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Riff der Stille (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Mission
{{Infobox Mission
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==Überblick==
==Überblick==


* Dauer ca. 45 Minuten
* Ankunft [[Die Oase Amnoon]]
* Ankunft [[Die Oase Amnoon]]
* Gruppengröße 6
* Gruppengröße: 6
* Dauer: 30-40 Minuten (mit Bonus)
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
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==Lösung und Dialog==
==Lösung und Dialog==
Man verlässt das Schiff in Süd-Westlicher Richtung, und spricht mit Evennia, die einem daraufhin das [[Zepter von Orr]] überreicht.
:'''Evennia:''' ''Begebt Euch nach Süden zum alten Kloster. Dort oben werdet Ihr Wesir Khilbron finden.
:'''Evennia:''' ''Irgend etwas stimmt hier nicht.


'''Hinweis:''' Hauptaufgabe und Bonus sind mit Gefolgsleuten oder Helden alleine kaum zu schaffen. Der Grund: Am Ende der Mission muss eine Gruppe die Stellung alleine halten, während einer den Geist zum Friedhof bringt. Und bei der verteidigung des Wesirs gegen Massen von Gegnern wird eigentlich jeder gebracht, deshalb solltet Ihr in Erwägung ziehen, Bonus und Mission getrennt voneinander zu machen.
[[Datei:Riff_der_Stille_(Mission)_Bonus.jpg|thumb|right|Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand (hinter dem schwarzen Felsen).]]


* Evennia: Begebt Euch nach Süden zum alten Kloster. Dort oben werdet Ihr Wesir Khilbron finden.
===Bonus===
* Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht.
Den für den Bonus benötigten Ruhelosen Geist findet man am östlichsten Teil des südlichen Strandes, versteckt hinter einem Felsen.
Wichtig: Der Spieler, der das Zepter von Orr trägt, muss den Geist ansprechen - nur dann folgt er der Gruppe.
:'''Ruheloser Geist:''' ''Ich werde dem Zepter folgen.
:'''Ruheloser Geist:''' ''Bringt mich zum Wesir.


Als nach einer Weile keine Barkasse am Schiff anlegt und uns abholt, finden wir das Schlupfloch und den Steg, um an Land zu gehen. Bald schon sehen wir das Kloster auf den Klippen.
===Fortsetzung Hauptaufgabe===
Nun folgt man dem auf der Karte eingezeichneten Weg, bis man auf Wesir Khilbron trifft.
Auf dem Weg dorthin trifft man unter anderem auf Weiße Mäntel, Rauchphantome, Henker und zwei Gruppen Höllenhunde - bei letzteren ist besondere Vorsicht geboten, da sie sich schnell und überraschend nähern. Danach befindet man sich im Zentrum der Insel, dem Giftsumpf (eine kleine Passage, versehen mit Knochendrachen (inkl. Boss), die über [[Würgegas]] verfügen).  


[[Bild:Riff_der_Stille_(Mission)_Bonus.jpg|thumb|right|Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand.]]
Hat man die Passage durchquert, befindet sich kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter befinden sich neben Hügelriesen St. 20 auch einige Infernokobolde und das Kloster. Im hinteren Bereich erscheint der Wesir. Sobald man zu Ihm spricht, startet eine Videosequenz.


