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| In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, [[zu Boden werfen]] zu können ist ebenfalls praktisch. | | In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine [[Tiefe Wunde]] zufügen können, wobei [[zu Boden werfen]] zu können ebenfalls praktisch ist. |
| Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden). | | Standardmäßig callt ein Frontliner [[Spike]]s, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die [[Tiefe Wunde]] kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner [[zu Boden werfen]], wenn im nächsten Moment [[AoE]]-Zauber eingesetzt werden). |
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Balanced Dieser Artikel behandelt die AdH-Version von Balanced.
Balanced AdH-Version
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Art
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Teambuild
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Zusammensetzung
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variabel
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Anwendungsgebiet
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Aufstieg der Helden
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Kern
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Elementarmagier im Team
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Balanced (eng. balanced ausgeglichen) stellt das Pendant eines Ways dar. In einem Balanced werden viele verschiedene Klassenkombinationen benutzt, meist gibt es höchstens zwei Spieler mit der gleichen Primärklasse in einem Balanced.
Das Build ist nicht nur im Aufbau, sondern auch in der Spielweise ausgeglichen, was bedeutet, dass man sowohl Pressure ausüben, als auch spiken kann. Man passt sich dabei an die Gegner an.
Ebenfalls bezeichnend für ein Balanced ist, dass immer Front-, Mid- und Backline vorhanden sind.
Siehe Frontline
Siehe Midline
Balanced hat einen Ritualisten als Supporter.
Die Backline ist der wichtigste Teil des Builds (neben dem Caller). Ist sie schlecht, stirbt man, aber egal wie gut sie ist, sie kann einem schlechten Team nicht zum Sieg verhelfen (außer die Gegner sind schlechter).
Die Backline besteht aus einem Schutzmönch und einem Heil-Mönch.
Die Reflexe und Spielübersicht der Backline müssen extrem gut sein um Spikes durch Vorhersehen des Ziels rauszunehmen oder auszuheilen. Außerdem sind sie meistens das Hauptziel eines gegnerischen Shutdowns. Viel Bewegung ist ein Muss, da man sonst von den gegnerischen Frontlinern getötet wird.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
- Sehr schwer zu spielen (meist werden nur Spieler mit hohem Rang mitgenommen)
- Es hängt weitgehend vom Elementarmagier ab, der häufig nur Zauber mit langer Wirk- und Aufladezeit hat und demnach für Unterbrechung anfällig ist
- Man muss sich an die jeweilige Spielweise gewöhnen
Balanced hat normalerweise eine Krieger-Frontline, bestehend aus einem Hammer-Krieger und einem anderen Krieger, also Axt oder Schwert. Manchmal wird der Nicht-Hammer-Krieger durch einen Assassinen mit der Krieger-Fertigkeit "Feigling!" ersetzt, um auszunutzen, dass sie sehr schnell aufgeladen wird.
Als Frontliner ist zu beachten, dass man nicht aus der Reichweite der Mönche läuft (siehe: overextenden). Kitende Gegner sind aber kein Problem, wenn man aufpasst, wo man hinläuft.
In der Frontline sollten 1-2 Spieler stehen und mindestens einer davon sollte eine Tiefe Wunde zufügen können, wobei zu Boden werfen zu können ebenfalls praktisch ist.
Standardmäßig callt ein Frontliner Spikes, da er den besten Überblick über das Kampfgeschehen hat (er kann zum Beispiel die Tiefe Wunde kurz vor dem Spike zufügen oder den Gegner zu Boden werfen, wenn im nächsten Moment AoE-Zauber eingesetzt werden).
Frontliner verfügen in der Regel über einen IAS und IMS.
Fast jeder Krieger verwendet Bullenstoß, da zu Boden werfen eine der besten Möglichkeiten ist, einen kitenden Gegner aufzuhalten. Auch eine der Haltungen Raserei und Dreschen (Dreschen ist nur für Hammer-Krieger) ist immer vorhanden, da sie beide oft und billig einsetzbar sind. Allerdings werden beide unter Umständen zu einer großen Belastung und müssen gecancelt werden, wofür meist Ansturm verwendet wird. Dazu haben die Frontliner (also auch die Krieger) fast immer jeweils ein Siegel der Wiederbelebung, da ihre Builds meist nur aus wenigen Schlüsselfertigkeiten bestehen und sie somit genug Platz haben. Aus diesem Grund benutzen sie auch häufig das Lied der Konzentration, das bei Spikes nützlich ist, aber auch bei manchen Karten im Aufstieg der Helden unverzichtbar ist.
