Vlox-Ausgrabungen: Unterschied zwischen den Versionen
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''„Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels.“'' | ''„Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels.“'' | ||
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** Ihr stoßt hier an etwa zwei Stellen auf Gruppen, die nur sehr schwer zu töten sind (und diese Sorte Monster sind nur im [[HM]] da): Sie verfügen über starke Mönche in Kombination mit Monstern, die Wiederbelebungsfertigkeiten ([[Gesang der Wiederbelebung]], [[Siegel der Wiederbelebung]]) dabei haben. Ihr findet sie einmal auf Ebene 1 vor dem Boss -Tor ([[Steingipfel-Verteidiger]], [[Steingipfel-Träumer]]), einmal auf Ebene zwei vor den erhöht stehenden Waldläufern ([[Steingipfel-Verteidiger]], [[Steingipfel-Priester]]). Dafür müsst ihr Euch wappnen, sonst kann es passieren, dass ihr hier nicht weiter kommt. Ein reiner [[Unterbrecher]] allein reicht nicht. Nehmt auf alle Fälle einen [[Mesmer]] mit Anti-Mönch-Skillung mit ([[Kraftblock]], [[Schande]], [[Rückschlag]] oder auch [[Flair der Entzauberung]]...). Außerdem sollte einer in der Gruppe [[Eisboden]] dabei haben, um das ständige wiederbeleben zu verhindern. | ** Ihr stoßt hier an etwa zwei Stellen auf Gruppen, die nur sehr schwer zu töten sind (und diese Sorte Monster sind nur im [[HM]] da): Sie verfügen über starke Mönche in Kombination mit Monstern, die Wiederbelebungsfertigkeiten ([[Gesang der Wiederbelebung]], [[Siegel der Wiederbelebung]]) dabei haben. Ihr findet sie einmal auf Ebene 1 vor dem Boss -Tor ([[Steingipfel-Verteidiger]], [[Steingipfel-Träumer]]), einmal auf Ebene zwei vor den erhöht stehenden Waldläufern ([[Steingipfel-Verteidiger]], [[Steingipfel-Priester]]). Dafür müsst ihr Euch wappnen, sonst kann es passieren, dass ihr hier nicht weiter kommt. Ein reiner [[Unterbrecher]] allein reicht nicht. Nehmt auf alle Fälle einen [[Mesmer]] mit Anti-Mönch-Skillung mit ([[Kraftblock]], [[Schande]], [[Rückschlag]] oder auch [[Flair der Entzauberung]]...). Außerdem sollte einer in der Gruppe [[Eisboden]] dabei haben, um das ständige wiederbeleben zu verhindern. | ||
**Alternativ, und das ist nur mit mindestens einem Blocker ([[Tank]]) zu schaffen, der dafür sorgt, dass die Gegner nicht zu der Backline durchbrechen, kann man die Gegner auch immer und immer wieder töten. Das dauert zwar lange, aber da auch die Gegner [[Sterbemalus]] bekommen, sterben sie immer schneller, bis diejenigen mit Wiederbelebungsfertigkeiten direkt mitsterben oder nicht mehr zum Wiederbeleben kommen. Diese Taktik geht jedoch nur mit großem AoE-Schaden wie zum Beispiel durch [[Boshafter Geist]], [[Sperrfeuer]]+[[Splitterwaffe]] oder [[Versengende Flammen]]. Rechnet hierbei jedoch mit etwa 5min pro Gruppe. Auch sollten die Heiler ihre Energie einteilen oder idealerweise einen Nekromanten mit [[Blutritual]] oder [[Blut ist Kraft]] in der Gruppe haben. | |||
** Da die Zwergengruppen eng zusammenstehen, empfiehlt sich ein Mesmer mit der [[Elite-Fertigkeit]] [[Panik]]. | |||
** Man sollte [[Verbrauchsgüter]] mitnehmen, falls die Gruppe einmal zu viel Sterbemalus hat. | ** Man sollte [[Verbrauchsgüter]] mitnehmen, falls die Gruppe einmal zu viel Sterbemalus hat. | ||
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*Startet in den [[Vlox-Fälle]]n. | *Startet in den [[Vlox-Fälle]]n. | ||
*Nach dem Betreten des Verlieses geht es erst einmal zum Boss nach Osten. Dabei begegnen einem einige Skelk und Steingipfelzwerge. Die Skelk kämpfen teilweise gegen Albino-Ratten. | *Nach dem Betreten des Verlieses geht es erst einmal zum Boss nach Osten. Dabei begegnen einem einige Skelk und Steingipfelzwerge. Die Skelk kämpfen teilweise gegen Albino-Ratten. | ||