=== Bonus ===
:'''Wesir Khilbron:''' ''Was für ein Anblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Das Zepter von Orr wiederzuhaben sollte ein Grund zum Feiern sein, aber die heutigen Vorfälle haben mich traurig gestimmt.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Hier gibt es einen Verräter aus dem Inneren Rat der Glänzenden Klinge.
:'''<Charaktername>:''' ''Wer?
:'''Wesir Khilbron:''' ''Ihr kennt ihn unter dem Namen Markis.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Er gibt sich als Euer Freund und Vertrauter aus, ist aber eigentlich ein Weißer Mantel-Spion.
:'''<Charaktername>:''' ''Deshalb wusste der Mantel über den Steinkreis von Denravi Bescheid.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Ja, und er hat Euch erneut verraten.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Der Weiße Mantel ist überall auf der Insel. Sie sind hinter dem Zepter her.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Wir müssen zum Dock, um Evennia zu warnen.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Daher fürchte ich, es wird noch schlimmer kommen.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Der Mantel hat ihr Schiff bereits gestürmt. Das Wrack liegt in Trümmern auf dem Grund des Hafens und unsere Freundin Evennia wurde gefangen genommen.
:'''<Charaktername>:''' ''Evennia ist gefangen?
:'''<Charaktername>:''' ''Das heißt, wir sitzen fest. Das Schiff war unser einziger Ausweg vom Riff der Stille.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Gebt die Hoffnung nicht auf.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Ich kann ein Schiff aus der Tiefe heraufbeschwören, das uns hier wegbringt.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Geht zum Strand. Wir treffen uns am Dock; ih werde das notwendige Ritual durchführen.
:'''<Charaktername>:''' ''Die halbe Armee des Weißen Mantels steht anscheinend zwischen uns und dem Strand.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Dann braucht Ihr wohl Hilfe.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Fürchtet die wandelnden Toten nicht. Mit dem Zepter gehorchen sie meinen Befehlen.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit.


Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand darf man sich von 6 Lindwürmern nicht davon abhalten, nach Muscheln suchen und findet den Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand.


* Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.
'''Wichtig für den BONUS: Ihr müsst an dieser Stelle den Ruhelosen Geist noch einmal ansprechen, sonst bleibt er stehen!'''
* Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir.


Kein Problem, da wollten wir sowie so gerade kurz vorbeischauen. So trottet er gemächlich hinter uns her und - Evennia hat vielleicht recht, Rauchphantom, Höllenhund und Henker wirken irgendwie deplatziert auf der schönen Insel. Sowas lässt sich aber reparieren, wozu das Zepter von Orr gelegentlich abgelegt wird. Im Norden der Insel tauchen dann Weiße Mantel-Späher auf. Vermutlich wollen die das Zepter sehen? Wir zeigen es ihnen! Dort haben sie in einer Bucht mit einem Kombi-Ruder-Segel-Boot angelegt.
:'''Ruheloser Geist:''' ''Mein Geist war ruhelos, aber der Wesir hat mir dabei geholfen, meine Ruhe zu finden.
:'''Ruheloser Geist:''' ''Bringt mich doch bitte zum Grab meiner Familie, damit ich endlich Ruhe finden kann.


=== Fortsetzung Hauptaufgabe ===


Im Zentrum der Insel stoßen wir auf einen Giftsumpf mit Knochendrachen St. 18, die wir rauslocken, um uns keine kalten Füße zu holen. Auch deren Boss St. 21, ein typischer Waldi, lässt sich hierzu überreden. Wir müssen nur rechtzeitig seine Trollsalbe blocken.
Nachdem die Videosequenz abgelaufen ist folgt man nun den (von Wesir Khilborn herbeigerufenen) verbündeten Geistern in das Kloster, verlässt es durch das östliche Tor und verfolgt nun weiter dem Wegeslauf. Vielen der entgegenkommenden Gegnergruppen kann man ausweichen, wenn man es geschickt anstellt - was die Sache vor allem im Schweren Modus deutlich erleichtert.  


Kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter Hügelriesen St. 20 neben Infernokobolden und das Kloster! Komisch, hier stimmt tatsächlich was nicht, denn der Wesir hält bereits das selbe Zepter in der Hand wie ich? Na dann nehmen wir unseres wieder mit? Der Wesir schweigt. Also gut, sprechen wir mit ihm. Der ruhelose Geist interessiert ihn jedoch nicht.
Auf dem Weg taucht Khilbron mehrere male auf, und spricht einige Dialoge:
:'''Wesir Khilbron:''' ''Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Es ist, wie ich befürchte. Es muss Stadtrat Markis gewesen sein, der uns eine Falle gestellt hat. Es ist jetzt zu gefährlich für Euch, die Rückkehr zum Festland zu versuchen.
:'''Wesir Khilbron:''' ''Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!


