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| | style=style="text-align:left; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Der Sieg ist mein!|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|bildgr=40|namen=nein}} | | | style=style="text-align:left; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Soldaten-Haltung|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|bildgr=40|namen=nein}} |
| | style=style="text-align:right; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} | | | style=style="text-align:right; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Der Sieg ist mein!|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|attr1=Taktik|verteilung1=11+2|attr2=Stärke|verteilung2=10+2+1|attr3=Motivation|verteilung3=10|attr4=Speerbeherrschung|verteilung4=1|primär=Krieger|sekundär=Paragon|code=OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG}} | | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|variabel|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|attr1=Taktik|verteilung1=11+2|attr2=Stärke|verteilung2=10+2+1|attr3=Motivation|verteilung3=10|attr4=Speerbeherrschung|verteilung4=1|primär=Krieger|sekundär=Paragon|code=OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG}} |
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| * ohne {{fertigkeit icon|Der Sieg ist mein!}} ist die Energie knapp, auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich. | | * Die Elitefertigkeit: |
| * statt {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} könnte ich evtl. {{fertigkeit icon|Speer der Wut}} mitnehmen, wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für SY! brauche. | | ** {{fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} war es im Test |
| * mögliche Variante: Mesmer mit {{fertigkeit icon|Kanalisieren}} und {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} statt des Refrains und des Finales | | *** die Energie war definitiv zu knapp |
| | *** das 75%-ige Blocken war gut |
| | *** den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut. |
| | ** {{fertigkeit icon|Der Sieg ist mein!}} |
| | *** Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich. |
| | *** Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein. |
| | * {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} könnte man eventuell ersetzen durch: |
| | ** {{fertigkeit icon|Speer der Wut}} - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für [["Rettet Euch selbst!"|SY!]] brauche. |
| | * mögliche Variante für die Zweitklasse ([[Brennender Refrain|Refrain]] und [[Finale der Wiederherstellung|Finale]] fallen weg): |
| | ** Mesmer mit |
| | *** {{fertigkeit icon|Kanalisieren}} und |
| | *** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} |
| | *** derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu |
| | *** man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:<br/>Der Zustandsauftrager [[Brennender Refrain]] steht nicht zur Verfügung<br/>Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=11+2+1|attr2=Wassermagie|verteilung2=11+1|attr3=Feuermagie|verteilung3=3|attr4=Flüche|verteilung4=8|primär=Elementarmagier|sekundär=Nekromant|code=OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=11+2+1|attr2=Wassermagie|verteilung2=11+1|attr3=Feuermagie|verteilung3=3|attr4=Flüche|verteilung4=8|primär=Elementarmagier|sekundär=Nekromant|code=OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM}} |
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| | '''Besonderheiten bei der Ausrüstung''' |
| | * Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden) |
| | * Speer mit vV +20% |
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| | '''Vorgehen''' |
| | * Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] gestellt. |
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| | <div style="display:none"> |
| | === Alternativen - das muss auf eine andere Seite === |
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| | Statt [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] könnte ich benutzen: |
| | ** {{fertigkeit icon|Schwächende Aufladung}} und |
| | ** {{fertigkeit icon|Kriegsneurose}} |
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| | Der Vorteil wäre, dass das Opfern entfällt. Das erhielte man aber auch, wemn man [[Schwächendes Blut]] ersetzt durch: |
| | * {{fertigkeit icon|Schwächen}}. Das würde auch noch 0,75s (bzw. 0,6s mit BU sparen) |
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| | Ein weiterer Vorteil sind ca. 100 Schaden aller 15 sekunden. Kleinvieh macht aus Mist. |
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| | Der Nachteil wäre, dass die Schwäche ohne vorhandene [[Fieberträume]] nicht verteilt werden würde, was zumindest auf dem Weg relevant sein könnte, wenn das gecallte Target nicht im Bereich der Kahkampf-Gegner steht. Das kann man aber testen und es klingt nicht zu dramatisch. |
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| | Diese Veränderung allein würde sich so nicht lohnen. |
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| | Der Verzicht auf das Kadaverdenial wäre der entscheidende Schritt, der eine Entwicklung des Builds ermöglichen würde. |
| | Es bleibt einem Test überlassen zu klären, wie stark sich das auswirkt. In der dritten Welle des zweiten Teils kommen zwei Nekromanten an, die beide [[Knochendiener beleben]] und [[Schlurfschreck beleben]] dabei haben. Die Diener sind Stufe 16 und Stufe 22. Todesnova wäre evtl. ein Problem auf den Minions. Einige dieser Minions auf dem Kampffeld könnten meine Helden effektiv zum Kiten bringen, was dazu führen würde, dass sie ihren Aufgaben nicht genügend nachkommen würden, was xyz Folgen hätte. |
