smiting characters had easy access to Protection Prayers. Defy Pain Warriors had some decent Strength skills but less energy and flexibility. Some key skills could be used well on secondary professions. Others could not. There were a lot of factors to evaluate. As you'll see from the very short list of changed skills, we determined that most of these characters were fine. Casual farming is fine. Tanking with monk support is also fine. Using a diverse and sophisticated team build to work get through endgame content more efficiently than the norm is also fine.
Ultimately, we focused on the lack of trade-offs in builds centered around Shadow Form and, to a lesser degree, other sources of invulnerability. All builds should have trade-offs. Extreme defense should come at the price of offense. Extreme offense should come at the cost of defense. The most efficient characters for solo-farming should differ somewhat from the best characters for team play. The best team builds for clearing endgame content efficiently should not consist almost exclusively of a single profession. (For example, a 5-Obsidian-Flesh-Elementalist/3-Monk team that can clear the Underworld is fine, but a build like that should not feel like it's a significantly better way to play than using a more balanced team.) In addition, we've maintained our stance that endgame content should not be completed so easily or so quickly that it becomes trivialized. All of our changes are geared toward reinforcing those principles.
No build in Guild Wars is completely invulnerable, but Shadow Form came closer than anything else, providing blanket protection against both attacks and spells. Further, by packaging both of these extreme effects in a single skill, a lot of skill slots and attribute points were left over for damage, utility or anything and everything else. This change provides only one half of that equation, though it also adds some damage reduction when combined with additional Assassin enchantments, such as Feigned Neutrality or even Way of the Master. This is a very strong skill that can be used for both tanking and farming, but has damage-dealing restrictions that limit offensive output. We chose this approach because we saw value in preserving endgame team builds based on having one tank and several damage dealers. After much discussion and testing, it was clear that the key to allowing this kind of play was having a skill or two providing permanent spell-immunity since spell-immunity both prevents damage and protects the other defensive effects that keep the tank alive. With these changes, we've tried to make a powerful, versatile and interesting skill that can be used well in a few situations but does not overshadow other character types in general usage.
Obsidian Flesh is a popular skill for both farming and endgame content, especially as an endgame tank supported by monks to provide permanent, near-invulnerability. Indeed, as we tested a variety of changes to Shadow Form and found them to be insufficient, we often tried to make equivalently overpowered builds with Obsidian Flesh and rarely had a problem doing so. It became clear that we would either need to also make changes to Obsidian Flesh or changes to Shadow Form would have been merely to address a very narrow part of the issue (or worse, simply for the sake of appearance). We've increased the Energy cost, added -2 Energy degeneration and removed the ability to attack in order to limit this character's offensive potential. At the same time, we've eliminated the movement penalty. Due to the Elementalist's numerous tools for energy management, this apparently drastic set of changes does not actually alter this character's effectiveness in solo farming very much, especially now that the character can move at full speed (or faster!). At the same time, due to the presence of skills like Balthazar's Spirit and Mantra of Earth, which provide energy to a character under attack, the changes have little negative impact on Obsidian Flesh tanks.
The previous version of Holy Wrath could only be used in specially-tailored builds due to the extreme energy loss caused by the skill, but it was a very powerful farming skill when used effectively. In looking at the issue of invulnerability-based builds, we found that Holy Wrath was so effective that it compensated for the short duration of Spell Breaker, essentially killing foes so quickly that a character could count on being spell immune while in combat. This new version is still very powerful but cannot be used against an infinite number of attacks. Since it is no longer maintained and must be re-cast periodically, it should call for somewhat more active play as well. In order to remove the energy loss from Holy Wrath without making the skill overpowered in a new way, we've restricted the skill to only target other allies now. The Spell Breaker change makes the skill consistent with other skills granting spell immunity. It will now prevent spell casting rather than allowing enemies to spend time casting and to pay the costs of a spell only to have it fail. Making this change was more a matter of keeping the game consistent than trying to balance 600-Smite, but we're mentioning it here because it is used in some 600-Smite builds.
We know that some people will question the decision to nerf more than just Shadow Form. Certainly, questions about this arose during our internal discussions. Ultimately, we thought it was far worse to nerf Shadow Form while leaving in place other overpowered combinations, perhaps not yet discovered by players, and set ourselves up to have to nerf these other skills later, after players had spent time, energy, and plat to outfit and develop the new overpowered characters. While we know it will not be possible to predict all of the clever combinations that players may invent, we have tried to set a clearer precedent for which kinds of characters we will preserve and which kinds we will need to change.
Hammerbeherrschung im PvE
Hammer Mastery suffered from a number of issues that made it difficult to choose hammers over other Warrior weapons. The combination of high adrenaline costs, slow attack rate, and battles ending relatively quickly in PvE made it hard to use skills effectively before a battle ended, and having these slower skills and attacks blocked felt much harsher. Also, the most effective hammer skills have conditional bonuses when used with knockdown and Weakness, but Hammer Mastery has few ways to inflict Weakness. Further, Hammer Mastery lost its monopoly on knockdown (due to PvE skills that knockdown), robbing it of that unique role. Finally, taking a hammer means having lower AL, which is an especially meaningful downside in PvE, where the sheer number of foes can be very large.
Underpowered Skills
Backbreaker's high adrenaline cost made it difficult to use regularly and made being blocked feel even worse. We've reduced the adrenaline cost to 9 and added a Strength requirement, restricting the increased knockdown duration to primary Warriors to remove this from Assassin gimmick builds. For Crude Swing, we've decided to simply remove the armor penalty. We think this is necessary, given the lower armor of hammer Warriors and the number of creatures that deal high damage in PvE.
Two of the skills we wanted to improve would give hammers better ways to inflict Weakness.
Forceful Blow needed a lot of work. An Elite Hammer skill that doesn't cause knockdown has a lot of disadvantages to overcome. We've made the skill unblockable, reduced its adrenaline cost, removed its conditional drawback, and added stance removal, all while keeping the bonus damage and Weakness application. It now has a lot of upside to weigh against the lack of knockdown. In conjunction with some improvements to hammer skills used on foes suffering from conditions, we think this will make for some interesting build choices. We've also improved Staggering Blow, reducing its adrenaline cost and giving it a fast activation time. These are simple changes intended to make the skill more efficient, and the faster attack is something we've looked into adding to a few hammer skills to help compensate for the slower attack rate of hammers in general.
Skills Benefitting from Knockdown
With fast activation time and a powerful effect when used on a knocked-down foe, Belly Smash already fit the basic approach we've taken to improving hammers in PvE. We've reduced the recharge time significantly to address the only remaining weakness in the skill. The Blindness duration was lowered a bit to prevent permanent Blindness application. Overbearing Smash now provides very strong benefits when used against a knocked-down foe. Its cost was changed from adrenaline to Energy so that it will be available immediately after a knockdown, and it has been given an appropriate recharge time to match its powerful effect. We've also reworked Renewing Smash as a skill that provides a strong payoff for knocking down foes. Nearly free when used in this way, it deals hefty damage, strikes quickly, and recharges instantly. This is a prime example of what these changes are attempting to accomplish: even though there are now more ways, outside of Hammer Mastery, to knock enemies down, skills like Renewing Smash give hammer Warriors better ways to take advantage of these knockdowns. We have split this skill in PvP due to the differences in acceptable damage output between PvE and PvP, removing the fast attack and decreasing the bonus damage.
Skills Working with Conditions
We're also increasing the payoff for attacking foes with conditions.
Auspicious Blow already provided a conditional benefit when used against a weakened foe, but the basic effect of the skill was rather weak, and the conditional bonus was not exciting enough to compensate. With a lower adrenaline cost, unconditional bonus damage, and Energy gain, it's a much more viable skill that adds a decent bonus against Weakened foes. We've adjusted Fierce Blow to provide a greater reward for hitting Weakened foes. With the new and improved Crude Swing already providing a strong AoE hammer attack, we decided to rework Yeti Smash as another skill that rewards condition spreading. This new version is essentially a non-elite version of Earth Shaker. The condition prerequisite works well with the improved Belly Smash and Staggering Blow.
Fighting Without a Shield
The quirky elite skill Dwarven Battle Stance gave us a chance to provide a skill that addressed some of the downsides of using a hammer directly. This skill now gives bonus armor and faster attack while providing the ability to interrupt foes when using a skill. The interruption keeps it similar to the old functionality, but it adds the positive effect of encouraging skill use rather than ending on skill use.
Ritualisten am Ende der Kampagnen
Although the Ritualist has a few very powerful skills for endgame PvE, many Ritualist skills are of little use there. We believe that part of this is that the high armor of endgame creatures makes lightning damage weak, especially without armor penetration, and that the damage output of endgame creatures makes most spirits difficult to keep around.