===Fortsetzung Bonus===
Zum Erreichen des Bonus gibt es jetzt zwei Möglichkeiten. Beachtet hierbei, da sich der Geist normalerweise in der Mitte der Gruppe aufhält, so dass alle menschlichen Spieler den Geist begleiten müssen.
* Erste Möglichkeit: Man begleitet den Geist zuerst zu seinem Grab, bevor man sich dem Schiff nähert. Dies ist die schnellste und sicherste Variante. Aber wichtig: Es erfordert, dass sich zunächst niemand dem Schiff nähert und damit das Ritual und die Angriffswellen auslöst! Und das geht so: Sobald Wesir Khilbron noch einmal mit dem letzten Dialog auftauscht ("Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!") rennt man sofort an dem Hügel am äußersten rechten Rand entlang nach Süden. Nach wenigen Schritten kommen einem bereits ein Weißer Mantel-Sucher und ein Weißer Mantel-Gelehrter entgegen. Diese muss man abfangen - keine Sorge, die richtigen Angriffswellen werden dadurch nicht ausgelöst.  Es besteht auch kein Grund zur Eile, da vorerst keine weiteren Gegner erscheinen werden. Anschließend kann man den Geist zum Grab begleiten (rechts ein Stück am Hügel hoch zu einem Friedhof mit Grabsteinen).
** Hat man den Bonus erledigt, sollte man zunächst vorsichtig den neben dem Friedhof liegenden Strand von Gegnern säubern. Da dies der "Sammelplatz" für die späteren Angriffswellen ist, erleichtert man sich dadurch den Abschluss der Hauptaufgabe erheblich, vor allem im Schweren Modus. Ist das erledigt, läuft man zum Steg - hat man alles richtig gemacht, starten erst dann die Angriffswellen.
** Beachtet, dass man die Angriffswellen nur durch zu wenig Abstand zum Steg auslöst. Ist das der Fall, dann bekommt man das zunächst aber gar nicht mit: Denn es erscheint zunächst weder der Wesir noch eine entsprechende Missionsnachricht, dies erfordert nochmal einige Schritte mehr in Richtung Steg. Solltet ihr noch mit dem Ruhelosen Geist zugange und euch unsicher sein, ob der Angriff bereits gestartet wurde, kontrolliert regelmäßig die Anlegestelle. Behaltet außerdem im Auge, ob Gegner vom Strand gelaufen kommen. Außer der einen oben erwähnten Gruppe sollten sich nämlich keine weiteren Gruppen zum Steg bewegen. Falls der Angriff ausgelöst wurde und sich bereits zu viele Weiße Mäntel am Steg versammelt haben, bevor ihr eingreifen konntet, kann man diese vorsichtig mit einem Lang- oder Flachbogen anlocken, ohne dass der Wesir erscheint. Beachtet bei diesem Vorhaben, dass euch für gewöhnlich alle dort versammelten Gruppen angreifen werden. Ferner versammeln sich die Gegner um den Erscheinungspunkt des Wesirs, weshalb man vorsichtig sein sollte, wenn man zu nah am Steg kämpft.
* Zweite Möglichkeit: Man verteidigt zuerst den Wesir, während dieser sein Ritual durchführt. In dieser Phase erscheinen abwechselnd Gruppen von zwei Weißen Mänteln von beiden Seiten des Strands. Sobald das Ritual abgeschlossen wurde und der Wesir einen aufs Schiff beordert, folgt seinen Anweisungen nicht und verteidigt weiterhin das Schiff gegen die anrückenden Angriffswellen. Nach kurzer Zeit hat es den Anschein, als wäre der Ansturm vorbei. Wartet dennoch, da normalerweise noch eine etwas größere Gruppe, angeführt von einem weiteren Boss, erscheint und damit den Wesir problemlos töten kann, sollte man bereits unterwegs sein, um den Bonus zu erfüllen. Anschließend habt ihr genug Zeit, um den Bonus zu erfüllen oder bei Bedarf noch den Strand zu säubern und gegebenenfalls zu erkunden, was insgesamt etwa 0,2% auf den Titel liefert.