Für Schwert-Krieger sind natürlich die Schwertkunst-Fertigkeiten am wichtigsten. Dabei ist der Verkrüppelnder Hieb eine der beliebtesten Elite-Fertigkeiten. Er sorgt für Verkrüppelung und Blutung und stellt damit einen Snare dar, der auf Adrenalin basiert. Da er gleichzeitig noch Blutung verursacht, synergiert er perfekt mit Schnittwunde, welche auch noch genauso viel Adrenalin kostet, sodass beide Fertigkeiten gleichzeitig aufgeladen sind. Der Sonne-Mond-Hieb erfreut sich großer Beliebtheit, da er zum einen nicht blockbar ist und zum anderen gleich zweimal angreift, also Effekte von Fertigkeiten wie Hundert Klingen, Stärke der Ehre oder Widerhaken zweimal auslöst. Dieser Krieger wird häufig als Cripslasher bezeichnet.
Verkrüppelnder Hieb6Elite-Schwertangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird der Gegner 5...13...15 Sekunden lang verkrüppelt und leidet 10...22...25 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Verkrüppelnder Hieb
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Schnittwunde6Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Schnittwunde
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Sonne-Mond-Hieb8Schwertangriff (Factions). Ihr greift den Gegner zweimal an. Diese Angriffe können nicht geblockt werden. Attribut: Schwertkunst (Krieger) Sonne-Mond-Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Ein Krieger, der eine Axt verwendet, verwendet selbstverständlich hauptsächlich Axtbeherrschung-Fertigkeiten. Da er schnell angreifen kann, erhält er genug Adrenalin für "Feigling!". Ein anderer häufig verwendeter Axtangriff ist Unterbrechender Hieb, der ein hohes Potential für den Shutdown hat, da er Fertigkeiten für ganze zwanzig Sekunden deaktiviert, was durchaus spielentscheidend sein kann. Für Spikes wird meistens Henkerschlag verwendet, da er ein großes Schadenspotenzial hat. Alternativ wird Körperschlag verwendet, welcher zusätzlich einen netten (allerdings ohne den normalerweise nicht vorhandenen Luftele nutzlosen) Nebeneffekt hat, jedoch auf das Attribut Stärke zurückgreift. Wird der Axtkrieger mit "Feigling!" gespielt, wird der Job für den Feuerele einfacher, der er die Calls der Krieger nicht mehr auseinanderhalten muss.
Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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Ausweiden8Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Ausweiden
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger) Körperschlag
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Schock105¾10Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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"Feigling!"
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger) Körperschlag
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Unterbrechender Hieb6Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. Ohne Attribut (Krieger) Raserei
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Ansturm4Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) Ansturm
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Hammer-Krieger benutzen in erster Linie Hammerbeherrschung-Fertigkeiten, die hauptsächlich durch den Effekt zu Boden werfen punkten, welchem, grade im PvP große Bedeutung beigemessen wird, da zu Boden geworfene Feinde weder kiten, noch zaubern oder angreifen können. Die beiden großen Elite-Fertigkeiten unter den Hammerangriffen sind Erdrüttler und Rückenbrecher. Erdrüttler ist der einzige Nahkampfangriff, der mehrere Gegner gleichzeitig zu Boden werfen kann (was besonders bei der Verwendung eines Erdeles praktisch ist) und Rückenbrecher ist die Fertigkeit, die den Gegner am längsten zu Boden wirft. Fast immer in den Builds der Hammer-Krieger ist der Vernichtende Schlag, welcher eine sehr gute Möglichkeit darstellt eine Tiefe Wunde zu verursachen. Auch Hammerstreich wird gern verwendet, da er der einzige nicht-Elite-Hammerangriff ist, der bedingungslos zu Boden wirft und so eine gute Möglichkeit zum Quarterknocken darstellt.
Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erdrüttler
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Vernichtender Schlag510Hammerangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 1...16...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn Ihr einen Feind am Boden trefft, fügt Ihr eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Vernichtender Schlag
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Hammerstreich
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Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Attribut: Stärke (Krieger) Bullenstoß
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger) Dreschen
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Wütender Angriff520Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wütender Angriff endet, wenn Ihr ein Ziel erfolgreich trefft. Dabei erhaltet Ihr 0...2...3 Adrenalinstöße, sofern Ihr mit einem Nahkampfangriff trefft. Attribut: Stärke (Krieger) Wütender Angriff
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Der Assassine wird zum häufigen Benutzen von "Feigling!" benutzt. Da "Feigling!" kein Attribut hat, eignet es sich perfekt zur Benutzung auf einem Kämpfer mit anderer Primärklasse als Krieger. Hier wird die schnelle Angriffsrate von Dolchen ausgenutzt.