We've taken a multifaceted approach to addressing these weaknesses. First, we've improved Ritualist options for hexes, Health degeneration, and armor-ignoring damage. Second, we've improved many of the skills that deal lightning damage and increased the Ritualist's ability to inflict Cracked Armor as well as add armor penetration to their lightning damage. Finally, we've examined many of the skills used to enable and empower spirit usage and improved them as well.
Hexes and Armor-Ignoring Damage
We're introducing several changes to allow stronger hexes, Health degeneration, and armor-ignoring damage by Ritualists. To keep a clean and clear distinction between which types of damage ignore armor and which types deal lighting damage, we've kept lightning damage to direct spells and used hexes, spirits, and enchantments for armor-ignoring damage.
The changes to Ancestor's Rage and Spirit Burn are straightforward buffs to the Ritualist's ability to bypass armor. Ancestor's Rage did get a slight recharge increase to balance its improved damage-dealing. The change to Destruction makes what was a quirky armor-ignoring skill significantly easier to use.
These are some of the most dramatic changes to the Ritualist. We've reworked Anguished Was Lingwah as a very powerful skill that makes Ritualist hexes much more efficient. Along with this change, Lamentation and Renewing Surge have been converted to hexes, and a few existing hexes have been improved. Both of the mentioned skills deal armor-ignoring damage. Lamentation adds Health degeneration to that while Renewing Surge provides Energy gain.
For existing hexes, Binding Chains received a bit of a rework. It has an extremely powerful effect but very short duration. Similarly, Dulled Weapon's effect was made much more powerful with the addition of damage reduction. Both of these have had costs and recharge times adjusted to compensate.
As a side benefit, this set of changes allowed us to correct a naming inconsistency for us. Previously Anguished Was Lingwah created a Spirit of Pain rather than a Spirit of Anguish as you might expect. The new behavior is also fitting, since the Spirit of Anguish has a conditional effect related to hexes.
Lightning Damage and Armor Penetration
We didn't want our changes to Health degeneration and armor-ignoring damage to completely overshadow all of the lightning damage available to Ritualists. With this in mind, we've increased options for armor penetration and for applying Cracked Armor. We've also reviewed the Ritualist's lighting-damage skills in general.
These changes greatly strengthen the armor penetration available to Ritualists. We made some minor adjustments to casting times, damage, and recharge as well to make sure these two skills were balanced against each other properly.
Increasing the actual damage for these skills would have given them a single purpose with little to differentiate them from one another (and would have make them too effective at spiking foes in PvP). Instead, we've increased the utility on each of these skills and adjusted numbers accordingly. Gaze from Beyond provides a new way for Ritualists to blind foes. Spirit Boon Strike has been adjusted to be more focused on healing spirits. We added the "your spirits" clause here to prevent this skill from being too powerful when used with multiple Ritualists. Spirit Rift now applies Cracked Armor, allowing all your other lightning-damage skills to start dealing more damage.
Spirits and Energy
Several Ritualist skills have existed primarily as a way to address the long casting and recharge times for spirits. Since making wholesale changes to casting times for spirits, it no longer makes sense for these skills to serve such a purpose. We've taken this as an opportunity to get something more interesting out of these skills. We're also using this as an opportunity to open up Energy-management options just a bit.
Ritual Lord now provides a way to create more powerful spirits with faster than normal recharge. It's low cost, and the conditional instant-recharge allows you to use this skill on every spirit you summon. Soul Twisting provides a way to chain-cast spirits that may need to be recast multiple times, such as some of the expensive damage-absorbing spirits which take damage while they prevent it. With many of the changes in this update making the Channeling Magic line even stronger, a slight adjustment to Signet of Spirits was needed. It still remains a very powerful skill.
Signet of Creation was reworked to provide a little more Energy management to a profession that is often sorely in need of more Energy. Spirit Channeling was adjusted to make it more competitive with Offering of Spirit. Of these two elites, Spirit Channeling now has slightly better Energy return overall, balanced by the fact that it is a bit more dependent on having a spirit in order to be effective and, as an enchantment, it is vulnerable to being removed.
Taktik-Neuerarbeitung
Tactics is the least exciting Warrior attribute and primarily sees use as a secondary attribute on other classes. There simply isn't room on a fun-to-play skill bar for the high number of purely defensive skills this attribute line has to offer. Aside from the occasional key skill used for farming or tanking, defensive skills don't have much place on a Warrior's skill bar, especially considering the high AL that Warriors get from their armor and shields. Additionally, the Energy requirements for many Tactics skills makes them better fits for other professions. Finally, many of the skills are very specialized in function, which keeps them from being useful in most situations.
Tactical Offense
We shifted several defensive skills to feed into offense in some way. The elite skill Auspicious Parry now provides adrenaline when it ends, even if it didn't block anything. Defensive Stance also provides adrenaline when it ends, although the amount depends on how many melee attack skills you have on your skill bar. Both of these can be used both for defense and to fuel adrenal attacks. Deflect Arrows has been changed to block all types of attacks, but now causes Bleeding to adjacent foes when you block projectiles. This gives it a built-in mix of offense and defense. Thrill of Victory has a strong unconditional damage bonus, but it also provides adrenaline if you hit a foe with less Health than you. This adrenaline boost should give it a more exciting role, letting players use Thrill of Victory to drive their other attack skills.
We improved one purely defensive skill without making it feed into offense.
This change keeps Shield Stance as a very specialized skill, requiring a shield, Tactics, and Strength, but it grants very strong defensive bonuses.
Soldier Skills and Shouts
Introduced during Nightfall, all of the "Soldier's" skills provide a bonus while under the effects of a chant or shout. Of these, only Soldier's Strike had a decent effect without the chant or shout, and it's no coincidence that only Soldier's Strike was considered a decent skill from that set. We've changed the others to fit this pattern, giving each of them some effect even when you are not under the effects of a chant or shout, and we've examined at the viability of these skills in general. Soldier's Defense was given strong adrenaline-building potential. Soldier's Speed now has a very favorable ratio of duration to recharge. Soldier's Stance has been changed to combine both blocking and faster attack. This change is only for PvE, since this combination, with almost permanent uptime, would prove too powerful in PvP.
At the same time, we saw the "Soldier's" skills as suffering from a lack of Warrior shouts with 100% uptime. We modified two skills to remedy this problem
The Energy loss from "Fear Me!" was nerfed multiple times over the years, leaving the skill without a strong purpose. We've given it a very appealing bonus of increased critical hits against non-moving foes. The effect from "To the Limit!" was already useful, so we've combined that initial adrenaline gain with a modest Health buff. We've adjusted the times of both skills so that they can be kept active all the time.
We also took a look at Tactics shouts in general.
"Charge!" was always a niche elite skill, but with the numerous improvements to run buffs over the years and with the number of shout run buffs for Paragons, it's really lost its value. Adding a condition removal to the activation of this skill should give it a unique feel. "None Shall Pass!" already had a fun effect. We've adjusted the cost and added a condition for faster recharge to make it more efficient when used tactically.
Knockdown Skills
We've made a change to the order of effects in Grapple, allowing you to use a stance that prevents knockdown to prevent Grapple from knocking you down. Shove has been reworked to combine many of the benefits of Bull's Strike and Wild Blow in a single skill worthy of elite status.
Blutmagie-Neuerarbeitung
The Blood Magic line was not very diverse, largely providing life stealing and Energy gain. Restricted by the need to keep Blood Spike in check, life stealing has limited application in most builds, and Energy gain is also something we keep a close eye on. With improvements to these effects not really an option, we decided to improve Blood Magic by diversifying the range of abilities and uses available to this attribute line.
We did not alter key skills involved in existing major uses for Blood Magic (blood spike, touch Rangers, bombers, and Energy gain), but we did change a number of existing skills to provide exciting new options.
Blood Magic and Spellcasting
These are all new and powerful skills that should combine with many of the current ways that Necromancers are used. Barbed Signet adds condition-spreading and Health degeneration to any Blood Magic user. Jaundiced Gaze removes an enchantment and provides an interesting bonus that can fit into enchantment-heavy builds. Oppressive Gaze combines with the new and existing condition-spreading abilities of the Necromancer to strong effect. The Necrosis change is meant to keep the skill in check even with these new additions to Blood Magic. Necrosis was already a very powerful skill.
Blood Magic and Physical Attackers
Although Demonic Flesh will also work with characters that can manage frequent spellcasting, all of these skills are probably best suited to be used in conjunction with physical attackers. We view skills like these as an extension of the support role that the Necromancer can already play with skills like Order of Pain and Order of the Vampire. Blood Bond should be best in groups with a lot of physical attackers, while Demonic Flesh is meant for characters who get up close to the action and use skills frequently. Mark of Fury is maintaining its purpose as a hex providing adrenaline, but it should now have a very different feel. With a much shorter duration, it provides a burst of adrenaline and inflicts Cracked Armor when it ends, helping to secure the kill.
Existing Skills
We also improved a few existing skill that were interesting in concept but too weak to be as useful as we'd like.
