Benutzer:Ashreen/Aktuelle Gruppenzusammenstellung für VdPNK (SM): Unterschied zwischen den Versionen
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Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es | Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es vorher schon sehr knapp für den Hauptmann (beim Eintreffen der Welle mit den zwei verrottenden Titanen). Da hatte ich den Hauptmann stehen gelassen und war ins Dorf gerannt, weil dorthin zwei Titanen gelaufen waren. Daher beim nächsten Mal Lebenssperre für Meister Grauwind und überhaupt den Hauptmann nicht ganz alleine lassen. Insgesamt war ich wirklich zufrieden. Es hat sich richtig gut angefühlt, so, als wäre es gut schaffbar. | ||
Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war | Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war {{fertigkeit icon|Eisboden}} gesetzt). | ||
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* Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte... | * Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte... | ||
* {{fertigkeit icon|Abwehr gegen Elemente}} war früher mal im Slot von {{fertigkeit icon|Kreis der Stabilität}}. Knockdowns von den [[Verrottender Titan|Verrottenden Titanen]] und dem [[Desnas Hubor|Boss]] sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen. | * {{fertigkeit icon|Abwehr gegen Elemente}} war früher mal im Slot von {{fertigkeit icon|Kreis der Stabilität}}. Knockdowns von den [[Verrottender Titan|Verrottenden Titanen]] und dem [[Desnas Hubor|Boss]] sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen. | ||
== ER Infuse Protter == | == ER Infuse Protter == |
Aktuelle Version vom 10. März 2015, 20:54 Uhr
Ein 1 Spieler + 7 Helden-Build. Mittlerweile will ich es so schaffen. Das Build ist aktuell ein Fieberträume-Team-Build.
Einige der Fertigkeiten sind geacht, um den Weg vom Tempel der Zeitalter zur Titanenquest im schweren Modus mit Friedenswächtern und Weißem Mantel sinnvoll zu schaffen.
Es dauert deshalb so lange zur Quest, weil ich Carlotta und Shadow haben will, dadurch stehen HM-Weißer Mantel und Friedenswächter im Weg (8-er-Gruppen, die richtig rocken .. richtig echte Gegner, keine Wimps) die machen richtig Spaß, nur dass ich ja eigentlich immer was anderes vorhabe). -> Das ist dann auch die Lösung. Ich muss einfach erst die Wießen Mäntel und Friedenswächter genießen, und als Part 2 dann die Titanen.
Prämissen
- Es kommt extrem auf die Reihenfolge an, in der man die Titanen abarbeitet. Wenn einer weg ist, immer wieder von oben nach unten folgende Priorität:
- 0) Desnas Hubor und Verrottende Titanen
- 1) Level 40 Ele-Titanen
- 2) Level 38 Ele-Titanen
- 3) Level 40 Wildwüchse
- 4) Level 38 Wildwüchse
- 5) Level 36 Ele-Titanen
- (Für mich) GANZ wichtig: man muss sich darauf einlassen, zwischen lauter wild um sich castenden Titanen zu stehen. Zu schnelles und unkontrolliertes Knacken führt zu Überlastung aus alter und neuer Welle.
- doppelte Helden-Builds in der Gruppe funktionieren nicht:
- da die KI die Helden nicht untereinander abgleicht
- das ist meine konkrete Erfahrung
- unter http://wiki.guildwars.com/wiki/Hero_behavior steht es auch: "Heroes do not coordinate their actions with each other."
- zwei Infuse-Heroes gehen insbesondere nicht. Wenn ein Held Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.Leben einflößen benutzt, heilt ihn der andere sofort. Mit zweimalAttribut: Heilgebete (Mönch)Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.Leben einflößen ist das ein Pingpong.Attribut: Heilgebete (Mönch)
- auch zweimal Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik hat nicht formuliert. SogarAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik undAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP] wurden ständig auf die gleichen Gegner gecastet. (Aber Unterbrechen (Panik) und weiteres Unterbrechen (FD) funkitoniert gut)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- da die KI die Helden nicht untereinander abgleicht
- mit dem aktuellen Build werden die Titanen schnell genug abgehandelt. Mit Schmerztauscher, Frustration (von Panik, Fieberträume und Arkanes Rätsel unterstützt) und Zerbrechlichkeit. Weitere offensive Fertigkeiten sind nicht nötig.
Einschätzung zum aktuellen Build
Beim letzten Versuch habe ich das Eintreffen der letzten Welle nicht überlebt, weil ich vorher gleich zwei Wildwüchse frisch geknackt hatte. Mein spazierengehender Heiler stand auf einmal zwischen 10 Ele-Titanen. Upsi. Nachdem er down war, war auch Hauptmann Greywind in Sekunden hin.
Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es vorher schon sehr knapp für den Hauptmann (beim Eintreffen der Welle mit den zwei verrottenden Titanen). Da hatte ich den Hauptmann stehen gelassen und war ins Dorf gerannt, weil dorthin zwei Titanen gelaufen waren. Daher beim nächsten Mal Lebenssperre für Meister Grauwind und überhaupt den Hauptmann nicht ganz alleine lassen. Insgesamt war ich wirklich zufrieden. Es hat sich richtig gut angefühlt, so, als wäre es gut schaffbar.
Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war
gesetzt).
Einzelne konkrete Beobachtungen
Titanen aus Wildwüchsen bleiben längere Zeit quasi aufeinander stehen (enger als adjacent).
Wildwüchse bleiben durch einen Pfeil-Fernangriff auf Distanz stehen. Rennt man nicht in ihre Fallen, können sie eigentlich ewig stehenbleiben, ohne, dass sie belastend werden.
Die neue Welle wird immer ausgelöst, wenn der vorletzte originale Titan geschafft ist.
Vor der letzten Welle standen noch drei Wildwüchse.
Die Paragonin hat im letzten Durchgang kaum Schaden abbekommen.
Die Nekromantin hat im letzten Durchgang auch kaum Schaden abbekommen, obwohl sie auf "aggro" gestellt war.
ausstehende Beobachtungen
- wie oft war der zusätzliche Energiegewinn für die einzelnen Chars aus dem Brunnen der Kraft wirklich nützlich
Vorgehen
Kurz vor der letzten Welle muss ich vielleicht die Gruppe mit der Flagge zurückziehen, damit sich die verbleibenden Gegner etwas verteilen, so dass man die Wildwüchse wirklich einzeln knacken kann, besonders, wenn nur noch Wildwüchse übrig sind.
Wenn die letzte Welle eingetroffen ist, kann man nach dem Verrottenden Titan auch zuerst alle Ele-Titanen abarbeiten und dann einzeln die Wildwüchse.
Team-Zusammenstellung
Benutzer Build im Februar 2015:
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SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon
Für das Build benötigt man viel Adrenalin. Die Adrenalin-Verdoppelung wird vom Naturritual
geleistet. Es kann aus zwei Quellen noch etwas Energie-Unterstützung entstehen. Das Build funktioniert aber auch ohne.
Der eine Hammerangriff ist für den Weg gedacht. Auf dem Weg will ich angreifen und dabei Schaden machen. Mit Axt und Schwert mache ich vor allem Zustände. Das haben wir schon im Team. Mit einem Hammer wirft man Gegner um. Das ist eine Unterstützung für die Truppe. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen ;)
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- Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.Der Sieg ist mein!Attribut: Taktik (Krieger)
- ist nicht nötig, eine Eifer-Speerspitze gibt den Großteil der benötigten Energie
- ist unzuverlässig (es geht von 1 bis 7 Zuständen beim Gegner - also von +2 Energie bis + 42 Energie),
- wenn das Stehen in Brunnen der Kraft nicht wichtig war (schaue ich noch nach), kann die Fertigkeit ganz entfallen
- Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung."Rettet Euch selbst!"Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
- ist aus meinen Versuchen heraus gesehen nicht absolute Pflicht,
- es ist das beste, was ein Krieger für das Team leisten kann.
- Schmerztauscher
- leistet vor allen bei Desnas Hubor, den Verrottenden Titanen sehr gute Dienste
- auf Ele-Titanen: entweder sie bringen Sprüche durch -> dann macht Schmerztauscher den Schaden, oder nicht, dann macht Frustration den Schaden
- Lodernder Speer
- erfolgt mit Essenz der Geschwindigkeit ideal aller 3 Sekunden.
- Der Paragon hat den Speerangriff ein zweites Mal mit.
- Leider stackt Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Irritierende Hitze nicht mitAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Zeichen der Wut, sonst wäre der Angriff die Hälfte der Zeit selbstaufladend.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Eine weitere Adrenalin-Fertigkeit bringt leider nichts, da nichts mit Irritierende Hitze stackt
- Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.HammerstreichAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- an mindestens einer Stelle auf dem Weg war es gar nicht gut, dass ich mit dem Hammer zum Gegner gerannt bin.
- könnte ich auch zu Hause lassen.
Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung
Gegen Titanen ist der Standard-Illusionsmesmer mit Anti-Nahkampf-Fertigkeiten eher nutzlos. Als reine Schadensquelle wäre er eigentlich zu schade, obwohl er in dem Teambuild tatsächlich DIE Schadensquelle ist. Seine Elite-Fertigkeit zusammen mit Arkanes Rätsel sind aber zusätzlich eine gute Defensive. Die Wiederbelebungsfertigkeit ist bei ihm exakt richtig aufgehoben (und nicht beim Heiler).