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*Die Bossgruppe besteht aus einigen Steingipfelzwergen und ihrem Anführer, dem [[Zuchtmeister Durgon]]. Von hinten kommen einige Schaufler. Wenn man den Zuchtmeister tötet, beginnen die Schaufler, an Eurer Seite gegen die Zwerge zu kämpfen. Hat man alle Steingipfelzwerge getötet, kann man den Boss-Schlüssel aufnehmen und weitergehen. Die freundlichen Schaufler folgen einem übrigens nicht weiter. | *Die Bossgruppe besteht aus einigen Steingipfelzwergen und ihrem Anführer, dem [[Zuchtmeister Durgon]]. Von hinten kommen einige Schaufler. Wenn man den Zuchtmeister tötet, beginnen die Schaufler, an Eurer Seite gegen die Zwerge zu kämpfen. Hat man alle Steingipfelzwerge getötet, kann man den Boss-Schlüssel aufnehmen und weitergehen. Die freundlichen Schaufler folgen einem übrigens nicht weiter. | ||
* Nun muss man noch die beiden Zwergengruppe umbringen, die man vor dem Ausgang antrifft. Im NM nicht schwer. Im HM ist das jedoch mitunter ein Problem: Es handelt sich um eine der oben genannten Gruppen, die nur im HM erscheinen. Ein [[Steingipfel-Verteidiger]] verteidigt die Gruppe als starker Schutz-Mönch, und zwei [[Steingipfel-Träumer]] beleben | * Nun muss man noch die beiden Zwergengruppe umbringen, die man vor dem Ausgang antrifft. Im NM nicht schwer. Im HM ist das jedoch mitunter ein Problem: Es handelt sich um eine der oben genannten Gruppen, die nur im HM erscheinen. Ein [[Steingipfel-Verteidiger]] verteidigt die Gruppe als starker Schutz-Mönch, und zwei [[Steingipfel-Träumer]] beleben mit [[Gesang der Wiederbelebung]] gestorbene Monster sofort wieder. Einzelne Monster anzulocken ist sehr schwierig, weil prinzipiell immer sofort die ganze Gruppe auf einen zustürzt. Taktik hier: Erst den Steingipfel-Verteidiger töten und dann sofort schnell die beiden Steingipfel-Träumer. Die Schutzzauber des Steingipfel-Verteidigers sind allesamt Verzauberungen - deshalb solltert ihr Fertigkeiten dabei haben, um Verzauberungen zu entfernen (z.B. [[Flair der Entzauberung]]. Auch ein Mesmer mit z.B. [[Kraftblock]] und/oder [[Rückschlag]] ist sehr hilfreich. | ||
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* Auf Ebene 2 begegnet man als erstes auf der linken Seite hinter der Treppe einer Gruppe. Diese lässt das [[Hauptgetriebe]] für den rechts von der Treppe aus gesehen gelegenen [[Getriebekasten]] fallen. Der wird auch nochmal bewacht. Das Hauptgetriebe ist übrigens ein [[Bündel]] und muss daher mit beiden Händen gehalten werden. | * Auf Ebene 2 begegnet man als erstes auf der linken Seite hinter der Treppe einer Gruppe. Diese lässt das [[Hauptgetriebe]] für den rechts von der Treppe aus gesehen gelegenen [[Getriebekasten]] fallen. Der wird auch nochmal bewacht. Das Hauptgetriebe ist übrigens ein [[Bündel]] und muss daher mit beiden Händen gehalten werden. | ||
* Hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, kommt man schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein. | * Hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, kommt man schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein. | ||
* Rechts findet man [[Lindwürmer]], welche die [[Gebietskarte]] bewachen. Diese muss man aber nicht töten, wenn man die Gebietskarte nicht will. | * Rechts findet man [[Lindwurm|Lindwürmer]], welche die [[Gebietskarte]] bewachen. Diese muss man aber nicht töten, wenn man die Gebietskarte nicht will. | ||
* In Richtung Süden sind einige Schleime. Der Tank sollte vorgehen, da diese Flächenschaden machen. Tötet die [[Erdbindungsschleim]]e zuerst , da sie am gefährlichsten sind. | * In Richtung Süden sind einige Schleime. Der Tank sollte vorgehen, da diese Flächenschaden machen. Tötet die [[Erdbindungsschleim]]e zuerst , da sie am gefährlichsten sind. | ||