With Health sacrifice and conditional life stealing, Blood of the Aggressor was meant as a survival skill but had a bit of an identity crisis. The addition of Weakness, the unconditional Health steal, and the removal of Health sacrifice on this skill now all point it in the same direction: keeping the caster alive when under attack. The addition of condition spreading should also help this skill synergize with other Necromancer skills. The hefty Health sacrifice on Blood Renewal has always made it difficult to use. We've lowered the sacrifice to make this less of an issue and also decreased the recharge time and duration to make the heal when it ends more of a factor. Life Siphon has always been a core Necromancer skill in concept. We've dropped the casting time to 1 second to make it easier to use, especially on multiple targets. As an elite skill, Ravenous Gaze has a little more leeway to represent a change in what you can do as a Necromancer. This design makes it a powerful AoE skill that must be used wisely for maximum effect.
Verschiedene Gewichtungsprobleme
As always, we will also try to address any individual balance problems as well, including attempting to correct problems caused by previous balance updates. In addition to the broader issues we're tackling with this balance update, there are a number of individual issues we'd like to address.
- Issues from Previous Updates: Soldier's Fury and heroes/henchmen; Crippling Shot; Heal as One, which wasn't updated to match the Comfort Animal change in PvE; pulsing damage-over-time hexes that do not ignore armor; Pious Concentration.
- GvG Issues: Featherfoot Grace; Light of Deliverance (PvP); Power Block; Primal Rage; Resilient Weapon.
- HA Issues: Shattering Assault Rangers.
Issues with Previous Balance Updates
After the last update, in which we made Soldier's Fury repeatedly apply Cracked Armor to the character using it, players raised concerns about how this interacts with hero and henchman AI. These were very valid concerns, and we've changed both Soldier's Fury and the other Paragon skill with similar behavior, Aggressive Refrain, so that they provide a fixed -20 armor rather using Cracked Armor for a similar effect.
We're also adjusting Crippling Shot, removing the faster arrow speed in favor of slightly longer Cripple duration. Although the skill was not severely overpowered with the addition faster arrow speed in the last update, we agreed with player sentiment that longer Cripple duration is a better change for the skill. Having its unblockable arrows move at normal speed will allow players to counter the skill through both dodging and interruption, while the longer Cripple duration helps counteract the increasingly common condition-reduction item bonuses in PvP.
Never the strongest of Ranger elites in the first place, Heal as One was originally intended to provide some interesting bar compression by healing both the you and your pet with a single skill. After the change to the nonelite Comfort Animal a few updates back, which allowed you to bring a pet without having Charm Animal on your skill bar, Heal as One lost its bar compression advantage. These changes attempt to remedy that and make the skill better overall. It now provides life stealing for your pet, and its healing is no longer contingent on you or your pet being below 75% Health. As with the changes to Comfort Animal, these improvements to Heal as One do not apply to PvP, where having additional creatures on your team is a more significant advantage inherently.
Glimmering Mark has been switched to deal armor-ignoring damage in order to make it more comparable to other damage-over-time hexes. Seeping Wound has undergone more significant changes. Because Assassin skill bars are typically very tight, Assassin elites must be very good in order to be considered. We've reworked Seeping Wound as a skill that makes it easier for an Assassin to catch an opponent, get into an attack chain quickly, and have the potential to kill a fleeing foe. To keep this strong combination of effects in check, this skill now has half range.
We've altered the Energy cost and recharge on Pious Concentration to follow same line as our previous changes to Mantra of Resolve (PvP). Because Pious Concentration's enchantment removal limits the types of builds it can be used in, and because it is a Dervish skill rather than a skill belonging to a pure caster profession, we've given it a shorter recharge time than Mantra of Resolve (PvP).
GvG Issues
Due to the prevalence of condition-duration reducing items now, the built-in reduction of Featherfoot Grace could make characters too resistant to Cripple and other conditions. Even with this change, the fast-casting, long-lasting enchantment should remain a very strong skill. Primal Rage is an amazing combination of increased movement speed and increased attack speed. With an Energy cost rather than an adrenal one, this skill was also available on demand. We've changed its cost to adrenaline to make it more similar to Rush in usage. Its recharge has been reduced to allow some time for building adrenaline again. Resilient Weapon was by far the longest-lasting defensive weapon spell. Since weapon spells cannot be removed, we believe their durations must be kept relatively short. We've altered this skill's duration and recharge time to bring it more in line with the others.
HA Issues
Especially when used by Ranger/Assassins, Shattering Assault has been providing nearly nonstop damage and enchantment removal on characters highly resistant to the elemental damage so common in Heroes' Ascent. We've moved this skill to Critical Strikes and given it a modest recharge bump up to 6 seconds. In order to maintain some balance in distribution of elite skills, we've moved Fox's Promise to Dagger Mastery.
Vorbehaltliche Fertigkeitsgewichtungsanmerkungen - 20. Februar 2010
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Wie schon im Januar gesagt, haben wir an einem großen Spielbalanceupdate gearbeitet. Derzeit sieht es so aus, dass das Update am Donnerstag den 25. Februar bereit sein wird. Da das Update sehnlichst erwartet wird und weil wir wieder Fertigkeiten kurz vorm Monatlichen Automatisierten Turnier ändern, haben wir uns entschieden, euch wissen zu lassen, was zu erwarten ist.
Da wir einige Änderungen weiterhin testen und verfeinern, sollte die folgende Liste nicht als endgültig angesehen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, dass es weitere Anpassungen zwischen nun und dem 25. Februar geben wird.
Dieses Update zielt auf verschiedene Gebiete ab:
- Schattenform und Unverwundbarkeit
- Hammerbeherrschung im PvE
- Ritualisten am Ende der Kampagnen
- Taktik-Neuerarbeitung
- Blutmagie-Neuerarbeitung
- Verschiedene Gewichtungsprobleme
Schattenform und Unverwundbarkeit
Um es mit Schattenform aufzunehmen, haben wir uns entschlossen, einen weiteren Blick auch auf die damit verbundenen Probleme zu werfen. Wir wollten nicht einfach Schattenform nerfen und eine Massenumstellung auf ein anderes zu starkes Build verursachen, nur um das dann wiederum zu nerfen, nachdem es angefangen wurde, benutzt zu werden. Es ist nicht möglich, alle gerissenen Kombinationen, die Spieler erfinden könnten, vorauszusehen, aber wir möchten stärkere Richtlinie für uns und die Spieler bezüglich der Dinge aufstellen, welche akzeptabel sind oder welche nicht.
Aufgrund von Testen, Beobachten und Diskutieren erwarten wir, Änderungen an Schattenform, Obsidianfleisch und ein bis zwei Fertigkeiten aus dem 600HP-Peinigungsbuild vorzunehmen.
Hammerbeherrschung im PvE
Der Hammer leidet unter einer Reihe von Problemen, die es schwer machen, ihn anderen Waffen vorzuziehen. Hohe Adrenalinkosten, langsame Angriffsgeschwindigkeit und schnelle Kämpfe im PvE machen es schwer, Hammer-Fertigkeiten zu benutzen, bevor der Kampf vorbei ist, und geblockt zu werden ist viel enttäuschender. Die effektivsten Hammerfertigkeiten haben bedingte Schadensbonusse in Kombination mit Niederwurf und Schwäche, aber der Hammer hat nur wenig Möglichkeiten, Schwäche zuzufügen. Der Hammer hat kein Niederwurfsmonopol mehr, und ein Hammer bedeutet weniger Rüstungswert, was ein bedeutender Minuspunkt im PvE ist.
Wir versuchen, verschiedene schwache Fertigkeiten zu verbessern:
- Hammerangriff (Factions). Wenn Günstiger Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und erhaltet 3...7...8 Energiepunkte. Wenn der Gegner unter Schwäche leidet, kann dieser Angriff nicht geblockt werden.Günstiger Schlags Kosten werden auf 5 Adrenalin (war: 8) gesenkt und der Energiegewinn unbedingt gemacht. Es wird unblockbar durch Feinde, die unter Schwäche leiden, sein. (war: Energiegewinn und bei geschwächtem Gegner, keine Unblockbarkeit)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden.Rückenbrecher wird nur 9 Adrenalin (war: 10) kosten, aber die zusätzliche Niederwurf-Dauer wird nur für Charaktere mit mindestens 8 Rängen auf Stärke wirken (war: unbedingt 2..4..4 auf Hammerbeherrschung).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.Grober Schwung führt zu keiner Rüstungsreduzierung mehr (war: -40, also doppelter Schaden, beim Aktivieren).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Energischer Schlag trifft, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Energischer Schlag wird, zusätzlich zum Zufügen von Schwäche (war: bereits so) unblockbar sein (war: nicht so) und die Haltung des Gegners beenden (war: nicht so), aber euch nicht mehr zu Boden werfen können (war: man wurde zu Boden geworfen, wenn der Angriff geblockt wurde).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.Umwerfender Schlag wird nur noch 4 Adrenalin kosten (war: 6) und im PvE eine Aktivierungszeit von 1 Sekunde haben (fast 50% schneller als normale Hammerangriffe).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Wir erhöhen den Nutzen des Niederwurfs mit dem Hammer.
- Bauchklatscher5110Hammerangriff (Prophecies). Trifft dieser Angriff einen am Boden liegenden Gegner, führt die entstehende Staubwolke bei umstehenden Gegnern 3...6...7 Sekunden lang zu Blindheit.Bauchklatscher wird eine Wiederaufladung von 10 Sekunden (war: 30 Sekunden) und eine etwas kürzere Blindheitsdauer (war: 3..9..10 Sekunden) haben.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden. Wenn der Gegner zu Boden geworfen wurde, leidet er 1...7...8 Sekunden an Benommenheit.Anmaßender Schlag führt, bei einer Wiederaufladung von 20 (war: 0, da Adrenalinfertigkeit), zu Benommenheit bei zu Boden geworfenen Feinden, und wird Energie kosten (5) (war: 6 Adrenalin), damit er sofort zur Verfügung steht, wenn ein Gegner am Boden liegt.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen.Erneuernder Schlag [PvP] wird auch neu erarbeitet. Es wird 5 Energie kosten, 10...34...40 Bonusschaden (war: die Hälfte) zufügen und sich sofort aufladen sowie 3 Energie geben, wenn es auf einen zu Boden geworfenen Gegner benutzt wird. Es wird eine einsekündige Aktivierungszeit im PvE bekommen.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Außerdem erhöhen wir im PvE den Nutzens von Zuständen auf angegriffenen Gegnern:
- Hammerangriff (Factions). Wenn Erbitterter Schlag trifft, fügt Ihr +5...17...20 Punkte zu. Wenn der Gegner an Schwäche leidet, erleidet er außerdem 1...7...8 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.Erbitterter Schlag führt nun zu Tiefer Wunde, anstatt nur +10...34...40 Schaden zuzufügen, wenn ein am Boden liegender Gegner getroffen wird. Außerdem fügt er immer +10...18...20 Schaden zu (war: nur, wenn das andere nicht galt).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Yetischlag wird neu erarbeitet und kombiniert schnelles Angreifen mit Flächen-Niederwurf, allerdings nur gegen Gegner mit Zuständen. Wie andere Nicht-Elite-Niederwurf-Fertigkeiten führt Yeti-Schlag zum Verlust allen Adrenalins. (war: 5..41..50 Flächenschaden bei Treffer)Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Letztenendes:
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-Kampfhaltung wird etwas verändert. Es wird 5 Energie kosten (war: 10), +40 Rüstung geben und die Angriffsgeschwindigkeit um 33% erhöhen. Zwergen-Kampfhaltung wird zwar immer noch unterbrechen, aber nur bei Angriffsfertigkeiten. Es wird nicht mehr bei der Benutzung von Fertigkeiten enden.Attribut: Stärke (Krieger)
Ritualisten am Ende der Kampagnen
Mit Ausnahme einiger starker Fertigkeiten haben Ritualisten keinen Platz im PvE am Ende der Kampagnen. Wir haben dieses Problem kürzlich geprüft und die Änderungen, die wir machen, wurden genug getestet, dass wir sie ruhig mit dem kommenden Update einführen können.
Wir führen Änderungen ein, um stärkere Verhexungen, Lebenspunktdegeneration und rüstungsignorierenden Schaden durch Ritualisten zu erlauben:
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP] Schaden wird rüstungsignorierend.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterbrand516Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.Geisterbrand Brennen-Dauer wird auf 1...4...5 erhöht (war: 1..3..3).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Vernichtung10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).Vernichtung [PvP] sammelt 5...21...25 Schaden pro Sekunde (maximal 150) statt 1...4...5 Schaden pro Sekunde.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Die verhexungsbezogenen Änderungen sind deutlicher:
- Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.Gequält war Lingwah wird nach Macht des Herbeirufens verschoben und neu erarbeitet, um bei Ritualisten-Verhexungen die Energiekosten zu senken und die Dauer zu erhöhen. Lingwahs Asche fallenzulassen lädt alle eure Ritualisten-Verhexungen wieder auf. Zu dieser Änderung verändern wir zwei schwache Ritualisten-Fertigkeiten zu Verhexungen und bestehende Verhexungen werden verbessert.Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Die neuen Verhexungen sind Wehklage und Erneuernde Welle:
- Wehklage10115Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.Wehklage führt zu 0...2...3 Lebenspunktdegeneration und fügt, wenn ihr in Hörweite eines Geists oder Kadavers seid, am Anfang 10...42...50 Punkte rüstungsignorienden Schaden zu. Es wird 10 Energie (war: 5) kosten, 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 20 Sekunde) haben.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Erneuernde Welle5115Verhexung (Nightfall). 8 Sekunden lang erleidet der Gegner 2...10...12 Punkte Schaden pro Sekunde. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Erneuernde Welle wird 8 Sekunden lang 2...10...12 Punkte Schaden zufügen und dem Wirker 1...7...8 Energie geben, wenn es endet. Es wird 5 Energie kosten (war: 5), mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 10 und beim Halten eines Gegenstandes 0).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Und die Verbesserungen:
- Fesselnde Ketten10115Verhexung (Factions). Während der nächsten 3 Sekunden bewegen sich der Gegner und alle Feinde in der Nähe um 90% langsamer und erleiden 1...24...30 Punkte Schaden pro Sekunde, solange sie in Bewegung sind.Fesselnde Ketten bekommt etwas Neubearbeitung. Es dauert nur 3 (war: 5..15..17) Sekunden, aber fügt und 1...24...30 Schaden pro Sekunde bei sich bewegenden Feinden zu, zusätzlich zu einer Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Fesselnde Ketten wird nun 10 Energie (war: 15) kosten, mit 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 15 Sekunden Wiederaufladung (war: 30 Sekunden).Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Stumpfe Waffe15120Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang können der Gegner und alle umstehenden Feinde in der Nähe [sic] keine kritischen Treffer landen und verursachen 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Stumpfe Waffe wird den von seinen Opfern zugefügten Schaden zusätzlich zum Verhindern von kritischen Treffern um 1...12...15 reduzieren. Seine Flächenwirkung wird auf umstehend gesenkt (war: in der Nähe) und seine Dauer wird auf 5...13...15 Sekunden gesenkt (war: 5..17..20). Seine neuen Kosten werden 15 Energie (war: 10) sein, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 20 Sekunden Wiederaufladung (war: 12 Sekunden).Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wir schauen außerdem nach, die Optionen für Rüstungsdurchdringung, Beschädigte Rüstung und allgemein die Verbesserung von Ritualisten-Fertigkeiten mit Flächenschaden zu erhöhen.
- Grausam war Daoshen15230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Grausam war Daoshen wird nun 10% Rüstungsdurchdringung gewähren, wenn es gehalten wird. Seine Wirkzeit wird auf 2 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde), die Wiederaufladung auf 30 Sekunden (war: 5 Sekunden) erhöht und der Schaden auf 10...82...100 gesenkt (war: 10..94..115).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive [PvP] gibt nun 20% Rüstungsdurchdringung im PvE. Seine Energiekosten werden auf 5 gesenkt (war: 10), es wird eine Wirkzeit von einer 3/4 Sekunde (war: 1 Sekunde) haben und eine Wiederaufladung von 5 (war: 10 Sekunden).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.Blick aus dem Jenseits fügt einfach 20...56...65 Blitz-Schaden zu, aber führt auch für 2...5...6 Sekunden zu Blindheit, wenn ihr euch in der Nähe eines Geistes befindet. Die Wirkzeit wird auf 1 gesenkt (war: 2 Sekunden).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.Geistersegenstoß wird eine starke Wiederaufladezeitsenkung erfahren, von 20 auf 3, eine Senkung der Energiekosten von 10 auf 5 und eine Wirkzeitreduzierung von 2 auf 1 Sekunde. Die Schadens- und Heilmenge werden auf 20...56...65 gesenkt (war: jeweils 10..82..100) und nur „Eure Geister in Hörweite“ werden geheilt (war: in der Nähe).Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Geisterriss wird seinen Schaden über Zeit zufügen, anstatt alles auf einmal zuzufügen. In der dritten und letzten Sekunde fügt es Beschädigte Rüstung zu.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Zuletzt haben wir noch diverse Elite-Fertigkeiten und andere Fertigkeiten angeguckt, die ihren Nutzen durch vorangegangene Änderungen, wie die Verkürzung der Wirkzeiten im PvE letztes Jahr, verloren haben.
- Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.Seelenverflechtung,Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)Herr der Rituale2%45Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf.Herr der Rituale undAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der Schöpfung werden neu erarbeitet.Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.Geisterlenkung wird verstärkt.Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Gleichzeitig wird das Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.Siegel der Geister [PvP] einen kleinen Nerf erfahren: Seine Wiederaufladezeit wird auf 30 Sekunden (war: 20 Sekunden) erhöht und der Schaden der Geister auf 5...21...25 (war: 5..27..32) gesenkt.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Taktik-Neuerarbeitung
Taktik ist das langweiligste Krieger-Attribut und wird primär von Sekundärkriegern genutzt. Es ist einfach kein Platz für viele reine Defensiv-Fertigkeiten, die dieses Attribut hat, in einem Build, das Spaß machen soll. Abseits von der gelegentlichen Kernfertigkeit fürs Farmen oder Tanken haben Defensiv-Fertigkeiten keinen Platz in Kriegerbuilds, vor allem, da Krieger eh schon einen hohen Rüstungswert durch Rüstung und Schilde haben. Zusätzlich lassen die Energiekosten von Taktik-Fertigkeiten sie besser zu andere Klassen passen. Außerdem haben viele Taktik-Fertigkeiten eine sehr spezielle Funktion, was sie davon abhält, in andere Situationen nützlich zu sein.
Wir versuchen ein paar Defensiv-Fertigkeiten einen offensiven Nutzen zu geben:
- Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet.Günstige Abwehr gibt am Ende Adrenalin, auch wenn nichts geblockt wurde.Attribut: Taktik (Krieger)
- Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).Verteidigungshaltung gibt am Ende abhängig von den derzeit ausgerüsteten Nahkampf-Fertigkeiten Adrenalin (maximal 0...3...4)Attribut: Taktik (Krieger)
- Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.Pfeilablenkung wird neu erarbeitet und gibt 75% Blockchance für alle Arten von Angriffen, aber fügt beim Blocken von Projektilen umstenden Feinden eine Blutung zu.Attribut: Taktik (Krieger)
- Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.Rausch des Sieges fügt immer +20..40 Schaden zu und gibt euch, wenn ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, 1...2...2 Adrenalinstöße.Attribut: Taktik (Krieger)
Wir haben auch eine reine Defensiv-Fertigkeit verbessert:
- Schildhaltung gibt für jeden Rang auf Stärke 2 Punkte Schadensreduzierung (maximal 15).
Wir haben ein paar Änderungen an den Soldaten-Fertigkeiten vorgenommen, um ihnen auch einen Nutzen zu geben, wenn man nicht unter einem Schrei oder Anfeuerungsruf ist. Wir haben auch ein paar länger dauernde Krieger-Schreie erstellt, damit sie mit diesen Fertigkeiten zusammenarbeiten:
- Haltung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin.Soldaten-Verteidigung hat eine zusätzliche Funktion: Ihr erhaltet 1 Adrenalin, wannimmer ihr blockt.Attribut: Taktik (Krieger)
- Haltung (Eye of the North). 3...15...18 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller. Ihr bewegt Euch um weitere 15% schneller, wann immer Ihr in der Zeit unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Geschwindigkeit des Soldaten erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit unbedingt um 15% und um weitere 15%, wenn ihr unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes steht.Attribut: Taktik (Krieger)
- Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Soldaten-Haltung [PvP] gibt euch unbedingt 75% Chance zu blocken, aber die Angriffsgeschwindigkeit wird nur unter den Auswirkungen eines Schreis oder Anfeuerungsrufes um 33% erhöht. Die Fertigkeit bleibt im PvP unverändert.Attribut: Taktik (Krieger)
Zwei Schreie wurden ausgewählt, um eine ausreichende Dauer zu haben, um gut mit den Soldaten-Fertigkeiten zusammenzuarbeiten:
- "Fürchtet mich!" führt immer noch zu Energieverlust, aber bleibt für 1...12...15 Sekunden auf euch, was euren Nahkampfangriffen eine Chance von +5...33...40% auf kritische Treffer an Gegnern, die sich nicht bewegen, gibt.
- "Bis ans Limit!" behält seinen aktuellen Adrenalingewinn-Effekt, aber wird auch außerdem 10...18...20 Sekunden nach Benutzung eure Lebenspunkte erhöhen. Die Wiederaufladung wird auf 15 Sekunden (war: 20 Sekunden) gesenkt, um es aufrechterhaltbar zu machen.
Wir haben auch einen Blick auf Taktikfertigkeiten an sich geworfen. Auch wenn sie weiterhin die Bewegungsgeschwindigkeit genau so wie früher erhöhen,
- entfernt "Angriff!" bei Aktivierung Verkrüppelung.
- wird Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden)."Niemand darf vorbei!" nur noch 5 Energie kosten (war: 10). Die Wiederaufladung wird auf 45 Sekunden erhöht (war: 45 Sekunden), aber es wird eine bedingte Wiederaufladungsreduzierung haben: 1...7...8 Sekunden pro betroffenem Gegner (maximal 25 Sekunden Reduzierung).Attribut: Taktik (Krieger)
- "Rückzug!"520Schrei (Factions). Wenn sich in Hörweite tote Verbündete befinden, bewegt sich Eure Gruppe 5...10...11 Sekunden lang um 33% schneller."Rückzug!" wurde neu erarbeitet und braucht nun keine toten Verbündeten mehr in Hörweite. Es gibt 33% schnelleres Bewegen und eine 50%ige Blockchance, aber wird für jeden enden, wenn er angreift oder eine Fertigkeit verwendet.Attribut: Taktik (Krieger)
Folgende Taktik-Fertigkeiten, die Niederwurf hervorrufen, werden auch verbessert:
- Raufen5¾12Fertigkeit (Eye of the North). Der berührte Gegner und Ihr werden zu Boden geworfen. Ihr verliert Eure aktuelle Haltung.Raufen bekommt die Reihenfolge verändert, sodass ihr eine Haltung benutzen könnt, um Raufen davon abzuhalten, euch zu Boden zu werfen.Ohne Attribut (Krieger)
- Schubs5¾15Elite-Fertigkeit (Factions). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen. Wenn dieser Gegner in Bewegung war, erleidet er 15...63...75 Punkte Schaden und jede eingesetzte Haltung endet, bevor er zu Boden geworfen wird.Schubs wird zu einer Elite-Kombination aus Bullenstoß und Rundumschlag verändert: Zusätzlich zum unbedingten Niederwurf führt Schubs zu 15...63...75 Schaden und der Entfernung der Haltung bei sich bewegenden Gegnern.Attribut: Taktik (Krieger)
Blutmagie-Neuerarbeitung
Die Blutmagie-Linie bietet überwiegend Lebensentzug und Energiegewinn — es ist nicht sehr vielfältig. Dadurch, dass man Blutmagie brauchte, hat Lebensentzug wenig Anwendung in den meisten Builds, und Energiegewinn ist auch eine Sache, die wir im Auge behalten wollen. da Verbesserungen an den Funktionalitäten keine echte Option sind, erforschen wir die Idee, Blutmagie durch weiteren Nutzen zu verbessern und seinen Einsatzbereich zu vergrößern.
Wir haben einige Fertigkeiten erkannt, die gut ins Konzept passen, aber etwas besser werden müssen:
- Zauber (Nightfall). Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.Blut des Aggressoren wird kein Lebenspunkteopfer mehr erfordern (war: 5%) und unbedingt Leben entziehen. Bei angreifenden Gegnern für Blut des Aggressoren für 3...10...12 Sekunden zu Schwäche. Der Lebensentzug wird etwas auf 5...37...45 (war: 5..41..50) gesenkt und die Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 3 Sekunden) erhöht.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.Bluterneuerung Lebenspunkteopfer wird auf 15% (war: 25%) gesenkt und die Wiederaufladung und Dauer werden auf 7 gesenkt (war: 10). Der Lebenspunktgewinn am Ende bleibt gleich.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfen bekommt eine schneller Wirkzeit von 1 Sekunde (war: 2 Sekunden), ausgeglichen durch eine etwas höhere Wiederaufladung von 5 Sekunden (war: 2 Sekunden).Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Heißhungriger Blick8%1110Elite-Zauber (Nightfall). Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.Heißhungriger Blick wird sich weiterhin auf den Lebensentzug fokussieren, aber eine Funktionalitätsänderung erhalten. Die Fertigkeit fügt nun 15...27...30 Schaden zu und klaut unbedingt 15...27...30 Lebenspunkte vom Gegner und Feinden in der Nähe. Die Kosten werden auf 8% Lebenspunkteopfer (war: 0), 1 Energie (war: 5), mit einer 1-sekündigen Aktivierung (war: 1 Sekunde) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 5) geändert.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Die großen Änderungen an der Blutmagielinie kommen in Form von neuen Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten, von denen ein paar aufs Zaubern bezogen sind.
- Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.Siegel der Widerhaken, die deutlichste Änderung, wird neu erarbeitet und bufft euch selbst 1...19...24 Sekunden lang mit dem Zufügen von Blutung auf die Ziele eurer Nekromantenzauber. Dieser starke, nicht entfernbare Buff wird durch hohe 12% Lebenspunkteopfer (war: 8%) ausgeglichen.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.Repressiver Blick wird auch neu erarbeitet. Es wird moderate 10...26...30 Flächenschaden verursachen, aber keine Lebenspunkte mehr entziehen. Stattdessen werden Gegner, die von Repressiver Blick getroffen werden und bereits unter einem Zustand leiden, für 5...17...20 Sekunden vergiftet und geschwächt. Die Fertigkeit kostet 10 Energie (war: 15), bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 2 Sekunden) und 10 Sekunden Wiederaufladung (war: 7 Sekunden).Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Neidvoller Blick10115Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.Neidvoller Blick wird eine Verzauberung entfernen und, als Bonus, euch verzaubern, was die Wirkzeit und die Kosten eurer nächsten Verzauberung senkt.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Einige Kombo-Ermöglichungs-Fertigkeiten werden auf physische Angreifer beschränkt:
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.Blutsbande wird neu erarbeitet und ist eine Flächenverhexung (3...9...10 Sekunden Dauer), am besten für Gruppen aus vielen physischen Angreifern. Verbündete erhalten 5...33...40 Lebenspunkte, wenn sie einen mit Blutsbande verhexten Gegner treffen. Die Wiederaufladung der Fertigkeit wird auf 8 Sekunden erhöht (war: 2).Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Dämonenfleisch5130Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.Dämonenfleisch wird verändert, um am besten bei Charakteren zu wirken, die viele Fertigkeiten benutzen, wie physische Angreifer. Es wird immer dann Lebenspunkte von den eurem Gegner umstehenden Feinden entziehen, wenn ihr eine Fertigkeit benutzt, die auf einen Gegner zielt. Die Kosten werden 5 Energie (war: 1 mit 20% Lebenspunkteopfer, ob das bleibt ist eher fraglich) betragen, bei 1 Sekunde Wirkzeit (war: 1 Sekunde) und 30 Sekunden Aufladung (war: 60 Sekunden).Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Zeichen der Wut bleibt seiner Rolle als Adrenalinquelle treu, aber auf andere Art und Weise. Es bekommt eine 3/4-Wirkzeit (war: 1), dauert nur noch 5 Sekunden (war: 5..29..35 Sekunden), aber gibt 0...2...2 Adrenalinstöße bei jedem Treffer und führt am Ende zu Beschädigter Rüstung.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Andere Probleme
Wie immer werden wir die individuellen Gewichtungsprobleme mit diesem Update angehen, eingeschlossen dem Versuchen, durch vergangene Updates hervorgerufene Probleme zu beheben.
Beim Bewerten vergangener Update haben wir einige Änderungen gefunden, die gemacht werden sollten. Ein paar dieser sind Verfeinerungen von Änderungen, die mit dem letzten Update gemacht wurden. Wir haben von Bedenken bezüglich den Auswirkungen vom Selbst-Zufügen von Beschädigter Rüstung durch Aggressiver Refrain sowie Wut des Soldaten und Helden/Gefolgsleuten gehört.
- Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Aggressiver Refrain gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.Attribut: Führung (Paragon)
- Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.Wut des Soldaten gibt nun -20 Rüstung, wenn aktiv, aber fügt keine Beschädigte Rüstung mehr zu.Attribut: Führung (Paragon)
- Außerdem passen wir Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Verkrüppelungs-Schuss trifft, leidet Euer Ziel 1...9...11 Sekunden lang an einer Verkrüppelung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Verkrüppelungs-Schuss an. Wir entfernen die schnellere Flugzeit zugunsten einer etwas längeren Verkrüppelungsdauer (1...8...10 Sekunden) (war: 1..7..8).Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wir haben einige weitere Änderungen vorgenommen, um ähnliche Fertigkeiten auf eine Linie mit in vergangenen Update geänderten Fertigkeiten zu bringen. Fürs PvE bedeutet das:
- Elite-Fertigkeit (Factions). Euer Tiergefährte entzieht 15 Sekunden lang jedes Mal 1...16...20 Lebenpunkte, wenn er mit einem Angriff trifft. Sowohl Ihr als auch Euer Tiergefährte werden für 20...87...104 Lebenspunkte geheilt. Wenn Euer Gefährte tot ist, wird er mit 50% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Gemeinsame Heilung [PvP] wird aktualisiert, um der PvE-Änderungen an Tier erquicken zu entsprechen (wenn ihr die Fertigkeit ausrüstet, braucht ihr Tier zähmen nicht dabei haben) und es wird zusätzlich einen Lebensentzugeffekt haben (5...13...15). Die Heilung bleibt (25...121...145), aber erfordert nicht mehr, dass ihr oder euer Tier unter 75% eurer Lebenspunkte seid. Als zwielichtiger Bonus qualifiziert es sich für Preis für die Fertigkeit mit der längsten Beschreibung. Im PvP wird die Fertigkeit nicht geändert.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Schimmerndes Zeichen10115Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.Schimmerndes Zeichen reiht sich bei den übrigen Schaden-über-Zeit-Verhexungen ein und ignoriert Rüstung. Als Ausgleich wird der Schaden auf 5...21...25 reduziert.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Haltung (Nightfall). Ihr könnt 5...17...20 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 1 Derwisch-Verzauberung oder Fromme Konzentration endet.Fromme Konzentration wird ähnlich generft wie Mantra des Abschlusses (PvP) ein paar Updates zuvor. Die Energiekosten werden auf 10 erhöht (war: 5) und die Wiederaufladung auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Dieses Update wird relativ wenig PvP-bezogene Änderungen beinhalten, aber ein paar Änderungen stehen aus:
- Unverwüstliche Waffe wird seine Dauer und Wiederaufladung so angepasst bekommen, um mit andere Schutz-Waffenzauber auf einer Linie zu stehen: 3...7...8 Dauer (war: 5..13..15) und 6 Sekunden Wiederaufladung (war: 4 Sekunden).
- Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Vernichtender Angriff wird nach Kritische Stöße verschoben (war: Dolchbeherrschung) und seine Wiederaufladung etwas auf 6 Sekunden (war: 4 Sekunden) erhöht.Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Möglicherweise verschieben wir Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang können Eure Dolchangriffe nicht geblockt werden. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr das nächste Mal nicht trefft.Versprechen des Fuchses und/oderAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)Wut der Heuschrecke10110Elite-Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf einen Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet.Wut der Heuschrecke nach Dolchbeherrschung, um ein besseres Gleichgewicht bei der Attributverteilung zu erhalten.Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Anmut des Federfußes10¼15Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Zustände enden um 25% schneller.Anmut des Federfußes bekommt seine Zustandsreduzierung von 50% auf 25% gesenkt.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Urzorn410Elite-Haltung (Factions). 1...12...15 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 33% und Bewegungen um 25% schneller, aber Ihr erleidet die doppelte Schadensmenge.Urzorn wird verändert und kostet Adrenalin (4 Stöße) statt Energie (war: 5 Energie). Es behält 15 Sekunden Wiederaufladung.Attribut: Stärke (Krieger)
- Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +1...25...31 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der zu Boden geworfen wurde, erhaltet Ihr 1...4...5 Adrenalin.Hieb des stählernen Fangzahns bekommt seine Wiederaufladezeit entfernt (war: 1, was daran lag, dass diese Fertigkeit Adrenalin geben kann, wenn man einen Gegner am Boden trifft).Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Wie oben schon gesagt, ist diese Liste nicht endgültig. Weitere Anpassungen, Zusätze und Löschungen können in unserer letzten Woche des Testens stattfinden. Danke fürs Lesen!
Neues zur Xunlai-Wettstube - Das Nachspiel (17. Februar 2010)
- Dieser Text wurde von Martin Kerstein auf Fanseiten wie Guild-Wars.Info gepostet.
So, hier wie versprochen ein Update:
Wie sich einige vielleicht noch erinnern können, haben wir die Punkte für Mai 2009 ja verteilt. Dabei ist es bedauerlicherweise auch zu Problemen gekommen, und Spieler haben entweder nicht die korrekte Anzahl bzw. gar keine Punkte erhalten.
Wie Regina Anfang Juli geschrieben hat, hing die korrekte Vergabe der Punkte davon ab, dass wir in der Lage sind, die Wettstube zu reparieren.
Da wir uns dazu entschlossen haben, die Wettstube aufgrund der Probleme mit dem Backend Code zu schliessen, können wir auch keine Punkte verteilen.
Nun zu den positiven Nachrichten: Der Zaishen Orden hat sich bereit erklärt, einen Blick in Kun Shaos Bücher zu werfen - damit will ich sagen, dass wir einen NSC haben werden, der einmalig eine feststehende Anzahl an Punkten pro Account verteilen wird. Jeder Spieler kann sich einmal pro Account die Punkte abholen.