* Wesir Khilbron: Was für ein Anbblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat.
:'''Ruheloser Geist:''' ''"Ich danke Euch"
* Wesir Khilbron: Das Zepter von Orr wiederzuhaben sollte ein Grund zum Feiern sein, aber die heutigen Vorfälle haben mich traurig gestimmt.
:'''Ruheloser Geist:''' ''"Endlich kann ich in Frieden ruhen."
* Wesir Khilbron: Hier gibt es einen Verräter aus dem Inneren Rat der Glänzenden Klinge.
* Wir: Hä?
* Wesir Khilbron: Ihr kennt ihn unter dem Namen Markis.
* Wesir Khilbron: Er gibt sich als Euer Freund und Vertrauter aus, ist aber eigentlich ein Weißer Mantel-Spion.
* Wir: Deshalb wusste der Mantel über den Steinkreis von Denravi Bescheid.
* Wesir Khilbron: Ja, und er hat Euch erneut verraten.
* Wesir Khilbron: Der Weiße Mantel ist überall auf der Insel. Sie sind hinter dem Zepter her.
* Wir müssen zum Dock, um Evennia zu warnen.
* Wesir Khilbron: Daher fürchte ich, es wird noch schlimmer kommen.
* Wesir Khilbron: Der Mantel hat ihr Schiff bereits gestürmt. Das Wrack liegt in Trümmern auf dem Grund des Hafens und unsere Freundin Evennia wurde gefangen genommen.
* Wir: Evennia ist gefangen?
* Wir: Das heißt, wir sitzen fest. Das Schiff war unser einziger Ausweg vom Riff der Stille.
* Wesir Khilbron: Gebt die Hoffnung nicht auf.
* Wesir Khilbron: Ich kann ein Schiff aus der Tiefe heraufbeschwören, das uns hier wegbringt.
* Wesir Khilbron: Geht zum Strand. Wir treffen uns am Dock; ih werde das notwendige Ritual durchführen.
* Wir: Die halbe Armee des Weißen Mantels steht anscheinend zwischen uns und dem Strand.
* Wesir Khilbron: Dann braucht Ihr wohl Hilfe.
* Wesir Khilbron: Fürchtet die wandelnden Toten nicht. Mit dem Zepter gehorchen sie meinen Befehlen.
* Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit.


Und schon geht das Gerenne wieder los. Diesmal angeführt von ein paar Geistern rasen wir Richtung zweiter Türe, der Ostausgang des Klosterhofes, wo wir Edgar Eisenfaust begegnen. An dem übernehmen sich unsere Geister etwas.
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
Man muss am Steg vor dem Dock solange gegen die anstürmenden Gegnermassen standhalten, bis der Wesir das Schiff vom Meeresgrund heraufbeschworen hat. (2 Minuten) Er darf dabei nicht sterben! Sobald das Schiff heraufbeschworen, und der Steg zum Schiff geöffnet ist, kann man auf das Schiff laufen, es startet eine Videosequenz und die Mission ist geschafft


=== Fortsetzung Bonus ===
==Hinweise==
*Die beiden Rauchphantome, die der Wesir nach der ersten Videosequenz beschwört, können durch Ansprechen dazu gebracht werden, Euch zu folgen. So können sie bis zum Ende an Eurer Seite bleiben. Ansonsten stürmen sie allein in die Gegnergruppen und sorgen nur kurz für Unterstützung.


Doch Halt, momentchen mal, was war denn noch mit dem Ruhelosen Geist? Also zurück nach oben und da steht er ja noch verloren herum und lässt sich ansprechen. Er folgt sogar bei Fuß. War da nicht beim Blick auf das Meer und das Dock ein Friedhof im Vordergrund zu sehen? Richtig. Da laden wir ihn baldmöglichst ab. Der Zepter-Freak kann sein Schiffsbau-Ritual ja noch bissle verschieben, oder?
==Quest-NSC==
===Verbündete===
*{{K}} 11 (20) [[Zupackender Ghul]] (4x)
*{{Mö}} 15 (20) [[Evennia]]
*{{N}} 20 (20) [[Wesir Khilbron]]
*{{E}} 18 (20) [[Rauchphantom]] (2x)
*{{X}} 10 (20) [[Ruheloser Geist]]
*[[Tiergefährte]]n
**{{x}} 5 (5) [[Luchs]]