* Es folgen zwei weitere Getriebekästen, die man mit einem Hauptgetriebe öffnen muss. Beim ersten dieser beiden erscheint der Schlüssel nach dem Töten der Gruppe vor dem Tor, beim zweiten Getriebekasten muss man vorher [[Zuchtmeister Kurg]] und seine Gruppe besiegen. | * Es folgen zwei weitere Getriebekästen, die man mit einem Hauptgetriebe öffnen muss. Beim ersten dieser beiden erscheint der Schlüssel nach dem Töten der Gruppe vor dem Tor (nach dem Tor kann ein Zwergen-Geist mit Licht von Deldrimor freigeschaltet werden), beim zweiten Getriebekasten muss man vorher [[Zuchtmeister Kurg]] und seine Gruppe besiegen. | ||
* Danach geht es in den Norden. Ihr kommt in eine Halle mit Wasser. Tötet zunächst die Monster die im Wasser stehen. Jetzt kommt wieder eine Stelle, die im [[HM]] wegen der starken Mönche knifflig ist: Eine Gruppe mit einem [[Steingipfel-Priester]] und einem starken Schutzmönch, einem [[Steingipfel-Verteidiger]]. Die Monster in der Gruppe haben teilweise das Siegel der Wiederbelebung dabei. | * Danach geht es in den Norden. Ihr kommt in eine Halle mit Wasser. Tötet zunächst die Monster die im Wasser stehen. Jetzt kommt wieder eine Stelle, die im [[HM]] wegen der starken Mönche knifflig ist: Eine Gruppe mit einem [[Steingipfel-Priester]] und einem starken Schutzmönch, einem [[Steingipfel-Verteidiger]]. Die Monster in der Gruppe haben teilweise das Siegel der Wiederbelebung dabei. | ||
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*{{n}}20 [[ | *{{n}}20 [[Unheilsschleim]] | ||
*{{me}}20 [[Schimmerschleim]] | *{{me}}20 [[Schimmerschleim]] | ||
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[[ | [[Datei:{{PAGENAME}} 3-3.png|framed|center|Ebene 3]][[Datei:{{PAGENAME}}4.jpg|right|250px|thumb|Das Gebiet um den westlichen Hebel]][[Datei:{{PAGENAME}}5.jpg|right|250px|thumb|In der Nähe Zoldarks]] | ||
* Auf Ebene 3 des Verlieses befinden sich fast nur noch [[Untote]]. Diese kommen auch ständig wieder. Untote sind empfindlich für Heiligen Schaden sowie für Feuerschaden, insbesondere [[brennen]]. | * Auf Ebene 3 des Verlieses befinden sich fast nur noch [[Untote]]. Diese kommen auch ständig wieder. Untote sind empfindlich für Heiligen Schaden sowie für Feuerschaden, insbesondere [[brennen]]. | ||
* Am | * Am Boss-Schloss geht's dann erst einmal nach links zu [[Sotanaht der Grabwächter|Sotanaht]]. Dieser und seine Grufthüter sind nicht schwer zu besiegen. Nachdem man ihn getötet hat, kann man noch kurz mit dem Hebel die Fallen ausstellen. Man muss sich nicht unbedingt zum Hebel vorkämpfen, da die Fallen auch so nicht sehr gefährlich sind. | ||
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* Vorgehen gegen Zoldark: | * Vorgehen gegen Zoldark: | ||
** Der Trick: Prügelt '''nicht''' auf Zoldark ein, sondern tötet seine Diener - wieder und wieder. Der Grund: Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Diener tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt - und dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration, so dass Zoldark sich zu Tode opfert. So ist er - selbst im [[HM]] - leicht zu besiegen. | ** Der Trick: Prügelt '''nicht''' auf Zoldark ein, sondern tötet seine Diener - wieder und wieder. Der Grund: Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Diener tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt - und dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration, so dass Zoldark sich zu Tode opfert. So ist er - selbst im [[HM]] - leicht zu besiegen. | ||
***Eine gute Taktik gegen die Diener: Wenn man sich