News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Zaishen trappen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(erstmal alle Links raus)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(12 dazwischenliegende Versionen von 11 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Bereinigen}}
Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen.
{{Stub}}
Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern Schaden zufügt.


Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell möglichst viele von Balthasars Belohnungspunkten zu erlangen.
'''Methode eins:''' (4x{{W}})<br />
Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in den schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zu bescheren. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwandt: Geist des beschleunigenden Zephyr, Eisboden, sowie Treibwind, desweiteren wir häufig zusätzlich der Geist der Donnerranken eingesetzt.
Es tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.  


'''Methode 1:'''
'''Methode zwei:''' (2x{{W}}, 2x{{R}})<br />
In Methode Methode 1 tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.4x{{W}}
Man bildet ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie [[Schmerzen (PvP)|Schmerzen]] oder [[Blutgesang (PvP)|Blutgesang]], zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt, um den Schaden der Gegner zu verringern.  


'''Methode 2:'''
'''Methode drei:''' (3x{{W}}, 1x{{E}} bzw. 2x{{w}}, 2x{{e}}) <br />
In Methode 2 tritt ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Geist der Schmerzen oder Geist des Blutgesangs, zudem auch manchmal den Geist der Vereinigung als Schutzgeist.2x{{W}},2x{{R}}
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem bis zwei sogenannten "Finishern" an, meist Feuer- oder Erd-Elementarmagiern, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe der/des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie [[Feuersturm]] oder [[Nachbeben]] zu töten.  


'''Methode 3:'''
Methode 3 ist die beliebteste Methode beim Zaishen Trappen. Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem Finisher, meist einem Feuer- oder Erd-Elementarmagier an. Die Aufgabe des Finishers ist es nach Auslösen der Fallen die Überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu besiegen.3x{{W}},1x{{E}}


Hier gib es noch die äußerst selten verwendete Methode ausschließlich mit Waldläufern anzutreten, die als 2. Klasse Nekromant gewählt haben und sich einen Finisher in Form eines Fleischgolems beleben. O diese Methode sinnvoll ist, sei dahingestellt.
Hier ein gängiges Build für die Waldläufer:
{{Fertigkeitenleistebox|Geschwindigkeit des Fallenstellers|Dornenfalle|Staubfalle|Flammenfalle|Stachelfalle|variabel|variabel|variabel}}
Variable Plätze:
* Fallen: {{Fertigkeit icon|Durchbohrende Falle}}, {{fertigkeit icon|Stolperdraht}}, {{fertigkeit icon|Vipernnest}}
* Support: {{fertigkeit icon|Echo}}, {{fertigkeit icon|Eisboden}}, {{fertigkeit icon|Treibwind}}, {{fertigkeit icon|Dornenranken}}, {{fertigkeit icon|Rüstung schwächen}}, {{fertigkeit icon|Blutritual}}


Alle hier genannten Methoden sollen in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht (1K = 1000 Balthasar-Belohnungen) Welche am besten geeignet ist sollte man am besten selbst herausinden.
Statt der [[Geschwindigkeit des Fallenstellers]] ist auch [[Schlangen-Schnelligkeit]] populär. In die übrigen Plätze können Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben.
 
 
Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht, also einen Run in welchem man 6000 [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e erhält. Welche man für am besten geeignet hält, muss man selbst herausfinden.


[[Kategorie:Farmguide]]
[[Kategorie:Farmguide]]

Aktuelle Version vom 13. Juli 2011, 23:24 Uhr

Das „Zaishen Trappen“ ist eine vor Allem in der Zaishen-Elite angewandte Methode um möglichst schnell Balthasar-Belohnungspunkte zu bekommen. Hierzu gibt es verschiedene Techniken, die alle eines gemeinsam haben, dass man in den der Zeit vor Kampfbeginn in dem schmalen Raum kurz vor dem Tor möglichst viele Fallen legt, um so den herannahenden Gegnern möglichst viele Zustände und hohen Schaden zuzufügen. In allen nun folgenden Methoden werden meist folgende Geister verwendet: Geist des beschleunigenden Zephyrs (Auch oft C4 genannt), Eisboden (oft EB genannt), sowie Treibwind (oft TW genannt), desweiteren wird häufig zusätzlich der Geist der Dornenranken eingesetzt, da er zu Boden geworfenen Gegnern Schaden zufügt.

Methode eins: (4xWaldläufer-icon-klein.png)
Es tritt ein gänzlich aus Waldläufern bestehendes Team an. Diese müssen sich darauf verlassen können, dass ihre Fallen alle Gegner töten, daher sollten sie alle oben genannten Geister in ihr Build einfügen.

Methode zwei: (2xWaldläufer-icon-klein.png, 2xRitualist-icon-klein.png)
Man bildet ein Team aus Waldläufern und Ritualisten an. Die Ritualisten beleben dann meist in den hinteren Reihen Geister wie Schmerzen oder Blutgesang, zudem wird auch manchmal Vereinigung benutzt, um den Schaden der Gegner zu verringern.

Methode drei: (3xWaldläufer-icon-klein.png, 1xElementarmagier-icon-klein.png bzw. 2xWaldläufer-icon-klein.png, 2xElementarmagier-icon-klein.png)
Hier tritt ein Team aus Waldläufern mit einem bis zwei sogenannten "Finishern" an, meist Feuer- oder Erd-Elementarmagiern, manchmal auch einem Spiritspam-Ritualisten. Die Aufgabe der/des Finishers ist es, nach Auslösen der Fallen die überlebenden Gegner mit Zaubern wie Feuersturm oder Nachbeben zu töten.


Hier ein gängiges Build für die Waldläufer:

Geschwindigkeit des Fallenstellers520Haltung (Nightfall). 5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Geschwindigkeit des Fallenstellers.jpg
Geschwindigkeit des Fallenstellers
Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Dornenfalle.jpg
Dornenfalle
Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Staubfalle.jpg
Staubfalle
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
Flammenfalle
Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Stachelfalle.jpg
Stachelfalle
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel

Variable Plätze:

  • Fallen:
    Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Durchbohrende Falle.jpg
     Durchbohrende Falle
    ,
    Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Stolperdraht.jpg
     Stolperdraht
    ,
    Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
  • Support:
    Echo
    5110
    Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Echo.jpg
     Echo
    ,
    Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Eisboden.jpg
     Eisboden
    ,
    Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Treibwind.jpg
     Treibwind
    ,
    Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenranken.jpg
     Dornenranken
    ,
    Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rüstung schwächen.jpg
     Rüstung schwächen
    ,
    Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Blutritual.jpg
     Blutritual

Statt der Geschwindigkeit des Fallenstellers ist auch Schlangen-Schnelligkeit populär. In die übrigen Plätze können Fertigkeiten wie die oben genannten Geister, sonstige Fallen oder Hilfen, falls ein paar Gegner überleben.


Alle hier genannten Methoden sind in der Zaishen-Elite für einen 6K-Run gedacht, also einen Run in welchem man 6000 Balthasar-Belohnungspunkte erhält. Welche man für am besten geeignet hält, muss man selbst herausfinden.