Allerdings sieht es so aus, als ob wir nur vom Strand aus zur letzten Ruhestädte gelangen.
===Gegner===
*[[Kobold|Kobolde]]
**{{E}} 13 (24) [[Inferno-Kobold]]
*[[Lindwurm|Lindwürmer]]
**{{E}} 18 (25) [[Blitzlindwurm]]
*[[Riese|Riesen]]
**{{K}} 20 (26) [[Hügelriese]]
*[[Untoter|Untote]]
**{{K}} 18 (25) [[Henker]]
**{{K}} 16 (25) [[Höllenhund]]
**{{W}} 18 (25) [[Knochendrache]]
**{{W}} 13 (24) [[Skelett-Waldläufer]]
**{{Mö}} 17 (25) [[Verdammter Kleriker]]
**{{N}} 18 (25) [[Todesreiter]]
**{{E}} 17 (25) [[Rauchphantom]]
*[[Weißer Mantel]]
**{{K}} 18 (25) [[Weißer Mantel-Justiziar]]
**{{K}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Ritter]]
**{{W}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Späher]]
**{{W}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Sucher]]
**{{Mö}} 18 (25) [[Weißer Mantel-Abt]]
**{{N}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Ritualist]]
**{{E}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Gelehrter]]


=== Fortsetzung Hauptaufgabe ===
===Bosse===
 
{{Boss
Unterwegs taucht Khilbron hier und da mal kurz auf, um uns noch die Wettervorhersage für die nächsten Urlaubstage auf dieser Insel anzukündigen:
| bosse =
 
{{Boss Zeile|K|21 (29)|Fareed der Unwürdige|nein}}
* Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt.
{{Boss Zeile|W|21 (29)|Knochendrache (Boss)|nein}}
 
{{Boss Zeile|W|20 (29)|Edgar Eisenfaust|nein}}
Und weg ist er. Dann eine Ecke weiter:
{{Boss Zeile|Mö|21 (29)|Fariq Earthturner|nein}}
 
{{Boss Zeile|Mö|20 (29)|Selwin der Eifrige|nein}}
* Wesir Khilbron: Es ist, wie ich befürchte. Es muss Stadtrat Markis gewesen sein, der uns eine Falle gestellt hat. Es ist jetzt zu gefährlich für Euch, die Rückkehr zum Festland zu versuchen.
{{Boss Zeile|Me|20 (29)|Irwyn der Strenge|nein}}
* Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!
{{Boss Zeile|Me|21 (29)|Zaim Grimeclaw|nein}}
 
{{Boss Zeile|N|21 (29)|Ghazal der Verderber|nein}}
Tut uns leid, wir haben noch einen Termin auf dem Friedhof, sind aber gleich wieder da. Sicherheitshalber einen Bogen um den Bootssteg gemacht, und nach Süd-West zum Klosterfriedhof. Nee, daraus wird leider nichts, denn die Weißer Mantel stürmen bereits den Steg, eine Gruppe nach der anderen.
{{Boss Zeile|E|21 (29)|Lamaan Wickedwail|nein}}
 
}}
'''Nur einer von uns''' bringt den Geist schnellstens in seine Ruhestätte, der Rest verteidigt den Wesir während bei seinem Ritual.
 
Es ist übrigens hübsch dort, auf dem Friedhof, schöne Aussicht und ein einige Windspiele klingen leise. Vielleicht doch Bonus jeweils extra machen?
 
* Ruheloser Geist: Ich danke Euch.
* Ruheloser Geist: Endlich kann ich in Frieden ruhen.
 
=== Fortsetzung der Hauptaufgabe ===
 
Jetzt kommt ein wirklich harter Teil der Mission: Wir müssen am Steg vom Dock gegen den Massenansturm von Gegnern durchhalten und auch den Boss Selwin der Eifrige St. 20 abfangen, bis Wesir Khilbron das Zauberboot an Land gezogen hat. Der Wesir darf dabei nicht sterben! Dann rasch draufspringen und ab geht die Reise zur Kristallwüste. Die Oase Amnoon.
 
