Zaishen trappen: Unterschied zwischen den Versionen
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Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen. | |||
Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern Schaden zufügt. | |||
'''Methode eins:''' (4x{{W}})<br /> | |||
Es tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen. | |||
'''Methode | '''Methode zwei:''' (2x{{W}}, 2x{{R}})<br /> | ||
Man bildet ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie [[Schmerzen (PvP)|Schmerzen]] oder [[Blutgesang (PvP)|Blutgesang]], zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt, um den Schaden der Gegner zu verringern. | |||
'''Methode | '''Methode drei:''' (3x{{W}}, 1x{{E}} bzw. 2x{{w}}, 2x{{e}}) <br /> | ||
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem bis zwei sogenannten "Finishern" an, meist Feuer- oder Erd-Elementarmagiern, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe der/des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie [[Feuersturm]] oder [[Nachbeben]] zu töten. | |||
Hier | Hier ein gängiges Build für die Waldläufer: | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Geschwindigkeit des Fallenstellers|Dornenfalle|Staubfalle|Flammenfalle|Stachelfalle|variabel|variabel|variabel}} | |||
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* Fallen: {{Fertigkeit icon|Durchbohrende Falle}}, {{fertigkeit icon|Stolperdraht}}, {{fertigkeit icon|Vipernnest}} | |||
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Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht | Statt der [[Geschwindigkeit des Fallenstellers]] ist auch [[Schlangen-Schnelligkeit]] populär. In die übrigen Plätze können Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben. | ||
Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht, also einen Run in welchem man 6000 [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e erhält. Welche man für am besten geeignet hält, muss man selbst herausfinden. | |||
[[Kategorie:Farmguide]] | [[Kategorie:Farmguide]] |
Aktuelle Version vom 13. Juli 2011, 23:24 Uhr
Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen. Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern Schaden zufügt.
Methode eins: (4x)
Es tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.
Methode zwei: (2x, 2x)
Man bildet ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Schmerzen oder Blutgesang, zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt, um den Schaden der Gegner zu verringern.
Methode drei: (3x, 1x bzw. 2x, 2x)
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem bis zwei sogenannten "Finishern" an, meist Feuer- oder Erd-Elementarmagiern, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe der/des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.
Hier ein gängiges Build für die Waldläufer:
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Variable Plätze:
- Fallen: Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Durchbohrende Falle,Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Stolperdraht,Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Support: Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Echo,Ohne Attribut (Mesmer)EisbodenEisboden,10530Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.Treibwind,Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)Dornenranken10560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Dornenranken,Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächen,Attribut: Flüche (Nekromant)Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.BlutritualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Statt der Geschwindigkeit des Fallenstellers ist auch Schlangen-Schnelligkeit populär. In die übrigen Plätze können Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben.
Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht, also einen Run in welchem man 6000 Balthasar-Belohnungspunkte erhält. Welche man für am besten geeignet hält, muss man selbst herausfinden.