im Raum verteilt, tun das auch Zoldarks Diener. Stellt sich jedoch das ganze Team in eine der Wandnischen gleich nach dem Eingang, so bleiben die Untoten schön auf einem Haufen vor der Gruppe und sind für Flächendschaden ein leichtes Ziel. | |||
** Wenn ihr zwischendurch sterbt: Kein Problem. Ein Wiederbelebungsschrein ist gleich um die Ecke. | ** Wenn ihr zwischendurch sterbt: Kein Problem. Ein Wiederbelebungsschrein ist gleich um die Ecke. | ||
** Ist Zoldark bei nur noch gut 20% seiner maximalen Lebenspunkte angekommen, hört er auf, sich für seine Diener zu opfern. Nun könnte man meinen, dass man jetzt ewig auf ein Monster wie Zoldark draufkloppen müsse, das maximale Lebenspunkte im 5-stelligen Bereich hat. Doch wer das denkt, der täuscht sich: Wenige Sekunden nachdem Zoldark mit dem Opfern aufgehört hat, hält er seinen Zauber [[Meister der Nekromantie]] nicht mehr aufrecht und verliert somit seinen Lebenspunktschub, der zwischen 5% und 30% liegt (meist 20% und höher). Dadurch fallen seine Lebenspunkte auf nahezu null bis null, sodass ein wenig Schaden, oder im Extremfall einmaliges angreifen/ancasten, bereits | ** Ist Zoldark bei nur noch gut 20% seiner maximalen Lebenspunkte angekommen, hört er auf, sich für seine Diener zu opfern. Nun könnte man meinen, dass man jetzt ewig auf ein Monster wie Zoldark draufkloppen müsse, das maximale Lebenspunkte im 5-stelligen Bereich hat. Doch wer das denkt, der täuscht sich: Wenige Sekunden nachdem Zoldark mit dem Opfern aufgehört hat, hält er seinen Zauber [[Meister der Nekromantie]] nicht mehr aufrecht und verliert somit seinen Lebenspunktschub, der zwischen 5% und 30% liegt (meist 20% und höher). Dadurch fallen seine Lebenspunkte auf nahezu null bis null, sodass ein wenig Schaden, oder im Extremfall einmaliges angreifen/ancasten, bereits ausreicht, um ihn zu töten. | ||
** Eine weitere Möglichkeit besteht darin Zoldark mit Benommenheit zu belegen. Sind die sechs Diener das erste Mal tot, konzentriert man sich auf Zoldark und verhindert schon dank Benommenheit mit normalen Angriffen, dass er seine Diener beleben oder andere Fertigkeiten nutzen kann. Er selbst teilt mit seinen normalen Angriffen wenig Schaden aus und bietet der Gruppe kaum Gegenwehr. | |||
* Ist Zoldark gestorben, erscheint seine Truhe. | * Ist Zoldark gestorben, erscheint seine Truhe. | ||
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*{{ | *{{k}}28 [[Alter Klingenmeister]] | ||
*{{p}}28 [[Alter Kavalier]] | *{{p}}28 [[Alter Kavalier]] | ||
*{{d}}28 [[Alter Gruftschnitzer]] | *{{d}}28 [[Alter Gruftschnitzer]] | ||
*{{k}}20 [[Diener Zoldarks]] | |||
*{{d}}24 [[Grufthüter]] | |||
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*{{a}}28 [[Alte Statue]] | *{{a}}28 [[Alte Statue]] | ||
*{{e}}28 [[Altes Bildnis]] | |||
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=====Endgegner===== | =====Endgegner===== |
Aktuelle Version vom 5. November 2011, 08:11 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Umbralgrotte Vlox-Fälle |
|
Ebenen | 3 | |
Truhe | Zoldarks Truhe | |
Gehört zu Quest | Hammer und Schaufel | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Deldrimor) |
Beschreibung[Bearbeiten]
„Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels.“
Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]
Die Quest für dieses Verlies gibt es bei Molenin in der Umbralgrotte, wo er direkt neben dem Verlieseingang steht. Wenn man aber schnell durch das Verlies will, kann man sich etwa ein Drittel des Wegs sparen, wenn man von den Vlox-Fällen aus losgeht. In jedem Falle muss man aber die Quest im Logbuch haben, sonst ist in der ersten Ebene die Tür auf dem Weg zu Zuchtmeister Durgon versperrt.
Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass man sich von den Vlox-Fällen aus ins Verlies begibt. Spätestens wenn man bei der Gruppe von Zuchtmeister Durgon angekommen ist vereinen sich die Wege.
Ebenen[Bearbeiten]
- Insgesamt zählt dieses Verlies im NM zu den mittelschweren in Eye of the North, im HM zu den schweren.
- In diesem Verlies findet sich eine große Bandbreite unterschiedlicher Monster: Skelk, Lindwürmer, Schleime, Schaufler, Spinnen, Steingipfelzwerge, Untote und Pflanzen. Diese scheinen sich einiger Maßen erkennbaren Abschnitten des Wegs zuordnen zu lassen.
- Wegen der zahlreichen gegnerischen Nekromanten (Steingipfel-Knirscher) empfiehlt es sich, einen eigenen Minion Master mitzunehmen, um den gegnerischen die Leichen wegzunehmen. Das verhindert, dass ihr gegen eine allzu große Armee gegnerischer Diener antreten müsst.
- Tipps für den HM:
- Ihr stoßt hier an etwa zwei Stellen auf Gruppen, die nur sehr schwer zu töten sind (und diese Sorte Monster sind nur im HM da): Sie verfügen über starke Mönche in Kombination mit Monstern, die Wiederbelebungsfertigkeiten (Gesang der Wiederbelebung, Siegel der Wiederbelebung) dabei haben. Ihr findet sie einmal auf Ebene 1 vor dem Boss -Tor (Steingipfel-Verteidiger, Steingipfel-Träumer), einmal auf Ebene zwei vor den erhöht stehenden Waldläufern (Steingipfel-Verteidiger, Steingipfel-Priester). Dafür müsst ihr Euch wappnen, sonst kann es passieren, dass ihr hier nicht weiter kommt. Ein reiner Unterbrecher allein reicht nicht. Nehmt auf alle Fälle einen Mesmer mit Anti-Mönch-Skillung mit (Kraftblock, Schande, Rückschlag oder auch Flair der Entzauberung...). Außerdem sollte einer in der Gruppe Eisboden dabei haben, um das ständige wiederbeleben zu verhindern.
- Alternativ, und das ist nur mit mindestens einem Blocker (Tank) zu schaffen, der dafür sorgt, dass die Gegner nicht zu der Backline durchbrechen, kann man die Gegner auch immer und immer wieder töten. Das dauert zwar lange, aber da auch die Gegner Sterbemalus bekommen, sterben sie immer schneller, bis diejenigen mit Wiederbelebungsfertigkeiten direkt mitsterben oder nicht mehr zum Wiederbeleben kommen. Diese Taktik geht jedoch nur mit großem AoE-Schaden wie zum Beispiel durch Boshafter Geist, Sperrfeuer+Splitterwaffe oder Versengende Flammen. Rechnet hierbei jedoch mit etwa 5min pro Gruppe. Auch sollten die Heiler ihre Energie einteilen oder idealerweise einen Nekromanten mit Blutritual oder Blut ist Kraft in der Gruppe haben.
- Da die Zwergengruppen eng zusammenstehen, empfiehlt sich ein Mesmer mit der Elite-Fertigkeit Panik.
- Man sollte Verbrauchsgüter mitnehmen, falls die Gruppe einmal zu viel Sterbemalus hat.
Ebene 1[Bearbeiten]
- Startet in den Vlox-Fällen.
- Nach dem Betreten des Verlieses geht es erst einmal zum Boss nach Osten. Dabei begegnen einem einige Skelk und Steingipfelzwerge. Die Skelk kämpfen teilweise gegen Albino-Ratten.
- Die Bossgruppe besteht aus einigen Steingipfelzwergen und ihrem Anführer, dem Zuchtmeister Durgon. Von hinten kommen einige Schaufler. Wenn man den Zuchtmeister tötet, beginnen die Schaufler, an Eurer Seite gegen die Zwerge zu kämpfen. Hat man alle Steingipfelzwerge getötet, kann man den Boss-Schlüssel aufnehmen und weitergehen. Die freundlichen Schaufler folgen einem übrigens nicht weiter.