Wir sagen Bescheid, wenn er angekommen ist.
Neues zur Xunlai Wettstube [sic] (10. Februar 2010)
- Dieser Beitrag wurde von Martin Kerstein auf Wartower geschrieben.
Nach gründlicher Analyse und ausgiebigen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Xunlai Wettstube [sic] permanent zu schliessen [sic].
Ursprünglich wurde die Wettstube aufgrund wiederholter technischer Probleme, die jeden Monat zu inkorrekter Punktvergabe führten, geschlossen. Daraufhin haben wir uns ausgiebig mit dem Backendcode befasst um zu schauen, ob wir die Probleme beheben können. Nach sorgfältiger Analyse sind wir zu der Erkenntnis gekommen, dass wir die Wettstube nicht mit der von unseren Spielern zurecht erwarteten Qualität wieder öffnen können, ohne sie von Grund auf neu zu programmieren. Um dies zu tun hätten wir entscheidende Resourcen [sic] aus dem Guild Wars 2 Team abziehen müssen. Wir sind zu der Entscheidung gekommen dass es wichtiger ist, uns voll auf Guild Wars 2 zu konzentrieren und die Xunlai-Wettstube permanent zu schliessen [sic].
Dies war für uns keine leichte Entscheidung. Wir wissen die Leidenschaft, die unsere Spieler für die Wettstube hatten, zu schätzen. Uns is [sic] klar, dass diese Entscheidung einige Spieler enttäuschen wird, aber letzentlich [sic] sind wir der Ansicht, dass es die richtige Entscheidung ist.
Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau - Version 2 (26. Januar 2010)
- Dieser Artikel stammt aus dem offiziellen Wiki.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Nach weiterem Testen in der letzter Woche und am vergangenen Wochenende haben wir unsere Liste für das dieswöchige Spielgewichtungsupdate überarbeitet. Da das Update bereits in wenigen Tagen vorm Monatlichen Automatisierten Turnier kommen soll, bieten wir eine Vorschau der Änderungen an.
Als erstes zu den Änderungen, auf die wir uns festgelegt haben. Eisspiegels Energiekosten werden auf 15 (war: 5) erhöht. Eifer des Sektierers wird 1...5...6 Energiepunkte geben (war: 1..6..7, wobei aus der Formulierung dieses Satzes nicht hervorgeht, ob auch wieder eine Reduktion gemeint ist) und eine 25-sekündige Wiederaufladung (war: 15) haben und seine Dauer wird übers Seelensammlungsattribut bestimmt, anstatt auf 20 Sekunden festgelegt zu sein. (Die Dauer wird 5 Sekunden plus 3 Sekunden für jeden Rang auf Seelensammlung. Die Effekte der Fertigkeit bleiben von Blutmagie abhängig.)
Als zweites haben wir Umarmung des Winters und Den Blitz reiten zu unserer Liste einzelner Problemfertigkeiten hinzugefügt. Umarmung des Winters wird seine Energiekosten von 5 auf 10 erhöht bekommen und seine Wiederaufladung von 12 auf 15. Diese Änderungen sollen die Fertigkeit etwas schwächen, ohne sie ganz aus dem Spiel zu entfernen. Die 3/4-Wirkzeit der Fertigkeit macht ihn zu einer starken und effektiven Verhexung. Den Blitz reiten bekommt dieselbe Nachwirkzeit wie andere Teleport-Fertigkeiten [sic]. Keine Nachwirkzeit zu haben machte ihn etwas zu effektiv für Nahkämpfer.
Zu guter letzt endet unsere Arbeit an Fernkampf-Schadensaufteilern mit Auswirkungen auf eine große Anzahl an Fertigkeiten.
Wir werden fünf Fertigkeiten ändern, die in Spikes als Anfangsschaden dienten: Hymne des Neids wird eine 6-sekündige Wiederaufladung (war: 0 Sekunden) erhalten und der Schadensbonus wird auf 10...18...20 (war: 10..22..25) gesenkt. Der Zusatzschaden von Glaspfeile wird auf 5...11...12 (war: 5..17..20) gesenkt. Scharfer Pfeil wird eine Wiederaufladezeit von 12 Sekunden (war: 6 Sekunden) haben, wobei sein Schadensbonus auf 5...25...30 (war: 5..21..25) (bei einem kritischen Treffer) und 1...4...5 (unbedingt) (war: 0) geändert wird. Schuss des Faultierjägers wird seine Wiederaufladung auf 15 Sekunden (war: 8) erhöht bekommen sein Zusatzschaden wird auf 5...13...15 (gegen Gegner, die keine Fertigkeit aktivieren) (war: 5..21..25) und 5...17...20 (unbedingt) (war: genau so) geändert bekommen. Bei Plünderer-Schuss wird die Zeit, für die er Fertigkeiten deaktiviert, von 5 auf 10 Sekunden erhöht. Unsere Tests haben gezeigt, dass die schadenserhöhenden Fertigkeiten nach wie vor allgemein rentabel sind; die Angriffsfertigkeiten können weiterhin effektiv verwendet werden, aber nur in Builds, die lediglich auf Spikeschaden ausgelegt sind, nicht aber um eine Mischung aus Spikeschaden und durchgängigem Pressureschaden zu erzielen. Da viele der Fertigkeiten im PvE nützlich sein können, betreffen die Änderungen, mit Ausnahme von Plünderer-Schuss, nur das PvP.
Außerdem ändern wir alle 1-sekündigen Wirkzeiten für Bogenangriffe zu einer zusätzlichen halben Sekunde Erholungszeit. Das bedeutet, dass die Pfeile weiterhin so schnell abgeschossen werden wie zuvor und die Fertigkeiten immer noch schneller als normale Bogenangriffe sind, aber sie werden nicht schnell genug sein, um sie in Drei-Fertigkeiten-Kombo-Spikes zu nutzen. Diese Änderung betrifft Trennender Angriff (PvP), Durchbohr-Angriff (PvP), Präzisionsschuss, Schnellschuss und Melandrus Schuss. Außerdem wird der Zusatzschaden von Präzisionsschuss auf 3...9...10 (war: 3..15..18) gesenkt, um ihn an andere Fertigkeiten anzupassen. (GuildWiki-Anmerkung: Gemeint sind wohl Trennender und Durchdringender Angriff.) Die PvE-Versionen von Trennender Angriff und Durchbohr-Angriff werden eine sehr schnelle 3/4-sekündige Wirkzeit erhalten, um ihnen weiterhin zu erlauben, als Schnellfeuerschaden zu dienen. Ebenso wird Nadelschuss eine 3/4-sekündige Wirkzeit sowohl im PvE als auch im PvP erhalten, aber er wird andere Angriffsfertigkeiten 2 Sekunden lang deaktivieren, um seine Benutzung in Angriffskombos mit anderen Fertigkeiten zu verhindern. Kraftschuss wurde ganz neu gemacht und hat jetzt normale Angriffsgeschwindigkeit, fügt dafür aber rüstungsignorierenden Schaden zu.
Da wir einiges Schadenspotenzial von Waldläufern entfernen, werden wir einige Zustandsverteilungsfertigkeiten verbessern. Die Pfeile Verkrüppelungs-Schuss werden doppelt so schnell fliegen wie normal. Jägerschuss bekommt eine 1-sekündige Wirkzeit (und die zusätzliche Erholungszeit wie die anderen 1-sekündigen Bogenangriffe). Diese Änderungen betreffen PvE und PvP.
Nach wiederholten Tests haben wir auch bestimmt, dass es nötig ist, die Verteidigung von Paragonen und Waldläufern ein wenig zu treffen. Blitzreflexe wird im PvP wieder eine Wiederaufladezeit von 45 Sekunden (war: 30 Sekunden) bekommen. Buffs an anderen Fertigkeiten haben Fachkenntnis/Treffsicherheit-Waldläufer stärker den je gemacht und diese Fertigkeit trägt genau zu ihren Stärken bei. Ihre Wiederaufladezeit zu erhöhen soll sie etwas mehr ins Gleichgewicht bringen. Wut des Soldaten wird einen ähnlichen negativen Effekt bekommen wie Aggressiver Refrain. „Wannimmer ein Schrei oder Anfeuerungsruf auf Euch endet erhaltet, leidet ihr an beschädtigter Rüstung (10 Sekunden).“ Das Ziel dieser Änderung ist, dass wir Paragone zwingen wollen, sich zwischen Defensive (höhere Rüstung) und Offensive (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) zu entscheiden. Wir denken nicht, dass PvE-Paragone von dieser Änderung betroffen sind, daher lassen wir es PvE und PvP betreffen.
Vorbehaltliche Fertigkeitsupdatevorschau (22. Januar 2010)
- Dieser Artikel stammt aus dem offiziellen Wiki.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Während wir an einem größeren Spielgewichtungsprojekt arbeiten, das große Änderungen an Schattenform enthalten wird, glauben wir, dass es wichtig ist, kleinere Fertigkeitenupdates zu veröffentlichen, um ein paar andere dringende Probleme zu beheben. Da das Update ziemlich bald und kurz vorm monatlichen Turnier veröffentlicht wird, möchten wir euch eine Vorschau für die Änderungen geben, an denen wir arbeiten. Diese vorbehaltiche Liste wird vermutlich noch einige Änderungen erfahren, bevor sie ins Spiel kommt.
Folgende Bereiche versuchen wir anzugehen:
- Fernkampf-Spikes/-Schaden im GvG
- Gruppenheilung im GvG
- Blutspike im PvP
- Einzelne Fertigkeitenprobleme
Außerdem denken wir, dass es ein guter Zeitpunkt ist, um ein paar Einschränkungen für die Gruppenzusammenstellungen im GvG machen, damit man einfacher teilnehmen kann. Die neuen Einschränkungen, von denen wir hoffen, dass sie bereits zum kommenden monatlichen Turnier aktiv sein werden, werden wie folgt sein:
- Gildenladder:
- Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, von denen einer ein Gildenoffizier sein muss, der die Gruppe anführt.
- Man darf höchstens 4 (war: 4) Gefolgsleute mitnehmen.
- Tägliche Automatisierte Turniere:
- Man braucht 2 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
- Man darf höchstens 4 Gefolgsleute mitnehmen.
- Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
- Monatliche Automatisierte Turniere:
- Man braucht 4 (war: 4) Gildenmitglieder, die mindestens 7 Tage (war: 14) in der Gilde sind. Die Gruppe muss von einem Gildenoffizier angeführt werden.
- Alle Spieler müssen Gildenmitglieder sein.
- Man darf höchstens 2 Gefolgsleute mitnehmen.
- Alle Spieler müssen bei Tolkano registriert sein.
- Die Balthasar-Belohnungspunkte werden unabhängig von der Mitgliedschaftszeit vergeben. (war: In den ersten vierzehn Tagen gab es anfänglich 1/14 und jeden Tag 1/14 mehr.)
Bitte beachtetet: Die Änderungen wurden noch nicht implementiert, und es ist möglich, dass wir es nicht schaffen, die mAT-Einschränkungen bis zum Turnier zu veröffentlichen. Wir lassen euch das so gut wir es können möglichst bald wissen.
Fernkampf-Spikes/-Schaden im GvG
Besonders im GvG sind Glaspfeile-Waldläufer und andere Bogen-Spikebuilds ein bisschen zu effektiv. Wir prüfen gerade ein paar verschiedene Herangehensweisen, um das anzugehen, aber wir müssen weitere Test durchführen, bevor wir uns auf einen speziellen Satz an Änderungen festlegen. Es ist wahrschinlich, dass die Anzahl der Bogenangriffe, insbesondere die mit schnellen Wirkzeiten, in irgendeiner Weise geändert werden.
Ein Teil dessen, was Fernkampfteam so stark machte, ist ihre Überlebenskraft, üblicherweise ermöglicht durch Paragone. Daher werden wir "Haltet Eure Stellung!" (PvP) ändern, sodass es endet, wenn ein Spieler angreift. („Schrei. 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Haltet Eure Stellung endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er angreift.“) Die Fertigkeit wird im PvE nicht geändert.
Gruppenheilung im GvG
Wir glauben, dass Spiken, Beherrschen/Unterbrechen und Pressure-Schaden allesamt eine Rolle im Guild Wars-PvP spielen sollen. Derzeit tendiert Pressure-Schaden dazu, durch Gruppenheilung negiert zu werden. Es gibt eine Reihe von Fertigkeiten, die wir ändern wollen, um es in größeres Gleichgewicht zu bringen.
Erholung (PvP) wird keine Charaktere mit über 75% Lebenspunkten mehr heilen. Das lässt es zwar etwas Pressureschaden vermeiden, aber hebt ihn nicht gänzlich auf.
Genesungsrefrain wird in PvP- und PvE-Versionen geteilt. Die PvE-Version wird nicht geändert. Die PvP-Version wird nur noch den Wirker betreffen, sodass die Fertigkeit im PvP als Gruppenheilungsoption wegfällt.
Blutspike im PvP
Wir haben uns entschieden, zwei Änderungen durchzuführen, um aktuelle Probleme mit Blutspike anzugehen.
Als erstes, und bedeutendstes, ändern wir einige Schutz-Fertigkeiten so, dass sie gegen Lebensenzug wirken. (Natürlich wirken sie auch weiter gegen normalen Schaden.) Die Fertigkeiten, die wir betrachten, sind: Umkehrung des Schicksals, Lebensmantel, Schützende Hände, Rachsüchtige Waffe, Waffe der Behebung und Vereinigung.
Als zweites passen wir die bedeutendsten Blutspike-Fertigkeiten an. Vampirschwarm wird so geändert, dass es keine Verzögerung mehr zwischen dem Wirken und dem ersten Lebenspunktentzug mehr gibt. (Die Verzögerung führte dazu, dass der Lebenspunktentzug durch Vampirschwarm gleichzeitig mit dem der folgenden Spike-Fertigkeit passierte, sodass ein Reagieren darauf unrealistisch wurde.) Bei Lebensfluchstoß und Schattenschlag werden wir die Wiederaufladezeit von 8 auf 15 Sekunden anheben, um die Spikefrequenz zu senken.
Einzelne Problemfertigkeiten
Wir werden Ebon-Staubaura so ändern, dass es nur noch auf Nahkampfangriffe wirkt. Die Fertigkeit wird nicht mehr fürs Spammen von Blindheit auf Entfernung genutzt werden können.
Bei Illusion der Schmerzen passen wir ein paar Zahlen an, um die Fertigkeit anfälliger für Unterbrechungen und ihre Benutzung anspruchsvoller zu machen: Die Wirkzeit wird auf 2 Sekunden (war: 1 Sekunde) erhöht, die Dauer auf 8 Sekunden (war: 10 Sekunden) gesenkt und Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden (war: 8 Sekunden) verringert. Um die kürzere Dauer auszugleichen, wird die Heilung auf 45...129...150 angepasst.
- GuildWiki-Hinweis: Die Heilung wäre hiermit unverändert.
Wie bei anderen, machen wir auch zahlenmäßige Änderungen an Eisspiegel, um es anfälliger für Unterbrechungen zu machen. Dafür erhöhen wir die Energiekosten auf 15 oder 25 (war: 5) und die Wirkzeit auf 2 Sekunden (war: 1 Sekunde).
Ebenfalls überlegen wir mögliche Änderungen an Eifer des Sektierers (erhöhte Energiekosten, erhöhte Wiederaufladezeit und/oder verminderten Effekt). Diese Änderungen müssen noch weiter getestet werden. Wir haben uns noch nicht entschieden, wie wir damit weiter vorgehen.
Gildenkampf-Fertigkeitsgewichtung, nächste Fertigkeitsgewichtungen, Wintertag-Wiederholung (19. Januar 2009)
- Dieses Update stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Fertigkeits-Update
Die nächsten Fertigkeitsupdates werden in mehreren Schritten eingespielt. Zuerst werden die Gildenkampf-Fertigkeiten aktualisiert, und zwar nächste Woche, vorm Monatlichen Turnier. Wir werden eine Änderungsliste zu diesen Gildenkampf-Änderungen später in dieser Woche veröffentlichen, damit diejenigen, die am Monatlichen Turnier teilnehmen, die Änderungen frühzeitig zur Kenntnis nehmen können. Es ist jedoch möglich, dass sich diese angekündigten Änderungen bis zum Update nochmal verändern.
Unser Team strebt an, die zweite Gruppe an Fertigkeitsupdates dann im Februar zu veröffentlichen. Die vorher geposteten Änderungen sind dort eingeplant.
- GuildWiki-Anmerkung: Laut Martin Kerstein kommt mit den Updates im Februar auch der Schattenform-Nerf.
Wintertag-Wiederholung
Wir planen, den Wintertag in der letzten Januarwoche zu wiederholen, und zwar mit Beginn am 29. Januar und dem Finale vom 7. Februar bis 8. Februar. Es wird einen Feiertagsmützen-NSC geben, der Zuckerstangen-Scherben gegen die diesjährigen Wintertags-Hüte tauscht, damit ihr auch dann eine Chance habt, die Masken einzusammeln, wenn ihr das Finale verpasst.
Regina Buenaobra: Nachricht 2 (1. Januar 2010)
- Dieser Artikel stammt von Regina Buenaobras Journal.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Wir werden das Wintertagsevent an einem Datum in der Zukunft, das noch angekündigt wird, wiederholen.
Wir entschuldigen uns bei denen, die bei den vergangenen Ausgabezeiten keine Feiertagsmütze erhalten haben, und die durch den Fehler entstandenen Unannehmlichkeiten.