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| | Es wäre möglich, dem Panik-Mesmer das Kadaverdneial mitzugeben, und dem Zustands-Ele ein Siegel der Wiederbelebung. |
| | * Der Panikmesmer ist aber eh schon knapp mit der Energie. |
| | * auf dem Weg kann man durch Abschalten von [[Ableben des Verschwenders]] das Problem beheben. |
| | * im Titanengebiet ist es dann besser? |
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| | Dann wäre es möglich: |
| | * {{fertigkeit icon|Nebelrüstung}} zu ersetzen durch |
| | ** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} auf Insp.-magie=8 |
| | *** wirkt auch unter [["Rettet Euch selbst!"]] weiter |
| | *** wirkt auch auf Obsidianflamme, aber nicht auf Schaden aus Angriffen |
| | *** ist dauerhaft oben |
| | *** macht Attributs-Punkte für Luftmagie frei |
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| | Das Kadaver-Denial kann bei Verwendung von [[Nebelrüstung]] ersetzt werden, bei Verwendung von [[Mantra des Frosts]] muss es ersetzt werden. |
| | * {{fertigkeit icon|Blitzblendung}} wäre ein Kandidat für den freiwerdenen Platz. Es: |
| | ** würde auf dem Weg gegen Nahkämpfer helfen |
| | ** wäre noch ein Zustand für Fieberträume / Zerbrechlichkeit |
| | ** hilft gegen Zustandsentfernung beim weißen Mantel bzw. bei den Friedenswächtern |
| | ** hilft bei Energie-Management über [[Der Sieg ist mein!]] |
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| | Die entstehende Build sähe so aus: |
| | </div> |
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| | <div style="display=inline"> |
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| | Eine mögliche neue Variante wäre: |
| | </div> |
| | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Meteor|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|Blitzblendung|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} |
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Team-Zusammenstellung
Im Test benutzter Build
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Soldaten-Haltung515Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon)
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Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Nebelrüstung10130Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
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Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Brunnen der Müdigkeit515Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1. Attribut: Flüche (Nekromant)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Hymne der Müdigkeit5110Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon)
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Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand. Attribut: Motivation (Paragon)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Spielereien mit der Spielerei
Von den 64 Skills haben nur 4 Skills eine rein auf den Gegner ausgerichtete Wirkungsweise:
Verhexung (Eye of the North).
6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt,
100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher
Verhexung (Basis).
8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen
Zustand leidet oder sich davon erholt,
5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit [PvP]
Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der
Gegner mit
Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen
umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders
- Verzauberungen entreißen
Alle anderen Skills, das sind 60, tragen in irgendeiner Art zum Schutz der Gruppe bei. Sie:
- verlangsamen Gegner
- unterbrechen Gegner (auch durch Niederwurf)
- sind explizit zur Unterstützung eines Unterbrechens-Mechanismus gedacht
- verhindern Schaden
- verringern Schaden, auch durch Erhöhung der Rüstung
- unterstützen das Verhindern/Verringern von Schaden
- heilen/geben Lebenspunkte
- erhöhen Heilung
- geben mehr maximale Lebenspunkte
- beleben wieder
Grenzfälle:
Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen - ist eigentlich erstmal nur für Fieberträume da.
Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal
3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung - gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support genutzt wird.
Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine
30...86...100%ige Chance, ein
kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!" [PvP] triggert Reinigendes Finale und Finale der Wiederherstellung und hält Brennender Refrain oben und gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support verwendet wird.
Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner
9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5%
Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Asurischer Scan ermöglicht erst den Adrenalin-Aufbau für SY! und reduziert Sterbe-Malus
Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position
10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit - der negative Effekt des Brunnens ist bei den Titanen (Energiespeicherung=20 u.ä.) lächerlich. Das ist effektiv ein Schadenverhinderer, weil damit das Entstehen der Schadensquellen verhindert wird.
24 der 64 eingesetzten Skills, das sind 37,5 % der Skills, sind PvE-Versionen (3 Rollenspiel-Fertigkeiten und 21 Skills mit PvP-Version, darunter 5 der Elite-Fertigkeiten).
Allgemeine Ausrüstung
- Alle Gruppenmitglieder haben einen Speer mit +5 Energie.
- Die Speere haben, wenn nicht anders angegeben, +30 HP (bzw. den maximal verfügbaren Wert).
- Alle Gruppenmitglieder haben Rüstungs-Befähigungen. Bei derartig massivem Schaden zählt der Rüstungswert deutlich mehr als zusätzliche Lebenspunkte. Das ist unbeschränkte Rüstung.
- Alle Gruppenmitglieder haben ein Schild mit echter Inschrift "Grashalm im Wind", d.i. +10 gg. Kälteschaden. Das ist ebenfalls unbeschränkte Rüstung. Das sind +18 Rüstung bzw. +26, wenn der Char das Req erfüllt.
- Die Schilde haben, wenn nicht anders angegeben +30HP (bzw. +29HP).
- Alle Gruppenmitglieder haben eine überlegene Lebenskraft-Rune und dort Lebenskraft-Runen, wo keine Runen mit Attributserhöhungen eingebaut sind.
Das sind zusammen etwa +70...+130 HP (+70 beim Waldläüfer/Ritu, +90 bei den Eles) , +5 Energie, und mind. +28 unbeschränkte Rüstung (+33 beim Waldläufer und meist bei den Mesmern, +36 beim Paragon, +38 bei den Eles, +46 beim Krieger)
SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger) "Rettet Euch selbst!"
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Asurischer Scan
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VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger) Bis ans Limit!
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon) Brennender Refrain
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Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon) Finale der Wiederherstellung
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Vorlagencode:
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OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG
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- Die Elitefertigkeit:
Elite-Haltung (Nightfall).
5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines
Anfeuerungsrufs oder
Schreis steht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Soldaten-Haltung [PvP] war es im Test
- die Energie war definitiv zu knapp
- das 75%-ige Blocken war gut
- den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut.
Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet,
10...56...68 Lebenspunkte und
3...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Taktik (Krieger)
Der Sieg ist mein!
- Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich.
- Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein.
Verhexung (Eye of the North).
6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt,
100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher könnte man eventuell ersetzen durch:
Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt
+30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr
3...6 Adrenalinstöße.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
Speer der Wut - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für SY! brauche.
- mögliche Variante für die Zweitklasse (Refrain und Finale fallen weg):
- Mesmer mit
Verzauberung (Prophecies).
8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner
in dem Bereich jeweils einen
Energiepunkt, wann immer Ihr einen
Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren und
Haltung (Basis). Wann immer Ihr
Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von
30...78...90 Sekunden um
26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2
Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts
- derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu
- man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:
Der Zustandsauftrager Brennender Refrain steht nicht zur Verfügung
Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt
Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Fieberträume
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Frustration
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Zerbrechlichkeit
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Arkanes Rätsel
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Kalkuliertes Risiko
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Kraftentzug
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Vorlagencode:
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OQNEAYsT24cDmA9USgOJDQEQA
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Besonderheiten Ausrüstung
Vorgehen
- Auf Bewachen stellen.
Verhexung (Eye of the North).
3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal
15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko [PvP] schalte ich gegen die Titanen aus
Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support
Vorlagencode:
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OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA
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Besonderheiten Ausrüstung
Vorgehen
- Auf Bewachen stellen.
- Verzauberungen entreißen könnte auf dem Weg kritisch werden, da es dort Mönchs-Verzauberungen gibt. Eventuell abschalten.
- Das
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner
Lebenspunkte und 25% seiner
Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen
Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung abschalten?
ER-Heiler
Besonderheiten Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer +vV +20%
Vorgehen
- Auf Kampf vermeiden gestellt.
- Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der
Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger
Schaden zu, erhält aber bei der Heilung
14...43...50% mehr
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
- wegen
Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.
Ohne Attribut (Monster)
Kampf der Titanen können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf 7 (Num), 8 (Num) und auf 9 (Num))
ER Infuse-Protter
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Äthererneuerung
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Wiederherstellungs-Aura
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Umkehrung des Schicksals
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben einflößen
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdrüstung
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Vorlagencode:
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OgNEwcat87ULoFax6xMhkQPKF
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Besonderheiten Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer +vV +20%
Vorgehen
- Auf Kampf vermeiden gestellt.
- Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +
40...168...200 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
- wegen
Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.
Ohne Attribut (Monster)
Kampf der Titanen können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x)
Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Anti-pressure - Waldläufer / Ritualist
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Irritierende Hitze
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Leben
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Schützend war Kaolai
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Erholung
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) Gesundung
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Siegel der Schöpfung
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Vorlagencode:
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OggjgNXcIPCbnz1ZcOMreUbrJ
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Ausrüstung Besonderheiten
- Permafrost-Befähigungen
- Ein Schild mit +10 gg. Kälteschaden, aber ohne Lebenspunkte-Griff ( weil er das Schild für Schützend war Kaolai wegsteckt)
- keine Waffe! - siehe Vorgehen
Vorgehen
- auf Kämpfen stellen - meinen Tests nach (auf Insel der Namenlosen mit dem Axtkämpfer, dem Spieler-Char und einem Ritu) vergrößert das den Radius, den ein angegriffenes Gruppenmitglied unterschreiten muss, damit der Held
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer
Lebenspunktregeneration von
1...3...3. Dieser
Geist stirbt nach
15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung [PvP] und Binderitual (Nightfall). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14.
Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um
20...44...50% schneller. Dieser
Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung [PvP] setzt. Daher: keine Waffe!
- auf Flagge 1..3, also extra flaggbar
- beim ersten Teil nördlich vom Kampfgeschehen platzieren. Von dort kommen keine Titanen (hinter den Pflanzen).
- beim zweiten Teil auf den Berg flaggen, wo in Friedenszeiten Hauptmann Greywind als Fertigkeiten-Trainer steht.
Naturritual (Prophecies). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser
Geist stirbt nach
30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden im Titanengebiet abschalten. (Der Geist ist eine Wonne auf dem Weg.)
ER-Ele als FD-Trigger & Empfangs-Dame & Zustände-und Kadaver-Denial-Nekro
Vorlagencode:
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OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM
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Besonderheiten bei der Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer mit vV +20%
Vorgehen
Alternativen - das muss auf eine andere Seite
Statt Schwächendes Blut und Rüstung schwächen könnte ich benutzen:
Der Vorteil wäre, dass das Opfern entfällt. Das erhielte man aber auch, wemn man Schwächendes Blut ersetzt durch:
Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet
10...26...30 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächen [PvP]. Das würde auch noch 0,75s (bzw. 0,6s mit BU sparen)
Ein weiterer Vorteil sind ca. 100 Schaden aller 15 sekunden. Kleinvieh macht aus Mist.
Der Nachteil wäre, dass die Schwäche ohne vorhandene Fieberträume nicht verteilt werden würde, was zumindest auf dem Weg relevant sein könnte, wenn das gecallte Target nicht im Bereich der Kahkampf-Gegner steht. Das kann man aber testen und es klingt nicht zu dramatisch.
Diese Veränderung allein würde sich so nicht lohnen.
Der Verzicht auf das Kadaverdenial wäre der entscheidende Schritt, der eine Entwicklung des Builds ermöglichen würde.
Es bleibt einem Test überlassen zu klären, wie stark sich das auswirkt. In der dritten Welle des zweiten Teils kommen zwei Nekromanten an, die beide Knochendiener beleben und Schlurfschreck beleben dabei haben. Die Diener sind Stufe 16 und Stufe 22. Todesnova wäre evtl. ein Problem auf den Minions. Einige dieser Minions auf dem Kampffeld könnten meine Helden effektiv zum Kiten bringen, was dazu führen würde, dass sie ihren Aufgaben nicht genügend nachkommen würden, was xyz Folgen hätte.
Es wäre möglich, dem Panik-Mesmer das Kadaverdneial mitzugeben, und dem Zustands-Ele ein Siegel der Wiederbelebung.
- Der Panikmesmer ist aber eh schon knapp mit der Energie.
- auf dem Weg kann man durch Abschalten von Ableben des Verschwenders das Problem beheben.
- im Titanengebiet ist es dann besser?
Dann wäre es möglich:
Verzauberung (Prophecies).
8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +
10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelrüstung zu ersetzen durch
Haltung (Basis). Wann immer Ihr
Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von
30...78...90 Sekunden um
26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2
Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts auf Insp.-magie=8
- wirkt auch unter "Rettet Euch selbst!" weiter
- wirkt auch auf Obsidianflamme, aber nicht auf Schaden aus Angriffen
- ist dauerhaft oben
- macht Attributs-Punkte für Luftmagie frei
Das Kadaver-Denial kann bei Verwendung von Nebelrüstung ersetzt werden, bei Verwendung von Mantra des Frosts muss es ersetzt werden.
Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird
3...7...8 Sekunden lang
geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung wäre ein Kandidat für den freiwerdenen Platz. Es:
- würde auf dem Weg gegen Nahkämpfer helfen
- wäre noch ein Zustand für Fieberträume / Zerbrechlichkeit
- hilft gegen Zustandsentfernung beim weißen Mantel bzw. bei den Friedenswächtern
- hilft bei Energie-Management über Der Sieg ist mein!
Die entstehende Build sähe so aus:
Eine mögliche neue Variante wäre:
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Lodernder Speer
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Haltet Eure Stellung!"
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zielt auf die Augen!"
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Hymne der Müdigkeit5110Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) Hymne der Müdigkeit
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Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon) Finale der Wiederherstellung
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Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand. Attribut: Motivation (Paragon) Reinigendes Finale
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Unnachgiebige Aura
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Vorlagencode:
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OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA
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Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt. Mit dem Gral liegt die Dauer des Schilds der Absorption mit vV 20% bei 7 Sekunden und Max-Energiegewinn aus Führung ist 7 Energie.
Besonderheiten Ausrüstung
Vorgehen