- Nun muss man noch die beiden Zwergengruppe umbringen, die man vor dem Ausgang antrifft. Im NM nicht schwer. Im HM ist das jedoch mitunter ein Problem: Es handelt sich um eine der oben genannten Gruppen, die nur im HM erscheinen. Ein Steingipfel-Verteidiger verteidigt die Gruppe als starker Schutz-Mönch, und zwei Steingipfel-Träumer beleben mit Gesang der Wiederbelebung gestorbene Monster sofort wieder. Einzelne Monster anzulocken ist sehr schwierig, weil prinzipiell immer sofort die ganze Gruppe auf einen zustürzt. Taktik hier: Erst den Steingipfel-Verteidiger töten und dann sofort schnell die beiden Steingipfel-Träumer. Die Schutzzauber des Steingipfel-Verteidigers sind allesamt Verzauberungen - deshalb solltert ihr Fertigkeiten dabei haben, um Verzauberungen zu entfernen (z.B. Flair der Entzauberung. Auch ein Mesmer mit z.B. Kraftblock und/oder Rückschlag ist sehr hilfreich.
Allgemeine NSCs[Bearbeiten]
- 20 Doff
- 24 Schaufler-Sklave
Sammler[Bearbeiten]
Monster[Bearbeiten]
- 20 Höhlen-Ayahuasca
- 15 Parasiten-Wucherung
- 20 Höhlen-Aloe
- 20 Verdorbene Aloe
- 20 Pilzblüte
- 10 Pilz-Spore
- 24 Skelk-Wüter
- 24 Skelk-Verderber
- 24 Skelk-Schlitzer
Steingipfel-Zwerge
- 24 Steingipfel-Schnitzer
- 24 Steingipfel-Malmer
- 24 Steingipfel-Zuchtmeister
- 24 Steingipfel-Waldläufer
- 24 Steingipfel-Heiler
- 24 Steingipfel-Knirscher
- 24 Steingipfel-Weiser
Nur im HM:
- 26 Steingipfel-Priester
- 26 Steingipfel-Verteidiger
- 26 Steingipfel-Träumer
- 26 Steingipfel-Verschmutzer
- 26 Steingipfel-Demolierer
- 26 Steingipfel-Beschwörer
- 26 Steingipfel-Wärter
- 26 Steingipfel-Schütze
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Zuchtmeister Durgon | Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen. Zwergen-Kampfhaltung
Attribut: Stärke (Krieger) |
Ebene 2[Bearbeiten]
- Auf Ebene 2 begegnet man als erstes auf der linken Seite hinter der Treppe einer Gruppe. Diese lässt das Hauptgetriebe für den rechts von der Treppe aus gesehen gelegenen Getriebekasten fallen. Der wird auch nochmal bewacht. Das Hauptgetriebe ist übrigens ein Bündel und muss daher mit beiden Händen gehalten werden.
- Hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, kommt man schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein.
- Rechts findet man Lindwürmer, welche die Gebietskarte bewachen. Diese muss man aber nicht töten, wenn man die Gebietskarte nicht will.
- In Richtung Süden sind einige Schleime. Der Tank sollte vorgehen, da diese Flächenschaden machen. Tötet die Erdbindungsschleime zuerst , da sie am gefährlichsten sind.
- Es folgen zwei weitere Getriebekästen, die man mit einem Hauptgetriebe öffnen muss. Beim ersten dieser beiden erscheint der Schlüssel nach dem Töten der Gruppe vor dem Tor (nach dem Tor kann ein Zwergen-Geist mit Licht von Deldrimor freigeschaltet werden), beim zweiten Getriebekasten muss man vorher Zuchtmeister Kurg und seine Gruppe besiegen.
- Danach geht es in den Norden. Ihr kommt in eine Halle mit Wasser. Tötet zunächst die Monster die im Wasser stehen. Jetzt kommt wieder eine Stelle, die im HM wegen der starken Mönche knifflig ist: Eine Gruppe mit einem Steingipfel-Priester und einem starken Schutzmönch, einem Steingipfel-Verteidiger. Die Monster in der Gruppe haben teilweise das Siegel der Wiederbelebung dabei.