Es ist nicht ganz klar, ob sowas noch als Balanced bezeichnet werden kann, jedoch widerspricht es nicht völlig den Grundlagen.
In der Midline stehen alle Caster (außer den Mönchen und dem Supporter, wenn man Support nicht zur Midline zählt), Paragone und Waldläufer. In der Midline sollten Snares für Reliquienopfer vorhanden sein. Außerdem sollte (sofern nicht in der Frontline) ein Lied der Konzentration und "Beeilt Euch!" vorhanden sein.
Wenn mehr Caster-Midliner mitgenommen werden, wird fast immer der Waldläufer entfernt.
Der Waldläufer ist im Balanced immer mit einem Bogen bewaffnet und steht in der Midline. Er benutzt sein einziges Waffenattribut, Treffsicherheit, welches für den Bogen gedacht ist.
Es gibt einige spezielle Fertigkeiten, die sehr häufig von Bogen-Waldläufern verwendet werden. Ablenk-Schuss und Wilder Schuss sind zwei der meist verwendeten Unterbrechungen überhaupt. Die eine sorgt für Shutdown, die andere für Schaden, was beides nicht zu verachten ist. Meistens unterbricht der Waldläufer gegnerische Midliner-Caster damit, da sie für die Mönche gefährlich werden können und ein Balanced mit Verhexungen ansonsten hoffnungslos überfordert ist. Im weiteren können Waldläufer sehr gut Zustände verursachen. Dafür ist vor allem Gift auftragen geeignet, da man die Elite-Fertigkeit frei hat. Festnageln ist ein hervorragender Snare, der jedoch manchmal durch Natürlicher Schwung ersetzt wird. Zumindest wenn man keinen Erdele hat, hat der Waldläufer immer die beiden Snare-Zauber für Reliquienopfer dabei, auch wenn er in der Regel Bogenangriffe hat, die zwar etwas ähnliches tun, jedoch schnell und einfach entfernt werden können.
Verderben des Magiers-Schuss10½5Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Ohne Attribut (Waldläufer) Verderben des Magiers-Schuss
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Festnageln158Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Festnageln
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Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Melandrus Schuss518Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Melandrus Schuss
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Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
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Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wilder Schuss
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Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
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Natürlicher Schwung
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Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Zupackende Erde
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Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Feinde
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Der Mesmer konzentriert sich entweder auf das Unterbrechen der Gegner bzw. den Shutdown oder er belegt die Gegner mit Verhexungen. Manchmal behindert er die Gegner auch, indem er ihre Energie niedrig hält und sie so am aktivieren der meisten Fertigkeiten hindert. Es gibt auch spezielle Builds, die aus dem Primärattribut des Mesmers, Schnellwirkung, Vorteile ziehen und hauptsächlich Fertigkeiten der Sekundärklasse verwenden.
Zum Unterbrechen eignen sich sehr viele Fertigkeiten des Mesmers. Kraftblock, Übernatürliche Ablenkung, Reizen und Übernatürliche Labilität sind die relevanten Elite-Fertigkeiten. Abgesehen davon werden sehr häufig Schrei der Frustration, Kraftentzug, Kraftleck, Kraftdorn und Kraftsperre verwendet. Kraftentzug wird sogar manchmal als Energielieferant von anderen Charakteren verwendet. Sehr beliebt ist auch das Siegel der Demut, welches kombiniert mit dem Mantra der Inschriften eine Elite-Fertigkeit dauerhaft deaktivieren kann. Das Ideale Ziel hierfür sind die Backliner, da deren Elite-Fertigkeiten meist eine niedrige Wiederaufladezeit haben und so besonders unter der Deaktivierung leiden.
Für mehr Informationen siehe Interrupter oder Shutdown.
Zum Entziehen von Energie wird als Elite-Fertigkeit ausschließlich Energiewelle verwendet. Die zweite wichtige Fertigkeit ist Energiebrand, die fast den gleichen Effekt hat, aber keine Elite-Fertigkeit ist. Ebenfalls nützlich für E-Drainer ist Kraftleck, was außerdem noch eine Unterbrechung bietet. Auch das Siegel der Müdigkeit ist gut geeignet. Mehr Informationen zu dieser Spielweise des Mesmers gib es unter E-Drainer
Diese „Edrain-Bala“ genannte Version wird von den meisten Spielern zu Balanced gezählt.
