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Benutzer:Ashreen/Aktuelle Gruppenzusammenstellung für VdPNK (SM): Unterschied zwischen den Versionen

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Einige der Fertigkeiten sind geacht, um den Weg vom Tempel der Zeitalter zur Titanenquest im schweren Modus mit Friedenswächtern und Weißem Mantel sinnvoll zu schaffen.
Einige der Fertigkeiten sind geacht, um den Weg vom Tempel der Zeitalter zur Titanenquest im schweren Modus mit Friedenswächtern und Weißem Mantel sinnvoll zu schaffen.


Es dauert deshalb so lange zur Quest, weil ich Carlotta und Shadow haben will, dadurch stehen HM-Weißer Mantel und Friedenswächter im Weg (8-er-Gruppen, die richtig rocken .. richtig echte Gegner, keine Wimps)
die machen richtig Spaß, nur dass ich ja eigentlich immer was anderes vorhabe). -> Das ist dann auch die Lösung. Ich muss einfach erst die Wießen Mäntel und Friedenswächter genießen, und als Part 2 dann die Titanen.


Es dauert deshalb so lange zur Quest, weil ich Carlotta und Shadow haben will, dadurch stehen HM-Weißer Mantel im Weg (8-er-Gruppen, die richtig rocken .. richtig echte Gegner, keine Wimps .. die machen eigentlich richtig Spaß, nur dass ich ja eigentlich immer was anderes Vorhabe).
== Prämissen ==
== Prämissen ==


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Mein spazierengehender Heiler stand auf einmal zwischen 10 Ele-Titanen. Upsi. Nachdem er down war, war auch Hauptmann Greywind in Sekunden hin.
Mein spazierengehender Heiler stand auf einmal zwischen 10 Ele-Titanen. Upsi. Nachdem er down war, war auch Hauptmann Greywind in Sekunden hin.


Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es sehr vorher schon recht knapp für den Hauptmann (beim Eintreffen der ). Da hatte ich den Hauptmann stehen gelassen und war ins Dorf gerannt, weil dort hin zweit Titanen gelaufen waren. Daher beim nächsten Mal Lebenssperre für Meister Grauwind. Insgesamt war ich wirklich zufrieden.
Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es vorher schon sehr knapp für den Hauptmann (beim Eintreffen der Welle mit den zwei verrottenden Titanen). Da hatte ich den Hauptmann stehen gelassen und war ins Dorf gerannt, weil dorthin zwei Titanen gelaufen waren. Daher beim nächsten Mal Lebenssperre für Meister Grauwind und überhaupt den Hauptmann nicht ganz alleine lassen. Insgesamt war ich wirklich zufrieden. Es hat sich richtig gut angefühlt, so, als wäre es gut schaffbar.


Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war Winter gesetzt).
Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war {{fertigkeit icon|Eisboden}} gesetzt).


== Einzelne konkrete Beobachtungen ==
== Einzelne konkrete Beobachtungen ==
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{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Heilendes Band|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Heilendes Band|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|
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* Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
* Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
* {{fertigkeit icon|Abwehr gegen Elemente}} war früher mal im Slot von {{fertigkeit icon|Kreis der Stabilität}}. Knockdowns von den [[Verrottender Titan|Verrottenden Titanen]] und dem [[Desnas Hubor|Boss]] sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.
* {{fertigkeit icon|Abwehr gegen Elemente}} war früher mal im Slot von {{fertigkeit icon|Kreis der Stabilität}}. Knockdowns von den [[Verrottender Titan|Verrottenden Titanen]] und dem [[Desnas Hubor|Boss]] sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.


== ER Infuse Protter ==
== ER Infuse Protter ==

Aktuelle Version vom 10. März 2015, 20:54 Uhr


Ein 1 Spieler + 7 Helden-Build. Mittlerweile will ich es so schaffen. Das Build ist aktuell ein Fieberträume-Team-Build.

Einige der Fertigkeiten sind geacht, um den Weg vom Tempel der Zeitalter zur Titanenquest im schweren Modus mit Friedenswächtern und Weißem Mantel sinnvoll zu schaffen.

Es dauert deshalb so lange zur Quest, weil ich Carlotta und Shadow haben will, dadurch stehen HM-Weißer Mantel und Friedenswächter im Weg (8-er-Gruppen, die richtig rocken .. richtig echte Gegner, keine Wimps) die machen richtig Spaß, nur dass ich ja eigentlich immer was anderes vorhabe). -> Das ist dann auch die Lösung. Ich muss einfach erst die Wießen Mäntel und Friedenswächter genießen, und als Part 2 dann die Titanen.

Prämissen

  • Es kommt extrem auf die Reihenfolge an, in der man die Titanen abarbeitet. Wenn einer weg ist, immer wieder von oben nach unten folgende Priorität:
    • 0) Desnas Hubor und Verrottende Titanen
    • 1) Level 40 Ele-Titanen
    • 2) Level 38 Ele-Titanen
    • 3) Level 40 Wildwüchse
    • 4) Level 38 Wildwüchse
    • 5) Level 36 Ele-Titanen
  • (Für mich) GANZ wichtig: man muss sich darauf einlassen, zwischen lauter wild um sich castenden Titanen zu stehen. Zu schnelles und unkontrolliertes Knacken führt zu Überlastung aus alter und neuer Welle.
  • doppelte Helden-Builds in der Gruppe funktionieren nicht:
    • da die KI die Helden nicht untereinander abgleicht
    • zwei Infuse-Heroes gehen insbesondere nicht. Wenn ein Held
      Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
      Attribut: Heilgebete (Mönch)
      Leben einflößen.jpg
       Leben einflößen
      benutzt, heilt ihn der andere sofort. Mit zweimal
      Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
      Attribut: Heilgebete (Mönch)
      Leben einflößen.jpg
       Leben einflößen
      ist das ein Pingpong.
    • auch zweimal
      Panik
      10115
      Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Panik.jpg
       Panik
      hat nicht formuliert. Sogar
      Panik
      10115
      Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
      Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
      Panik.jpg
       Panik
      und
      Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)
      Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
      Übernatürliche Labilität.jpg
       Übernatürliche Labilität [PvP]
      wurden ständig auf die gleichen Gegner gecastet. (Aber Unterbrechen (Panik) und weiteres Unterbrechen (FD) funkitoniert gut)
  • mit dem aktuellen Build werden die Titanen schnell genug abgehandelt. Mit Schmerztauscher, Frustration (von Panik, Fieberträume und Arkanes Rätsel unterstützt) und Zerbrechlichkeit. Weitere offensive Fertigkeiten sind nicht nötig.

Einschätzung zum aktuellen Build

Beim letzten Versuch habe ich das Eintreffen der letzten Welle nicht überlebt, weil ich vorher gleich zwei Wildwüchse frisch geknackt hatte. Mein spazierengehender Heiler stand auf einmal zwischen 10 Ele-Titanen. Upsi. Nachdem er down war, war auch Hauptmann Greywind in Sekunden hin.

Das Build sah ansonsten sehr gut aus. Einmal war es vorher schon sehr knapp für den Hauptmann (beim Eintreffen der Welle mit den zwei verrottenden Titanen). Da hatte ich den Hauptmann stehen gelassen und war ins Dorf gerannt, weil dorthin zwei Titanen gelaufen waren. Daher beim nächsten Mal Lebenssperre für Meister Grauwind und überhaupt den Hauptmann nicht ganz alleine lassen. Insgesamt war ich wirklich zufrieden. Es hat sich richtig gut angefühlt, so, als wäre es gut schaffbar.

Auch auf dem Weg haben meine Helden richtig was geschafft. Ich lag gegen Bartholomäus am Boden und auch gegen eine andere 8-er-Gruppe Friedenswächter. Meine Mädels und Jungs haben es alleine hinbekommen (es war

Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
 Eisboden

gesetzt).

Einzelne konkrete Beobachtungen

Titanen aus Wildwüchsen bleiben längere Zeit quasi aufeinander stehen (enger als adjacent).

Wildwüchse bleiben durch einen Pfeil-Fernangriff auf Distanz stehen. Rennt man nicht in ihre Fallen, können sie eigentlich ewig stehenbleiben, ohne, dass sie belastend werden.

Die neue Welle wird immer ausgelöst, wenn der vorletzte originale Titan geschafft ist.

Vor der letzten Welle standen noch drei Wildwüchse.

Die Paragonin hat im letzten Durchgang kaum Schaden abbekommen.

Die Nekromantin hat im letzten Durchgang auch kaum Schaden abbekommen, obwohl sie auf "aggro" gestellt war.

ausstehende Beobachtungen

  • wie oft war der zusätzliche Energiegewinn für die einzelnen Chars aus dem Brunnen der Kraft wirklich nützlich

Vorgehen

Kurz vor der letzten Welle muss ich vielleicht die Gruppe mit der Flagge zurückziehen, damit sich die verbleibenden Gegner etwas verteilen, so dass man die Wildwüchse wirklich einzeln knacken kann, besonders, wenn nur noch Wildwüchse übrig sind.

Wenn die letzte Welle eingetroffen ist, kann man nach dem Verrottenden Titan auch zuerst alle Ele-Titanen abarbeiten und dann einzeln die Wildwüchse.

Team-Zusammenstellung

Benutzer Build im Februar 2015:

Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

Der Sieg ist mein!515Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Taktik (Krieger)
Der Sieg ist mein!.jpg

Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg

Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg

Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bis ans Limit!.jpg

Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg

Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg

Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg

Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg

Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg

Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
link=Leben einflößen

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg

Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg

Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg

Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Ablenk-Schuss.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Brunnen der Kraft5115Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft.jpg

Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Repressiver Blick.jpg

Verzauberung zerreißen5115Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberung zerreißen.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut.jpg

Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg

Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg

"Die Macht ist Euer!"4Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!".jpg

Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg

Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon

Für das Build benötigt man viel Adrenalin. Die Adrenalin-Verdoppelung wird vom Naturritual

Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg
 Irritierende Hitze

geleistet. Es kann aus zwei Quellen noch etwas Energie-Unterstützung entstehen. Das Build funktioniert aber auch ohne.

Der eine Hammerangriff ist für den Weg gedacht. Auf dem Weg will ich angreifen und dabei Schaden machen. Mit Axt und Schwert mache ich vor allem Zustände. Das haben wir schon im Team. Mit einem Hammer wirft man Gegner um. Das ist eine Unterstützung für die Truppe. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen ;)


Krieger-icon-klein.pngParagon-icon-klein.png Krieger / Paragon Attributverteilung
Taktik 11+2+1
Stärke 11+2
Hammerbeherrschung 8+1
Speerbeherrschung 2
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg
Lodernder Speer
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg
"Rettet Euch selbst!"
Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Brennender Refrain.jpg
Brennender Refrain
Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg
Asurischer Scan
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bis ans Limit!.jpg
Bis ans Limit!
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Hammerstreich6Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Hammerstreich.jpg
Hammerstreich
Vorlagencode: OQkkEtVbpMhkCWMYbxbpcJPhAwSB


  • Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Der Sieg ist mein!.jpg
     Der Sieg ist mein!
    • ist nicht nötig, eine Eifer-Speerspitze gibt den Großteil der benötigten Energie
    • ist unzuverlässig (es geht von 1 bis 7 Zuständen beim Gegner - also von +2 Energie bis + 42 Energie),
    • wenn das Stehen in Brunnen der Kraft nicht wichtig war (schaue ich noch nach), kann die Fertigkeit ganz entfallen
  • Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
    "Rettet Euch selbst!".jpg
     "Rettet Euch selbst!"
    • ist aus meinen Versuchen heraus gesehen nicht absolute Pflicht,
    • es ist das beste, was ein Krieger für das Team leisten kann.
  • Schmerztauscher
    • leistet vor allen bei Desnas Hubor, den Verrottenden Titanen sehr gute Dienste
    • auf Ele-Titanen: entweder sie bringen Sprüche durch -> dann macht Schmerztauscher den Schaden, oder nicht, dann macht Frustration den Schaden
  • Lodernder Speer
    • erfolgt mit Essenz der Geschwindigkeit ideal aller 3 Sekunden.
    • Der Paragon hat den Speerangriff ein zweites Mal mit.
    • Leider stackt
      Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
      Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
      Irritierende Hitze.jpg
       Irritierende Hitze
      nicht mit
      Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
      Attribut: Blutmagie (Nekromant)
      Zeichen der Wut.jpg
       Zeichen der Wut
      , sonst wäre der Angriff die Hälfte der Zeit selbstaufladend.
  • Eine weitere Adrenalin-Fertigkeit bringt leider nichts, da nichts mit Irritierende Hitze stackt
  • Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Hammerstreich.jpg
     Hammerstreich
    • an mindestens einer Stelle auf dem Weg war es gar nicht gut, dass ich mit dem Hammer zum Gegner gerannt bin.
    • könnte ich auch zu Hause lassen.

Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung

Gegen Titanen ist der Standard-Illusionsmesmer mit Anti-Nahkampf-Fertigkeiten eher nutzlos. Als reine Schadensquelle wäre er eigentlich zu schade, obwohl er in dem Teambuild tatsächlich DIE Schadensquelle ist. Seine Elite-Fertigkeit zusammen mit Arkanes Rätsel sind aber zusätzlich eine gute Defensive. Die Wiederbelebungsfertigkeit ist bei ihm exakt richtig aufgehoben (und nicht beim Heiler).


Mesmer-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Mesmer / Mönch Attributverteilung
Illusionsmagie 11+2+1
Inspirationsmagie 9+1
Schnellwirkung 8+1
Heilgebete 8
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg
Fieberträume
Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg
Frustration
Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg
Zerbrechlichkeit
Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg
Arkanes Rätsel
Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg
Leben erneuern
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OQNEAYsT24cDmA9USgOJDQEQA


Die Wirkzeit zu verlangsamen ist effektive Schadensverhinderung/-Verminderung, da der Schadensausstoß pro Minute sinkt. sie kann aber nicht mehr als um 150% verlängert werden, wie im Artikel Effektstapelung beschrieben ist.

Zustände und Fertigkeiten, die ich zum Verlängern der Aktivierungszeit benutze, sind:

  • Der Zustand Benommenheit
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Frustration.jpg
     Frustration [PvP]
  • Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel

Daher sind

Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde.jpg
 Geteilte Bürde [PvP]

und

Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile.jpg
 Gestohlene Eile [PvP]

eher erst einmal Win-More. Ein Vorteil von Geteilte Bürde wäre, dass es sich bewegende oder angreifende Titanen verlangsamt. Derzeit kommt aber nur Fieberträume in Betracht.


Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs- und Fieberträume-Grundzustands-Support

Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei.


Mesmer-icon-klein.pngNekromant-icon-klein.png Mesmer / Nekromant Attributverteilung
Beherrschungsmagie 11+2+1
Inspirationsmagie 10+1
Schnellwirkung 8+1
Flüche 6
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg
Panik
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg
Ableben des Verschwenders
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg
Verzauberungen entreißen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts


Noch in Betracht kommende Alternativen

  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verschwendung.jpg
     Verschwendung
    statt
    Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ableben des Verschwenders.jpg
     Ableben des Verschwenders
    .
    • Bei Ableben des Verschwenders bin ich mir sicher, dass Unterbrechen einer Fertigkeit dafür sorgt , dass die Hexerei weiterläuft, weil es überall explizit ausgesagt wird.
    • Bei Verschwendung bin ich nicht ganz so sicher.
      • Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated".
      • Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating."
  • Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Spare in der Zeit ....jpg
     Spare in der Zeit ...
    wäre wirklich noch nützlich.
    • ... dazu würde ich
      Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
      Attribut: Flüche (Nekromant)
      Schwächendes Blut.jpg
       Schwächendes Blut [PvP]
      zu Hause lassen.
      • Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für
        Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
        Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
        Fieberträume.jpg
         Fieberträume [PvP]
        erzeugen kann.
      • D.h. ich muss einen anderen Weg finden, einen weiteren Helden einen Grund-Zustand für Fieberträume aufzutragen.
    • Oder sollte ich wirklich nur ein
      Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
      Attribut: Flüche (Nekromant)
      Verzauberungen entreißen.jpg
       Verzauberungen entreißen
      mitnehmen.
      • Ich denke nicht.
      • Wenn es beim nächsten Mal Energieschwierigkeiten geben sollte und ich danach nochmal hingehe, versuche es mal mit
      • ich hab auch schon mal vergessen, die Fertigkeiten wieder zu erlauben. Ich bekomme Erd-Titanen auch so platt ;)
      • vielleicht sollte ich es direkt versuchen
      • lieber einen gut gebauten Helden, der funktioniert, als einen ideal gebauten Helden, der absäuft.
    • ich habe aber noch den
      Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
      Attribut: Blutmagie (Nekromant)
      Brunnen der Kraft.jpg
       Brunnen der Kraft
      und
      Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration.
      Attribut: Motivation (Paragon)
      "Die Macht ist Euer!".jpg
       "Die Macht ist Euer!"


Bemerkungen

  • Fertigkeiten, die einen Gegner ein einzelnes Mal unterbrechen, sind in ihrer Unterbrechungs-Wirkung vernachlässigbar, da Helden (fast) nicht unterscheiden, was sie unterbrechen. Ich glaube, Selbst-Verzauberungen unterbrechen Helden seltener, aber mehr konnte ich nicht erkennen. Daher sind tolle Fähigkeiten wie
    Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftdorn.jpg
     Kraftdorn
    oder
    Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Kraftrevanche.jpg
     Kraftrevanche
    leider nicht sonderlich nützlich.
  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
    liefert zu wenig Energie.


ER-Heiler

mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)


Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 11+2+1
Heilgebete 12
Erdmagie 6+1
Schutzgebete 2
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Band.jpg
Heilendes Band
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung


  • über
    Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilendes Band.jpg
     Heilendes Band
    bin ich mir nicht sicher. Eigentlich will ich odrt eine Selbstheilmöglichkeit haben.

Alternativen

  • eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen.
  • Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
  • Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Abwehr gegen Elemente.jpg
     Abwehr gegen Elemente
    war früher mal im Slot von
    Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Kreis der Stabilität.jpg
     Kreis der Stabilität
    . Knockdowns von den Verrottenden Titanen und dem Boss sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.

ER Infuse Protter

Das Build hat sich sehr gut bewährt. Ich habe es geschafft, mit nur noch 3 stehenden Helden (d.h. ich und 4 andere Helden lagen im Staub) die ganze Gruppe wieder auf die Beine zu stellen. Einer der stehenden war er hier. Die Wiederverwendungszeit (= Wiederaufladezeit+Wirkzeit von ER ist 31 Sekunden. Mit einer Essenz der Geschwindigkeit sind es nur noch 24 Sekunden und mit der Verlängerung der Verzauberungen hält ER dann auch 24 Sekunden - bleibt 1 Sekunde Differenz. Der Build funktioniert auch mit der Lücke von 7 Sekunden ohne Essenz.


Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12+2+1
Schutzgebete 11
Erdmagie 6+1
Heilgebete 2
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
link=Leben einflößen
[[Leben

einflößen]]

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Vorlagencode: OgNEwcat87ULoFax6xMhkQPKF


Bemerkungen

  • Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben einflößen.jpg
     Leben einflößen
    funktioniert klasse mit
    Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Umkehrung des Schicksals.jpg
     Umkehrung des Schicksals
    (das spammt der Held sofort hinterher) :)
  • ich geben dem Helden auf keinen Fall eine Wiederbelebungsfertigkeit mit. Ich habs schon erlebt: wenn er sich damit beschäftigt, gehen die anderen down.
  • Der Held hat keine Schadensreduktion durch
    Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra des Frosts.jpg
     Mantra des Frosts
  • Grundrüstung gegen Kälteschaden (Winter) ist: 60 + 20 (Hydromanten-Befähigung) + 18 (Schild = 8 + 10 gg. Kälte) = 98
  • Auf "Kampf vermeiden" gestellt.

Optional

  • vielleicht ein Set Segensbefähigungen für den Weg (das klingt irgendwie zu kompliziert)


Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Weg-Supporter - Waldläufer / Mesmer

Der Inspirationmagiewert ist zu hoch, wenn der optionale Skill nicht ein Verzauberung entziehen ist. Das ist aber auf dem passiv abseits stehenden Helden eher ungünstig platziert und für den Weg zur Quest nicht wichtig. Wenn ich den Helden richtig gut abseits stelle, ist auch das Mantra des Frosts nicht notwendig.


Waldläufer-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Waldläufer / Mesmer Attributverteilung
Inspirationsmagie 11
Illusionsmagie 10
Fachkenntnis 7+1
Überleben in der Wildnis 7
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg
Irritierende Hitze
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg
Winter
Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
Eisboden
Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg
Wanderndes Auge
Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg
Kalkuliertes Risiko
Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg
Siegel der Unbeholfenheit
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
optional
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OgUUgvxG07RCbOHXHIgFg5ZAAIA


Möglichkeiten für die offene Fertigkeit

  • Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Verzauberung entziehen.jpg
     Verzauberung entziehen
    - wofür?
  • eine Vorbereitung für den Weg
  • Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Gift auftragen.jpg
     Gift auftragen
  • Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Unterbrechende Genauigkeit.jpg
     Unterbrechende Genauigkeit
    , wegen des Spammens von
    Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zielt auf die Augen!".jpg
     "Zielt auf die Augen!" [PvP]
  • noch eine Anti-Angriffs-Fertigkeit für den Weg
    • vielleicht
      Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
      Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
      Schlinge.jpg
       Schlinge
      /
      Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
      Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
      Stachelfalle.jpg
       Stachelfalle
      • dazu steht der Waldi evtl. nicht oft genug dicht genug an den anderen Gruppenmitgliedern, die gerade von einem Nahkämpfer angegriffen werden
  • Einen Bogenangriff: meist sind ja dann Vorbereitungen besser. Salve ist nicht durch eine Vorbereitung ersetzbar.
  • eine andere offensive Fertigkeit für den Weg


Eher nicht:

  • Bogenangriff (Prophecies). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Kurzdistanzschuss.jpg
     Kurzdistanzschuss
    /
    Bogenangriff (Factions). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Punkte Schaden zufügt.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Zojuns Schuss.jpg
     Zojuns Schuss
    .. der Held wartet damit nicht, bis ein Nahkämpfer durchdringt, er geht nach vorn
  • Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Tier erquicken.jpg
     Tier erquicken [PvP]
    für den Weg - laut der Wiki-Seite dieser Fertigkeit verwenden Helden die Fertigkeit nicht gut
  • Ich habe auch nach mehrmaliger Durchsicht keines weiteres sinnvolles Naturritual gefunden.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    - passt das? Der Held soll ja abseits stehen.

Zustände- und Support-Nekro


Nekromant-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Nekromant / Mesmer Attributverteilung
Blutmagie 11+2+1
Seelensammlung 9+1
Flüche 8+1
Inspirationsmagie 8
Brunnen der Kraft5115Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft.jpg
Brunnen der Kraft
Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Repressiver Blick.jpg
Repressiver Blick
Verzauberung zerreißen5115Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberung zerreißen.jpg
Verzauberung zerreißen
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut.jpg
Zeichen der Wut
Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg
Verzauberungen entreißen
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OAVEQ7hDa5sFAb7O7AUtRQEQA


  • Zeichen der Wut und Irritierende Hitze:
    • wenn Zeichen der Wut auf dem Gegner ist und Zeichen der Wut +2 Adrenalinstöße pro Treffer liefert, bekommt man die 3 Adrenalin-Stöße. Dann hat Irritierende Hitze keinen Effekt.
    • Wenn Zeichen der Wut nicht auf dem Gegner liegt, bekommt man zwei Adrenalinstöße pro Treffer. Dann wirkt Irritierende Hitze.
    • das ist sogar ohne Essenz noch so gut, dass ich es mitnehme, zumal es noch einen Zustand macht. Mit Essenz kann es der Held aller 8,6 Sekunden auftragen.
    • Auf Irritierende Hitze will ich trotzdem nicht verzichten. Es entlastet mich und im Falle, dass der Nekromant umkippt, ist immer noch Adrenalin vorhanden. Alle können dann weiter durch SY! geschützt werden.
  • Wenn der
    Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Brunnen der Kraft.jpg
     Brunnen der Kraft
    nicht sinnvoll ist:
    Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde.jpg
     Geteilte Bürde [PvP]
    oder eine Schadens-Elitefertigkeit (z.B:
    Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Sieger plündern.jpg
     Sieger plündern [PvP]
    )

Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon


Paragon-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Paragon / Mesmer Attributverteilung
Führung 11+2+1
Motivation 9+1
Befehlsgewalt 8+1
Inspirationsmagie 8
Speerbeherrschung 1
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg
Lodernder Speer
"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg
"Haltet Eure Stellung!"
"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg
"Zielt auf die Augen!"
"Sie brennen!"1010Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen.
Attribut: Führung (Paragon)
"Sie brennen!".jpg
"Sie brennen!"
"Die Macht ist Euer!"4Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!".jpg
"Die Macht ist Euer!"
Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg
Reinigendes Finale
Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg
Siegel der Wiederkehr
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA


Fragen

  • sind vielleicht "Zielt auf die Augen!" und "Die Macht ist Euer!" zuviel auf einmal?
    • wenn man es richtig benutzen würde (was Helden garantiert nicht tun), dann könnte man 6A mit 3 Angriffen machen, Lodernder Speer benutzen, und während der Speer fliegt, die zwei A-Schreie benutzen. So könnte man einen weiteren Angriff sparen, bis der Speerangriff wieder geladen ist.
      • das schau ich mir nochmal im Test an

Wünsche

  • Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    Hymne der Müdigkeit.jpg
     Hymne der Müdigkeit
    - das wird sogar VOR dem Brennen aufgetragen und würde
    Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Fieberträume.jpg
     Fieberträume [PvP]
    somit mit einem Treffer aus
    Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
    Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
    Lodernder Speer.jpg
     Lodernder Speer
    auslösen.
    • DAS wäre die zweite Möglichkeit für einen Grundzustand für
      Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
      Fieberträume.jpg
       Fieberträume [PvP]
    • der Ruf betrifft alle Verbündeten, nicht nur die Gruppenmitglieder.
  • Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Motivation (Paragon)
    Finale der Wiederherstellung.jpg
     Finale der Wiederherstellung [PvP]
    • bei etwa aller 3 Sekunden ca. 8 mal in 30 Sekunden, mit den anderen Schreien 11 Mal in 30 Sekunden, also ca. 16 bis 18 Mal pro Minute, das sind ca. 900 bis 1000 Punkte Heilung pro Minute, das sind ca. 2,5 bis 3 Infuse Health.
    • bei beiden Adrenalinschreien sind es eher 12, mit den anderen Schreien kommt man aud ca. 15 mal den Heilungseffekt in 30 Sekunden, also vielleicht 24 mal pro Minute. Das sind 1300 Lebenspunkte pro Minute, das sind ca. 3,5 mal Infuse Health mehr pro Minute mehr.