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Die Wirkzeit zu verlangsamen ist effektive Schadensverhinderung/-Verminderung, da der Schadensausstoß pro Minute sinkt. sie kann aber nicht mehr als um 150% verlängert werden, wie im Artikel Effektstapelung beschrieben ist.
Zustände und Fertigkeiten, die ich zum Verlängern der Aktivierungszeit benutze, sind:
- Der Zustand Benommenheit
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Daher sind
und
eher erst einmal Win-More. Ein Vorteil von Geteilte Bürde wäre, dass es sich bewegende oder angreifende Titanen verlangsamt. Derzeit kommt aber nur Fieberträume in Betracht.
Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs- und Fieberträume-Grundzustands-Support
Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei.
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Noch in Betracht kommende Alternativen
- Verschwendung statt Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des Verschwenders.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Bei Ableben des Verschwenders bin ich mir sicher, dass Unterbrechen einer Fertigkeit dafür sorgt , dass die Hexerei weiterläuft, weil es überall explizit ausgesagt wird.
- Bei Verschwendung bin ich nicht ganz so sicher.
- Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated".
- Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating."
- Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ... wäre wirklich noch nützlich.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- ... dazu würde ich Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP] zu Hause lassen.10%118
- Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP] erzeugen kann.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- D.h. ich muss einen anderen Weg finden, einen weiteren Helden einen Grund-Zustand für Fieberträume aufzutragen.
- Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für
- Oder sollte ich wirklich nur ein Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißen mitnehmen.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Ich denke nicht.
- Wenn es beim nächsten Mal Energieschwierigkeiten geben sollte und ich danach nochmal hingehe, versuche es mal mit
- ich hab auch schon mal vergessen, die Fertigkeiten wieder zu erlauben. Ich bekomme Erd-Titanen auch so platt ;)
- vielleicht sollte ich es direkt versuchen
- lieber einen gut gebauten Helden, der funktioniert, als einen ideal gebauten Helden, der absäuft.
- ich habe aber noch den Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der Kraft undAttribut: Blutmagie (Nekromant)Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration."Die Macht ist Euer!"Attribut: Motivation (Paragon)
- ... dazu würde ich
Bemerkungen
- Fertigkeiten, die einen Gegner ein einzelnes Mal unterbrechen, sind in ihrer Unterbrechungs-Wirkung vernachlässigbar, da Helden (fast) nicht unterscheiden, was sie unterbrechen. Ich glaube, Selbst-Verzauberungen unterbrechen Helden seltener, aber mehr konnte ich nicht erkennen. Daher sind tolle Fähigkeiten wie Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.Kraftdorn oderAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.Kraftrevanche leider nicht sonderlich nützlich.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schuld liefert zu wenig Energie.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
ER-Heiler
mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)
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- über Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.Heilendes Band bin ich mir nicht sicher. Eigentlich will ich odrt eine Selbstheilmöglichkeit haben.Attribut: Heilgebete (Mönch)
Alternativen
- eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen.
- Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
- Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Elemente war früher mal im Slot vonAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.Kreis der Stabilität. Knockdowns von den Verrottenden Titanen und dem Boss sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
ER Infuse Protter
Das Build hat sich sehr gut bewährt. Ich habe es geschafft, mit nur noch 3 stehenden Helden (d.h. ich und 4 andere Helden lagen im Staub) die ganze Gruppe wieder auf die Beine zu stellen. Einer der stehenden war er hier. Die Wiederverwendungszeit (= Wiederaufladezeit+Wirkzeit von ER ist 31 Sekunden. Mit einer Essenz der Geschwindigkeit sind es nur noch 24 Sekunden und mit der Verlängerung der Verzauberungen hält ER dann auch 24 Sekunden - bleibt 1 Sekunde Differenz. Der Build funktioniert auch mit der Lücke von 7 Sekunden ohne Essenz.
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Bemerkungen
- Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.Leben einflößen funktioniert klasse mitAttribut: Heilgebete (Mönch)Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).Umkehrung des Schicksals (das spammt der Held sofort hinterher) :)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- ich geben dem Helden auf keinen Fall eine Wiederbelebungsfertigkeit mit. Ich habs schon erlebt: wenn er sich damit beschäftigt, gehen die anderen down.
- Der Held hat keine Schadensreduktion durch Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Grundrüstung gegen Kälteschaden (Winter) ist: 60 + 20 (Hydromanten-Befähigung) + 18 (Schild = 8 + 10 gg. Kälte) = 98
- Auf "Kampf vermeiden" gestellt.
Optional
- vielleicht ein Set Segensbefähigungen für den Weg (das klingt irgendwie zu kompliziert)
Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Weg-Supporter - Waldläufer / Mesmer
Der Inspirationmagiewert ist zu hoch, wenn der optionale Skill nicht ein Verzauberung entziehen ist. Das ist aber auf dem passiv abseits stehenden Helden eher ungünstig platziert und für den Weg zur Quest nicht wichtig. Wenn ich den Helden richtig gut abseits stelle, ist auch das Mantra des Frosts nicht notwendig.