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiewelle
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Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Energiebrand
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Kraftleck
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Siegel der Müdigkeit230Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel der Müdigkeit
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
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Für die einzige Midline-Funktion des Mönches, den Smiter, gibt es eigentlich nur eine einzige Elite-Fertigkeit: Strahl des Urteils. Dieser wird allerdings nur in Kombination mit Fertigkeiten, die den Gegner zu Boden werfen eingesetzt, da die Gegner sonst einfach kiten.
Ob das dann immer noch ein Balanced ist, ist allerdings auch hier umstritten, da die magische Grenze von höchstens 2x derselben Klasse überschritten wird.
Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Strahl des Urteils
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Zustand zerschlagen
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verhexung zerschlagen
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Umkehrung des Schadens
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Geißelungs-Siegel
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Kraftentzug
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Der Elementarmagier wird im Balanced immer als Damage Dealer eingesetzt. Als Fernkämpfer steht er in der Midline. Er setzt größtenteils die Zauber seiner Elementar-Attribute ein: Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie und Luftmagie. Diese bieten jeweils verschiedene Vorteile.
Ein Feuer-Elementarmagier wird meist als Nuker gespielt, der die Gegner mit verschiedenen AoE-Zaubern eindeckt, vorzugsweise, wenn sie zu Boden geworfen sind. Die Mittel der Wahl sind für solche Elementarmagier Hitze der Savanne, Teinais Hitze, Sengende Hitze und Anrufung von Rodgort zum spiken. Zum Energiemanagement bieten sich die Glyphe der geringeren Energie und Feuereinstimmung an. Gerne wird auch Geistige Explosion verwendet, die spammbar ist, da man immer wieder Energie erhält und Elementarmagier fast immer mehr Energie haben, als ihre Gegner.
Für mehr Informationen siehe SF-Elementarmagier oder Nuker.
Die Elementamagier, die mit Erdmagie-Fertigkeiten kämpfen, setzen ebenfalls auf starke AoE-Zauber. Stoßwelle und Eruption sind gute Beispiele. Natürlich verwenden alle Erd-Elementarmagier die Erdeinstimmung. Auch die Abwehrzauber werden gerne auf ihnen platziert, da sie das erforderliche Attribut sowieso haben.
Wasser-Elementarmagier haben in ihrer Attributslinie viele Snares. Die stärksten Fertigkeiten, um direkten Schaden zu machen, sind Trümmerstein und Eisspiegel. Die Snares werden häufig verwendet, um die gegnerischen Flagrunner zu behindern. Wird Eisspiegel verwendet, wird er meist mit vielen Wassermagie-Verhexungen kombiniert, um den Schaden zu maximieren. Dafür bieten sich vor allem Scherbensturm, Gefrierende Böe, Umarmung des Winters und Verschwommene Sicht an. In das Konzept der Verhexungen passt auch Leuchtendes Eis. Wassereinstimmung versteht sich von selbst.
Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
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Scherbensturm10110Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Scherbensturm
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Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Gefrierende Böe
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Umarmung des Winters10¾15Verhexung (Eye of the North). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5...13...15 Punkte Schaden pro Sekunde, während er sich bewegt. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Umarmung des Winters
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Verschwommene Sicht
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Leuchtendes Eis
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Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Luft-Elementarmagier sind häufig auf die Behinderung von Nahkämpfern spezialisiert. Die Fertigkeiten dafür sind allerdings recht eng umschrieben. Zu Blendende Welle gibt es eigentlich keine Alternative. Weitere Fertigkeiten sind Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kriegsneurose. Zu diesen Zaubern passt die Lufteinstimmung perfekt.
Für weitere Informationen siehe Blender.
Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blendende Welle
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Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Blitzblendung
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Schwächende Aufladung
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Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Kriegsneurose
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) beliebig
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Glyphe der geringeren Energie
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Lufteinstimmung
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Wie der Ritualist am besten Energiemanagement und Verzauberungentzug vereint, darüber streiten sich die Geister.
Nachdem lange Zeit mit Opfer des Geistes gespielt wurde, ist man inzwischen auf die Idee gekommen, dass man das auch anders machen kann und sich möglicherweise Energiemanagement und Verzauberungsentfernung verbinden lassen. Hierbei hat man in der Regel acht bis zehn Ränge auf Blutmagie, damit man mit Verzauberungen rauben zwei Verzauberungen entfernt.
Verzauberung rauben
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Blutopfer20%1¼15Elite-Zauber (Prophecies). Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Blutopfer
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Schattenwaffe10120Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schattenwaffe
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Unverwüstliche Waffe1016Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Unverwüstliche Waffe
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Waffe der Abwehr (PvP)1018Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50% Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete mit einem Angriff trifft. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Waffe der Abwehr (PvP)
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Leben (PvP)10320Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben (PvP)
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Todespakt-Siegel (PvP)412Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel (PvP)
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Eine andere Form des Ritualisten sieht hohe Attribute bei beiden genutzten Ritualisten-Attributen vor. Teilweise wird hier mit 15 Attributrängen auf Macht des Herbeirufens und 14 auf Wiederherstellungsmagie gespielt, was für einen Fast-Backliner eine vergleichsweise niedrige Lebenspunktanzahl darstellt.
Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Geisterlenkung
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Schattenwaffe10120Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schattenwaffe
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Waffe der Abwehr (PvP)1018Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50% Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete mit einem Angriff trifft. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Waffe der Abwehr (PvP)
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Unverwüstliche Waffe1016Waffenzauber (Factions). 3...10...12 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Unverwüstliche Waffe. Während er unter einer Verhexung oder einem Zustand leidet, erhält er eine Lebenspunktregeneration von +1...5...6 und +24 Rüstung. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Unverwüstliche Waffe
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Leben (PvP)10320Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben (PvP)
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Verzauberungen entreißen
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Todespakt-Siegel (PvP)412Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Todespakt-Siegel (PvP)
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In sehr seltenen Fällen, besonders wenn man sich durch ein auf Verhexungen basiertes Metagame bedroht fühlt, wird ein PnH-Mönch mitgenommen. Dann darf der Feuerele einen defensiven Waffenzauber und eine Wiederbelebungsfertigkeit statt der Paragon-Fertigkeiten einpacken.
Frieden und Harmonie5¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
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Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
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Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Göttliche Heilung
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Himmlische Wonne
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"Seid vorbereitet!" (PvP)512Schrei (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang erleidet das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, 1 Feind in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Seid vorbereitet!" (PvP)
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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"Zurückweichen!" (PvP)1025Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!" (PvP)
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Der Mönch wird im Balanced des PvP hauptsächlich als Heiler, der aktiv Lebenspunkte wiederherstellt, oder als Protter, der verhindert, dass überhaupt erst Schaden entsteht, in der Backline eingesetzt, doch manchmal auch als Smiter, die einzige Form des Mönchs, die auf aktiven Schaden ausgelegt ist.
Heil-Mönche, meist als Healer bezeichnet, verwenden in erster Linie Heilgebete-Fertigkeiten. Die große Elite-Fertigkeit unter diesen ist Wort der Heilung. Jedoch wird häufig auch Segen des Heilers verwendet, was zwar eine Gunst der Götter-Fertigkeit ist, aber die Heilgebete beeinflusst.
Zu beiden Varianten gibt es mehr Informationen in den Artikeln WdH-Heiler (Wort der Heilung) und HB-Heiler (Segen des Heilers).
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Segen des Heilers
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Günstige Beschwörung
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Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Gruppe heilen
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Kanalisieren
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Wenn man auf einen gegnerischen HB-Heiler hoffen will, kann man ihm das auch klauen und selbst benutzen, was dann so aussieht:
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Heilgebete (Mönch) Wort der Heilung
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Dwaynas Kuss
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geduldiger Geist
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Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch) Gruppe heilen
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Inspirierte Verzauberung101Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Inspirierte Verzauberung
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Kanalisieren
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Die Schutz-Mönche, oft als Protter betitelt, verwenden hauptsächlich die Schutzgebete-Fertigkeiten. Wie bei den Healern gibt es auch bei den Prottern einige wenige Fertigkeiten, um die der Rest des jeweiligen Builds aufgebaut ist. Dies sind in erster Linie Zustand wiederherstellen und Lebensmantel.
Zu den Builds gibt es mehr Informationen unter RC-Protter (Zustand wiederherstellen) und LS-Prot (Lebensmantel). Um das Build für Lebensmantel umzuwandeln, muss man nur die beiden Elite-Fertigkeiten austauschen, ansonsten sind die beiden Builds identisch.
Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Aura der Stabilität
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Kraftentzug
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Kanalisieren
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Ob Lebensmantel oder Zustände wiederherstellen stärker ist, darüber herrscht Uneinigkeit. Lebensmantel macht Umkehrung des Schicksals überflüssig, sodass man Platz für Schild der Absorption hat. Die RC-Version sieht so aus:
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Balanced build
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Balanced