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Vorhof von Dasha (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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==Lösung==
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Vorab: Die Mission ist leicht mit Helden und NSCs machbar (aber nur im NM).
Vorab: Die Mission ist leicht mit Helden und NSCs machbar (aber nur im NM).
Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der gesicherten Truhe auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]]s.


Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die Rubintruhe.
Passt auf die hervorstehenden Wandteile in den Gängen auf, diese spucken Flammen und Eis und richten hohen Schaden an. Am Besten passiert man kurz nach dem letzten Auslösen.


Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus, und nehmt das nächste Tor. Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen, geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf [[Diamant von Ahdashim]], der den [[Diamantschlüssel]] fallen lässt. Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): [[Balthasar]], [[Dwayna]], [[Grenth]], [[Lyssa]], [[Melandru]], [[Abaddon]]. Geht nun noch um die Ecke um die erste Truhe zu öffnen.  
Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein [[Schatz von Ahdashim]] fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind.
'''Achtung: Auf dem weg zur 2.Kammer kann es leicht passieren, dass Goren stirbt - hier kommt aus der Wand ein Lichtblitz, der einen sofort tötet wenn er einen berührt!'''


Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine Truhe und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt.
Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|gesicherten Truhe]] auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 [[Dschinn]].


Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte der drei Truhen. Am Besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "[[Rubin von Ahdashim]]" töten. Er lässt den [[Rubinschlüssel]] fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Rubintruhe]].


Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können.Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.
Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus, und nehmt das nächste Tor. Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen, geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf [[Diamant von Ahdashim]], der den [[Diamantschlüssel]] fallen lässt. Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): [[Balthasar]], [[Dwayna]], [[Grenth]], [[Lyssa]], [[Melandru]], [[Abaddon]]. Geht nun noch um die Ecke um die [[Gesicherte Diamanttruhe von Ahdashim|Truhe]] zu öffnen.
 
Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine [[Gesicherte Rubintruhe von Ahdashim|Truhe]] und [[Saphir von Ahdashim]], welcher den [[Saphirschlüssel]] fallen lässt.
 
Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte [[Gesicherte Saphirtruhe von Ahdashim|Truhe]]. Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
 
Besonders der Schaden durch [[Kormab, Brennendes Herz]] ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie [[Kraftblock]] wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. [[Feuereinstimmung]]) castet, und daher zur Sicherheit mit [[Arkanes Echo]] den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können. Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.


Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.


===Tipps für den Schweren Modus===
===Tipps für den Schweren Modus===
*Eine [[Elementarmagier]] mit [[Abwehr gegen Schaden]], [[Abwehr gegen Elemente]] und [[Abwehr gegen Nahkampf]] erleichtern diese [[Mission]] sehr (allerdings sollte dann Margrid [[Großflächenbrand]] mitnehmen).
*Ein [[Elementarmagier]] mit [[Abwehr gegen Schaden]], [[Abwehr gegen Elemente]] und [[Abwehr gegen Nahkampf]] erleichtern diese [[Mission]] sehr (allerdings sollte dann Margrid [[Großflächenbrand]] mitnehmen).
*Es gibt kaum verwertbare leichen, daher kann man sich einen [[Minion Master]] sparen.
*Es gibt kaum verwertbare Leichen, daher kann man sich einen [[Minion Master]] sparen.
*[[Schmerztauscher]] und [[Rückschlag]] sind sehr effektiv gegen die [[Rubin-Dschinn]]s.
*[[Schmerztauscher]] und [[Rückschlag]] sind sehr effektiv gegen die [[Rubin-Dschinn]].
*[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen.
*[[Mantra des Feuers]] und [[Kalte Rüstung]] wirken Wunder gegen die [[Dschinn]]-Gruppen.
*Viele [[Zustände]] sind in dieser [[Mission]] nutzlos, da die [[Dschinn]]s imun dagegen sind.
*Viele [[Zustände]] sind in dieser [[Mission]] nutzlos, da die [[Dschinn]] immun dagegen sind.
*Für [[Mönch]]e sind folgende Fertigkeiten von großem nutzen: [[Löschen]] oder [[Märtyrer]]+[[Kalte Rüstung]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Lebenssaat]], [[Heilender Samen]] und [[Heilendes Band]]. Ein Mönch mit [[Licht der Erlösung]] oder [[Gruppe heilen]] ist ebenfalls sehr nützlich.
*Für [[Mönch]]e sind folgende Fertigkeiten von großem Nutzen: [[Löschen]] oder [[Märtyrer]]+[[Kalte Rüstung]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Lebenssaat]], [[Heilender Samen]] und [[Heilendes Band]]. Ein Mönch mit [[Licht der Erlösung]] oder [[Gruppe heilen]] ist ebenfalls sehr nützlich.