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Möglichkeiten für die offene Fertigkeit
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehen - wofür?Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- eine Vorbereitung für den Weg
- Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.Gift auftragenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.Unterbrechende Genauigkeit, wegen des Spammens vonAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein."Zielt auf die Augen!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- noch eine Anti-Angriffs-Fertigkeit für den Weg
- vielleicht Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Schlinge /Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- dazu steht der Waldi evtl. nicht oft genug dicht genug an den anderen Gruppenmitgliedern, die gerade von einem Nahkämpfer angegriffen werden
- vielleicht
- Einen Bogenangriff: meist sind ja dann Vorbereitungen besser. Salve ist nicht durch eine Vorbereitung ersetzbar.
- eine andere offensive Fertigkeit für den Weg
Eher nicht:
- Bogenangriff (Prophecies). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt.Kurzdistanzschuss /Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)Bogenangriff (Factions). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Punkte Schaden zufügt.Zojuns Schuss .. der Held wartet damit nicht, bis ein Nahkämpfer durchdringt, er geht nach vornAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP] für den Weg - laut der Wiki-Seite dieser Fertigkeit verwenden Helden die Fertigkeit nicht gutAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Ich habe auch nach mehrmaliger Durchsicht keines weiteres sinnvolles Naturritual gefunden.
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung - passt das? Der Held soll ja abseits stehen.Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Zustände- und Support-Nekro
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- Zeichen der Wut und Irritierende Hitze:
- wenn Zeichen der Wut auf dem Gegner ist und Zeichen der Wut +2 Adrenalinstöße pro Treffer liefert, bekommt man die 3 Adrenalin-Stöße. Dann hat Irritierende Hitze keinen Effekt.
- Wenn Zeichen der Wut nicht auf dem Gegner liegt, bekommt man zwei Adrenalinstöße pro Treffer. Dann wirkt Irritierende Hitze.
- das ist sogar ohne Essenz noch so gut, dass ich es mitnehme, zumal es noch einen Zustand macht. Mit Essenz kann es der Held aller 8,6 Sekunden auftragen.
- Auf Irritierende Hitze will ich trotzdem nicht verzichten. Es entlastet mich und im Falle, dass der Nekromant umkippt, ist immer noch Adrenalin vorhanden. Alle können dann weiter durch SY! geschützt werden.
- Wenn der Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der Kraft nicht sinnvoll ist:Attribut: Blutmagie (Nekromant)Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP] oder eine Schadens-Elitefertigkeit (z.B:Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Sieger plündern10110Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.Sieger plündern [PvP])Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon
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Fragen
- sind vielleicht "Zielt auf die Augen!" und "Die Macht ist Euer!" zuviel auf einmal?
- wenn man es richtig benutzen würde (was Helden garantiert nicht tun), dann könnte man 6A mit 3 Angriffen machen, Lodernder Speer benutzen, und während der Speer fliegt, die zwei A-Schreie benutzen. So könnte man einen weiteren Angriff sparen, bis der Speerangriff wieder geladen ist.
- das schau ich mir nochmal im Test an
- wenn man es richtig benutzen würde (was Helden garantiert nicht tun), dann könnte man 6A mit 3 Angriffen machen, Lodernder Speer benutzen, und während der Speer fliegt, die zwei A-Schreie benutzen. So könnte man einen weiteren Angriff sparen, bis der Speerangriff wieder geladen ist.
Wünsche
- Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.Hymne der Müdigkeit - das wird sogar VOR dem Brennen aufgetragen und würdeAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP] somit mit einem Treffer ausAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.Lodernder Speer auslösen.Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
- DAS wäre die zweite Möglichkeit für einen Grundzustand für Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- der Ruf betrifft alle Verbündeten, nicht nur die Gruppenmitglieder.
- DAS wäre die zweite Möglichkeit für einen Grundzustand für
- Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Finale der Wiederherstellung [PvP]Attribut: Motivation (Paragon)
- bei etwa aller 3 Sekunden ca. 8 mal in 30 Sekunden, mit den anderen Schreien 11 Mal in 30 Sekunden, also ca. 16 bis 18 Mal pro Minute, das sind ca. 900 bis 1000 Punkte Heilung pro Minute, das sind ca. 2,5 bis 3 Infuse Health.
- bei beiden Adrenalinschreien sind es eher 12, mit den anderen Schreien kommt man aud ca. 15 mal den Heilungseffekt in 30 Sekunden, also vielleicht 24 mal pro Minute. Das sind 1300 Lebenspunkte pro Minute, das sind ca. 3,5 mal Infuse Health mehr pro Minute mehr.