- Etwas weiter nördlich gibt es drei Steingipfel-Waldläufer auf einem erhöhten Standpunkt. Diese sind sehr schwer zu besiegen sein, da sie durch diesen Standpunkt sehr weit schießen können. Erschwerend kommt eine Patrouille der Steingipfelzwerge hinzu. Hier hilft locken - und im Zweifel wegrennen, wenn´s eng wird.
- Nun muss Zuchtmeister Bellok getötet werden. Hier helfen euch die Schaufler. Vorsicht im HM: Wenn ihr sterbt werdet ihr an dem nahegelegenen Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, direkt zwischen den Monstern - wodurch man schnell 60 % Malus haben kann. Ein zwischendurch aktivierter Kraftstein der Tapferkeit kann die Wende bringen - auch Veratas Aura kann sehr nützlich sein.
- Nach dem Tod Belloks ist der schwerste Teil des Verlieses bewältigt. Jetzt erscheint der Verlies-Schlüssel. Außerdem kann man einen Teil der Quest erledigen, indem man den Schaufler-Sklaven anspricht: Wartet! Ihr müsst mir zuhören! Wir wurden nicht gezwungen, nach Gold oder Edelsteinen zu graben. Die Zwerge waren auf etwas viel Wertvolleres als Erz aus, und sie werden es trotz Eures kleinen Sieges nicht aufgeben. Sie sind besessen ... vielleicht sogar wortwörtlich ... von einer bösartigen Kraft unter unseren Füßen. Sie verspricht Macht, verursacht aber nur Schmerz und Leid. Bitte, wenn Ihr helfen wollte, dann besorgt Euch Zuchtmeister Kurgs Schlüssel und öffnet damit die Pulverkammer im Nordosten. Dort findet Ihr Pulverfässer, mit denen Ihr Euch den Zugang zu Zoldarks Grab freisprengen könnt. Wir haben so tief gegraben, dass ein Pulverfass genug sein sollte, um durch die Mauern zu gelangen. Ihr müsst das Böse dort unten besiegen, oder wir werden auf ewig versklavt.
- Weiter im Norden findet man die Pulverfässer, diese werden aber von Zwergen bewacht. Wenn man hier die Pulverfassstationen oft anspricht und somit viele Fässer produziert, sind die Zwergen schnell erledigt. Mit einem Fass geht man jetzt Richtung Süden weiter.
- Nach dem Sprengen der Rissigen Wand begegnen einem das erste Mal im Verlies Untote.
- Tipp: Getöte Untote kommen nach etwa 5 Minuten wieder - und im HM sogar noch wesentlich schneller! Man wird die Untoten um die Falle zwar nicht in Windeseile töten können, aber man braucht auch nicht so lange dafür, dass man ernsthaft in Gefahr geriete.
- Nach dem Töten der Untotengruppe um die Falle herum kann man zum Portal zur nächsten Ebene rennen.
Allgemeine NSCs[Bearbeiten]
Monster[Bearbeiten]
- 24 Skelk-Wüter
- 24 Skelk-Verderber
- 24 Skelk-Schlitzer
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Blutweber
Steingipfel-Zwerge
- 24 Steingipfel-Schnitzer
- 24 Steingipfel-Malmer
- 24 Steingipfel-Zuchtmeister
- 24 Steingipfel-Waldläufer
- 24 Steingipfel-Heiler
- 24 Steingipfel-Knirscher
- 24 Steingipfel-Weiser
- 28 Alte Statue
- 28 Altes Bildnis
Nur im HM:
- 26 Steingipfel-Priester
- 26 Steingipfel-Verteidiger
- 26 Steingipfel-Träumer
- 26 Steingipfel-Verschmutzer
- 26 Steingipfel-Demolierer
- 26 Steingipfel-Beschwörer
- 26 Steingipfel-Wärter
- 26 Steingipfel-Schütze
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Zalnax | Giftpfeil | |
28 | Zuchtmeister Bellok | Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft. Versplitterte Knochen
Attribut: Todesmagie (Nekromant) | |
28 | Zuchtmeister Kurg | Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8. Verkrüppelnde Qual [PvP]
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Ebene 3[Bearbeiten]
- Auf Ebene 3 des Verlieses befinden sich fast nur noch Untote. Diese kommen auch ständig wieder. Untote sind empfindlich für Heiligen Schaden sowie für Feuerschaden, insbesondere brennen.