'''Wichtig:'''  
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==Gegner==
==Gegner==
*[[Elementar]]
**{{me}} 24(26) [[Brüllender Äther]]
**{{e}} 24(26) [[Rubin-Dschinn]]
**{{d}} 24(26) [[Saphir-Dschinn]]
**{{p}} 24(26) [[Diamant-Dschinn]]
**{{p}} 28(30) [[Donner von Ahdashim]]
**{{p}} 24(26) [[Ewiger Wächter der Schwäche]]
**{{p}} 24(26) [[Ewiger Wächter des Leidens]]
**{{p}} 24(26) [[Ewiger Wächter der Lethargie]]
**{{e}} 24(26) [[Rubin von Ahdashim]]
**{{p}} 24(26) [[Diamant von Ahdashim]]
**{{d}} 24(26) [[Saphir von Ahdashim]]


=== [[Boss]]e ===
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| bemerkungen = nein
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{{Navigationsleiste Mission|Nightfall}}


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Aktuelle Version vom 14. August 2016, 11:05 Uhr

Vorhof von Dasha Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Vorhof von Dasha.


Vorhof von Dasha (Mission)
Vorhof von Dasha (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Vaabi
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Margrid die Listige
Zielort Der Kodash-Basar
Karte

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: 25 - 45 min.
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden:Margrid die Listige
Schwierigkeitsgrad: Mittel

Missionsziele[Bearbeiten]

  • Verschafft Euch Zutritt zum inneren Refugium des Tresorgewölbes und rettet die beiden Fürsten.
  • Löst die 3 Aufgaben in jedem Raum, damit der Weg zum inneren Refugium frei wird.
  • Goren muss überleben.
  • Bezwingt die Ewigen Wächter, um die Prüfung der Ewigkeit zu bestehen.
  • Beantwortet die Rätselfragen des Göttlichen Dschinn, um die Prüfung des Göttlichen zu bestehen.
  • Löst das Rätsel um den Kristallschlüssel, um die Prüfung der Weisheit zu bestehen.
  • Bezwingt den erzürnten Dschinn, um zu den zwei Fürsten zu gelangen.
    • Bonus: Helft Margrid, den Schatz von Ahdashim zu bergen (3 Teilschätze).

Belohnungen[Bearbeiten]

Normaler Modus
Belohnung Schatz von Ahdashim EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 0 1000 100 1 Punkt
Experte 1 - 2 1500 150 1 Punkt
Meister 3 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard 0 1000 200 1 Punkt
Experte 1 - 2 2000 300 1 Punkt
Meister 3 3000 500 1 Punkt

Lösung[Bearbeiten]

Vorab: Die Mission ist leicht mit Helden und NSCs machbar (aber nur im NM).

Passt auf die hervorstehenden Wandteile in den Gängen auf, diese spucken Flammen und Eis und richten hohen Schaden an. Am Besten passiert man kurz nach dem letzten Auslösen.

Bonus: Für den Bonus muss man während der Mission 3 Truhen aufmachen, aus denen jeweils ein Schatz von Ahdashim fällt. Die Schlüssel für die Truhen werden von 3 bestimmten Kreaturen fallengelassen, welche unten genauer erklärt sind.

Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der gesicherten Truhe auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 Dschinn.

Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "Rubin von Ahdashim" töten. Er lässt den Rubinschlüssel fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die Rubintruhe.

Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus, und nehmt das nächste Tor. Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen, geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf Diamant von Ahdashim, der den Diamantschlüssel fallen lässt. Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): Balthasar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Melandru, Abaddon. Geht nun noch um die Ecke um die Truhe zu öffnen.

Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine Truhe und Saphir von Ahdashim, welcher den Saphirschlüssel fallen lässt.

Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte Truhe. Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!

Besonders der Schaden durch Kormab, Brennendes Herz ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie Kraftblock wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. Feuereinstimmung) castet, und daher zur Sicherheit mit Arkanes Echo den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können. Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.

Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.

Tipps für den Schweren Modus[Bearbeiten]

Wichtig:

  • Gegner-Gruppen nur einzeln locken.
  • Deine Gruppe muss weit auseinander stehen da die Dschinn-Gruppen unglaublichen AoE-Schaden anrichten.
  • Niemals in engen Gängen oder auf Treppenaufgängen stehen bleiben!

Prüfung der Weisheit[Bearbeiten]

Die Zahlen auf den Podesten ergeben sich als Produkt aus den Zahlen auf den Obelisken (als Faktoren). Die Kristallschlüssel müssen nun derart auf zwei Podeste gelegt werden, dass alle vier Faktoren der Obelisken benutzt werden.

Beispiel: Belegt man "Podest 15", werden "Obelisk 3" und "Obelisk 5" benutzt. In dem Fall sind dann noch "Obelisk 2" und "Obelisk 7" unbenutzt, so dass der zweite Schlüssel auf "Podest 14" gelegt werden muss (als Produkt von 2 und 7).

Lösung: Podeste 6 und 35, Podeste 14 und 15 oder Podeste 10 und 21 mit einem Kristallschlüssel belegen. Jede dieser Kombinationen führt zum gleichen Erfolg.

Gegner[Bearbeiten]


Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Elementarmagier-icon.png 28 (30) Kormab, Brennendes Herz
Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
 Versengende Flammen
Paragon-icon.png 28 (30) Shakor Feuerspeer
Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten.
Attribut: Führung (Paragon)
Engelsbindung.jpg
 Engelsbindung
Derwisch-icon.png 28 (30) Hajok Erdwächter (Derwisch)
Elite-Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Eifriges Gelübde.jpg
 Eifriges Gelübde
Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor


Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Dasha Vestibule
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Dasha Vestibule (mission)