== Bosse ==
 
* {{}} Fariq Earthturner St. 21
* {{w}} Knochendrachen St. 21
* {{w}} Edgar Eisenfaust St. 20
* {{me}} Irwyn der Strenge St. 20
* {{mö}} Selwin der Eifrige St. 20


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{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}
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Aktuelle Version vom 17. März 2019, 15:52 Uhr

Riff der Stille Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Riff der Stille.


Riff der Stille (Mission)
Riff der Stille (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Die Oase Amnoon
Karte
Riff der Stille (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

  • Ankunft Die Oase Amnoon
  • Gruppengröße: 6
  • Dauer: 30-40 Minuten (mit Bonus)
  • Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
  • Bonus 1.000 Erfahrungspunkte

Missionsziele[Bearbeiten]

Bringt das Zepter von Orr zu Wesir Khilbron und trefft Euch auf der anderen Seite der Insel mit Evennia.

  • Macht den Wesir ausfindig und übergebt ihm das Zepter.
  • Begebt Euch zu den Docks auf der anderen Seite der Insel.
  • BONUS: Helft dem Ruhelosen Geist dabei, seine letzte Ruhestätte zu finden.

Lösung und Dialog[Bearbeiten]

Man verlässt das Schiff in Süd-Westlicher Richtung, und spricht mit Evennia, die einem daraufhin das Zepter von Orr überreicht.

Evennia: Begebt Euch nach Süden zum alten Kloster. Dort oben werdet Ihr Wesir Khilbron finden.
Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht.
Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand (hinter dem schwarzen Felsen).

Bonus[Bearbeiten]

Den für den Bonus benötigten Ruhelosen Geist findet man am östlichsten Teil des südlichen Strandes, versteckt hinter einem Felsen. Wichtig: Der Spieler, der das Zepter von Orr trägt, muss den Geist ansprechen - nur dann folgt er der Gruppe.

Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.
Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir.

Fortsetzung Hauptaufgabe[Bearbeiten]

Nun folgt man dem auf der Karte eingezeichneten Weg, bis man auf Wesir Khilbron trifft. Auf dem Weg dorthin trifft man unter anderem auf Weiße Mäntel, Rauchphantome, Henker und zwei Gruppen Höllenhunde - bei letzteren ist besondere Vorsicht geboten, da sie sich schnell und überraschend nähern. Danach befindet man sich im Zentrum der Insel, dem Giftsumpf (eine kleine Passage, versehen mit Knochendrachen (inkl. Boss), die über Würgegas verfügen).

Hat man die Passage durchquert, befindet sich kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter befinden sich neben Hügelriesen St. 20 auch einige Infernokobolde und das Kloster. Im hinteren Bereich erscheint der Wesir. Sobald man zu Ihm spricht, startet eine Videosequenz.

Wesir Khilbron: Was für ein Anblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat.
Wesir Khilbron: Das Zepter von Orr wiederzuhaben sollte ein Grund zum Feiern sein, aber die heutigen Vorfälle haben mich traurig gestimmt.
Wesir Khilbron: Hier gibt es einen Verräter aus dem Inneren Rat der Glänzenden Klinge.
<Charaktername>: Wer?
Wesir Khilbron: Ihr kennt ihn unter dem Namen Markis.
Wesir Khilbron: Er gibt sich als Euer Freund und Vertrauter aus, ist aber eigentlich ein Weißer Mantel-Spion.
<Charaktername>: Deshalb wusste der Mantel über den Steinkreis von Denravi Bescheid.
Wesir Khilbron: Ja, und er hat Euch erneut verraten.
Wesir Khilbron: Der Weiße Mantel ist überall auf der Insel. Sie sind hinter dem Zepter her.
Wesir Khilbron: Wir müssen zum Dock, um Evennia zu warnen.
Wesir Khilbron: Daher fürchte ich, es wird noch schlimmer kommen.
Wesir Khilbron: Der Mantel hat ihr Schiff bereits gestürmt. Das Wrack liegt in Trümmern auf dem Grund des Hafens und unsere Freundin Evennia wurde gefangen genommen.
<Charaktername>: Evennia ist gefangen?
<Charaktername>: Das heißt, wir sitzen fest. Das Schiff war unser einziger Ausweg vom Riff der Stille.
Wesir Khilbron: Gebt die Hoffnung nicht auf.
Wesir Khilbron: Ich kann ein Schiff aus der Tiefe heraufbeschwören, das uns hier wegbringt.
Wesir Khilbron: Geht zum Strand. Wir treffen uns am Dock; ih werde das notwendige Ritual durchführen.
<Charaktername>: Die halbe Armee des Weißen Mantels steht anscheinend zwischen uns und dem Strand.
Wesir Khilbron: Dann braucht Ihr wohl Hilfe.
Wesir Khilbron: Fürchtet die wandelnden Toten nicht. Mit dem Zepter gehorchen sie meinen Befehlen.
Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit.


Wichtig für den BONUS: Ihr müsst an dieser Stelle den Ruhelosen Geist noch einmal ansprechen, sonst bleibt er stehen!

Ruheloser Geist: Mein Geist war ruhelos, aber der Wesir hat mir dabei geholfen, meine Ruhe zu finden.
Ruheloser Geist: Bringt mich doch bitte zum Grab meiner Familie, damit ich endlich Ruhe finden kann.


Nachdem die Videosequenz abgelaufen ist folgt man nun den (von Wesir Khilborn herbeigerufenen) verbündeten Geistern in das Kloster, verlässt es durch das östliche Tor und verfolgt nun weiter dem Wegeslauf. Vielen der entgegenkommenden Gegnergruppen kann man ausweichen, wenn man es geschickt anstellt - was die Sache vor allem im Schweren Modus deutlich erleichtert.

Auf dem Weg taucht Khilbron mehrere male auf, und spricht einige Dialoge:

Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt.
Wesir Khilbron: Es ist, wie ich befürchte. Es muss Stadtrat Markis gewesen sein, der uns eine Falle gestellt hat. Es ist jetzt zu gefährlich für Euch, die Rückkehr zum Festland zu versuchen.
Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!

Fortsetzung Bonus[Bearbeiten]

Zum Erreichen des Bonus gibt es jetzt zwei Möglichkeiten. Beachtet hierbei, da sich der Geist normalerweise in der Mitte der Gruppe aufhält, so dass alle menschlichen Spieler den Geist begleiten müssen.

  • Erste Möglichkeit: Man begleitet den Geist zuerst zu seinem Grab, bevor man sich dem Schiff nähert. Dies ist die schnellste und sicherste Variante. Aber wichtig: Es erfordert, dass sich zunächst niemand dem Schiff nähert und damit das Ritual und die Angriffswellen auslöst! Und das geht so: Sobald Wesir Khilbron noch einmal mit dem letzten Dialog auftauscht ("Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!") rennt man sofort an dem Hügel am äußersten rechten Rand entlang nach Süden. Nach wenigen Schritten kommen einem bereits ein Weißer Mantel-Sucher und ein Weißer Mantel-Gelehrter entgegen. Diese muss man abfangen - keine Sorge, die richtigen Angriffswellen werden dadurch nicht ausgelöst. Es besteht auch kein Grund zur Eile, da vorerst keine weiteren Gegner erscheinen werden. Anschließend kann man den Geist zum Grab begleiten (rechts ein Stück am Hügel hoch zu einem Friedhof mit Grabsteinen).
    • Hat man den Bonus erledigt, sollte man zunächst vorsichtig den neben dem Friedhof liegenden Strand von Gegnern säubern. Da dies der "Sammelplatz" für die späteren Angriffswellen ist, erleichtert man sich dadurch den Abschluss der Hauptaufgabe erheblich, vor allem im Schweren Modus. Ist das erledigt, läuft man zum Steg - hat man alles richtig gemacht, starten erst dann die Angriffswellen.
    • Beachtet, dass man die Angriffswellen nur durch zu wenig Abstand zum Steg auslöst. Ist das der Fall, dann bekommt man das zunächst aber gar nicht mit: Denn es erscheint zunächst weder der Wesir noch eine entsprechende Missionsnachricht, dies erfordert nochmal einige Schritte mehr in Richtung Steg. Solltet ihr noch mit dem Ruhelosen Geist zugange und euch unsicher sein, ob der Angriff bereits gestartet wurde, kontrolliert regelmäßig die Anlegestelle. Behaltet außerdem im Auge, ob Gegner vom Strand gelaufen kommen. Außer der einen oben erwähnten Gruppe sollten sich nämlich keine weiteren Gruppen zum Steg bewegen. Falls der Angriff ausgelöst wurde und sich bereits zu viele Weiße Mäntel am Steg versammelt haben, bevor ihr eingreifen konntet, kann man diese vorsichtig mit einem Lang- oder Flachbogen anlocken, ohne dass der Wesir erscheint. Beachtet bei diesem Vorhaben, dass euch für gewöhnlich alle dort versammelten Gruppen angreifen werden. Ferner versammeln sich die Gegner um den Erscheinungspunkt des Wesirs, weshalb man vorsichtig sein sollte, wenn man zu nah am Steg kämpft.
  • Zweite Möglichkeit: Man verteidigt zuerst den Wesir, während dieser sein Ritual durchführt. In dieser Phase erscheinen abwechselnd Gruppen von zwei Weißen Mänteln von beiden Seiten des Strands. Sobald das Ritual abgeschlossen wurde und der Wesir einen aufs Schiff beordert, folgt seinen Anweisungen nicht und verteidigt weiterhin das Schiff gegen die anrückenden Angriffswellen. Nach kurzer Zeit hat es den Anschein, als wäre der Ansturm vorbei. Wartet dennoch, da normalerweise noch eine etwas größere Gruppe, angeführt von einem weiteren Boss, erscheint und damit den Wesir problemlos töten kann, sollte man bereits unterwegs sein, um den Bonus zu erfüllen. Anschließend habt ihr genug Zeit, um den Bonus zu erfüllen oder bei Bedarf noch den Strand zu säubern und gegebenenfalls zu erkunden, was insgesamt etwa 0,2% auf den Titel liefert.
Ruheloser Geist: "Ich danke Euch"
Ruheloser Geist: "Endlich kann ich in Frieden ruhen."

Fortsetzung der Hauptaufgabe[Bearbeiten]

Man muss am Steg vor dem Dock solange gegen die anstürmenden Gegnermassen standhalten, bis der Wesir das Schiff vom Meeresgrund heraufbeschworen hat. (2 Minuten) Er darf dabei nicht sterben! Sobald das Schiff heraufbeschworen, und der Steg zum Schiff geöffnet ist, kann man auf das Schiff laufen, es startet eine Videosequenz und die Mission ist geschafft

Hinweise[Bearbeiten]

  • Die beiden Rauchphantome, die der Wesir nach der ersten Videosequenz beschwört, können durch Ansprechen dazu gebracht werden, Euch zu folgen. So können sie bis zum Ende an Eurer Seite bleiben. Ansonsten stürmen sie allein in die Gegnergruppen und sorgen nur kurz für Unterstützung.

Quest-NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 21 (29) Fareed der Unwürdige Keine
Waldläufer-icon.png 21 (29) Knochendrache (Boss) Keine
Waldläufer-icon.png 20 (29) Edgar Eisenfaust Keine
Mönch-icon.png 21 (29) Fariq Earthturner Keine
Mönch-icon.png 20 (29) Selwin der Eifrige Keine
Mesmer-icon.png 20 (29) Irwyn der Strenge Keine
Mesmer-icon.png 21 (29) Zaim Grimeclaw Keine
Nekromant-icon.png 21 (29) Ghazal der Verderber Keine
Elementarmagier-icon.png 21 (29) Lamaan Wickedwail Keine


Missionen Prophecies
Der Große Nordwall » Fort Ranik » Ruinen von Surmia » Nolani-Akademie » Borlispass » Das Frosttor » Tore von Kryta » D'Alessio-Küste » Küste der Göttlichkeit » Die Wildnis » Blutsteinsumpf » Auroralichtung » Flussuferprovinz » Riff der Stille » Dünen der Verzweiflung » Durstiger Fluss » Elonaspitze » Fels der Weissagung » Die Drachenhöhle » Eishöhlen der Betrübnis » Eisenminen von Moladune » Feste Donnerkopf » Feuerring » Abaddons Maul » Vorhof der Hölle


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Sanctum Cay
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Sanctum Cay (mission)