- Am Boss-Schloss geht's dann erst einmal nach links zu Sotanaht. Dieser und seine Grufthüter sind nicht schwer zu besiegen. Nachdem man ihn getötet hat, kann man noch kurz mit dem Hebel die Fallen ausstellen. Man muss sich nicht unbedingt zum Hebel vorkämpfen, da die Fallen auch so nicht sehr gefährlich sind.
- Wenn man sich einigermaßen beeilt hat, sind auf dem Weg noch keine Untoten wieder erschienen. Man kann also das Boss-Schloss aufschließen, um zu Zoldark zu kommen.
- Zoldark ist allerdings nicht allein: Er besitzt 6 Diener.
- Vorgehen gegen Zoldark:
- Der Trick: Prügelt nicht auf Zoldark ein, sondern tötet seine Diener - wieder und wieder. Der Grund: Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Diener tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt - und dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration, so dass Zoldark sich zu Tode opfert. So ist er - selbst im HM - leicht zu besiegen.
- Eine gute Taktik gegen die Diener: Wenn man sich im Raum verteilt, tun das auch Zoldarks Diener. Stellt sich jedoch das ganze Team in eine der Wandnischen gleich nach dem Eingang, so bleiben die Untoten schön auf einem Haufen vor der Gruppe und sind für Flächendschaden ein leichtes Ziel.
- Wenn ihr zwischendurch sterbt: Kein Problem. Ein Wiederbelebungsschrein ist gleich um die Ecke.
- Ist Zoldark bei nur noch gut 20% seiner maximalen Lebenspunkte angekommen, hört er auf, sich für seine Diener zu opfern. Nun könnte man meinen, dass man jetzt ewig auf ein Monster wie Zoldark draufkloppen müsse, das maximale Lebenspunkte im 5-stelligen Bereich hat. Doch wer das denkt, der täuscht sich: Wenige Sekunden nachdem Zoldark mit dem Opfern aufgehört hat, hält er seinen Zauber Meister der Nekromantie nicht mehr aufrecht und verliert somit seinen Lebenspunktschub, der zwischen 5% und 30% liegt (meist 20% und höher). Dadurch fallen seine Lebenspunkte auf nahezu null bis null, sodass ein wenig Schaden, oder im Extremfall einmaliges angreifen/ancasten, bereits ausreicht, um ihn zu töten.
- Eine weitere Möglichkeit besteht darin Zoldark mit Benommenheit zu belegen. Sind die sechs Diener das erste Mal tot, konzentriert man sich auf Zoldark und verhindert schon dank Benommenheit mit normalen Angriffen, dass er seine Diener beleben oder andere Fertigkeiten nutzen kann. Er selbst teilt mit seinen normalen Angriffen wenig Schaden aus und bietet der Gruppe kaum Gegenwehr.
- Der Trick: Prügelt nicht auf Zoldark ein, sondern tötet seine Diener - wieder und wieder. Der Grund: Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Diener tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt - und dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration, so dass Zoldark sich zu Tode opfert. So ist er - selbst im HM - leicht zu besiegen.
- Ist Zoldark gestorben, erscheint seine Truhe.
Monster[Bearbeiten]
- 28 Alte Statue
- 28 Altes Bildnis
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Sotanaht der Grabwächter | Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Wut des Soldaten
Attribut: Führung (Paragon) |
Endgegner[Bearbeiten]
Belohnung[Bearbeiten]
- 1500 Punkte zum Deldrimortitel beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte (beim ersten Mal im normalen Modus) bzw. 20 Punkte (beim ersten Mal im schweren Modus) zum Meister des Nordens-Titel
- Zoldarks Truhe bringt einen (im schweren Modus zwei) der folgenden Dinge hervor: einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx oder einen der folgenden Einzigartigen Nekromantengegenstände:
Trivia[Bearbeiten]
- Die Quest Hammer und Schaufel sowie dieses Verlies haben mehrfach Anspielungen auf den Indiana Jones-Film Jäger des verlorenen Schatzes.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |