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Benutzer:Ashreen/VdPNK (SM)/Test 2015-03-20: Unterschied zwischen den Versionen

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== Team-Zusammenstellung ==
== Team-Zusammenstellung ==


=== Im Test benutzter Build ===


Benutzer Build im März 2015:
{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="20" style="width: 60%; margin: 1em auto 1em auto"
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Rettet Euch selbst!"|Der Sieg ist mein!|Asurischer Scan|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Hammerstreich|bildgr=40|namen=nein}}
| style=style="text-align:left; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Soldaten-Haltung|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel|Leben erneuern|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
| style=style="text-align:right; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Schwächendes Blut|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
|-
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Gebiet heilen|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}}
| {{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Leben|Schützend war Kaolai|Erholung|Gesundung|Siegel der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Geisterbindung|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Leben  
| {{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
einflößen|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}}
|-
{{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Siegel der Unbeholfenheit|Ablenk-Schuss|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
| {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Geisterbindung|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Leben einflößen|Lebendige Segnung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Brunnen der Kraft|Repressiver Blick|Verzauberung zerreißen|Schwächendes Blut|Zeichen der Wut|Verzauberungen entreißen|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
| {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Finale der Wiederherstellung|"Die Macht ist Euer!"|Reinigendes Finale|Siegel der Wiederkehr|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}
|-
| {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Gebiet heilen|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}}
| {{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|bildgr=40|namen=nein}}
|}
 
=== Spielereien mit der Spielerei ===
 
Von den 64 Skills haben nur '''4''' Skills eine '''rein auf den Gegner ausgerichtet'''e Wirkungsweise:
* {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}}
* {{fertigkeit icon|Zerbrechlichkeit}}
* {{fertigkeit icon|Ableben des Verschwenders}}
* {{fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}}
 
 
Alle anderen Skills, das sind '''60''', tragen in irgendeiner Art zum '''Schutz der Gruppe''' bei. Sie:
* verlangsamen Gegner
* unterbrechen Gegner (auch durch Niederwurf)
* sind explizit zur Unterstützung eines Unterbrechens-Mechanismus gedacht
* verhindern Schaden
* verringern Schaden, auch durch Erhöhung der Rüstung
* unterstützen das Verhindern/Verringern von Schaden
* heilen/geben Lebenspunkte
* erhöhen Heilung
* geben mehr maximale Lebenspunkte
* beleben wieder
 
 
'''Grenzfälle''':
* {{fertigkeit icon|Rüstung schwächen}} - ist eigentlich erstmal nur für Fieberträume da.
* {{fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} - gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support genutzt wird.
* {{fertigkeit icon|"Zielt auf die Augen!"}} triggert Reinigendes Finale und Finale der Wiederherstellung und hält Brennender Refrain oben und gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support verwendet wird.
* {{fertigkeit icon|Asurischer Scan}} ermöglicht erst den Adrenalin-Aufbau für SY! und reduziert Sterbe-Malus
* {{fertigkeit icon|Brunnen der Müdigkeit}} - der negative Effekt des Brunnens ist bei den Titanen (Energiespeicherung=20 u.ä.) lächerlich. Das ist effektiv ein Schadenverhinderer, weil damit das Entstehen der Schadensquellen verhindert wird.
 
 
24 der 64 eingesetzten Skills, das sind 37,5 % der Skills, sind PvE-Versionen (3 Rollenspiel-Fertigkeiten und 21 Skills mit PvP-Version, darunter 5 der Elite-Fertigkeiten).
 
<br/>
 
== Allgemeine Ausrüstung ==
 
 
* Alle Gruppenmitglieder haben einen Speer mit +5 Energie.
* Die Speere haben, wenn nicht anders angegeben, +30 HP (bzw. den maximal verfügbaren Wert).
* Alle Gruppenmitglieder haben Rüstungs-Befähigungen. Bei derartig massivem Schaden zählt der Rüstungswert deutlich mehr als zusätzliche Lebenspunkte. Das ist unbeschränkte Rüstung.
* Alle Gruppenmitglieder haben ein Schild mit echter Inschrift "Grashalm im Wind", d.i. +10 gg. Kälteschaden. Das ist ebenfalls unbeschränkte Rüstung. Das sind +18 Rüstung bzw. +26, wenn der Char das Req erfüllt.
* Die Schilde haben, wenn nicht anders angegeben +30HP (bzw. +29HP).
* Alle Gruppenmitglieder haben eine überlegene Lebenskraft-Rune und dort Lebenskraft-Runen, wo keine Runen mit Attributserhöhungen eingebaut sind.
 
Das sind zusammen etwa +70...+130 HP (+70 beim Waldläüfer/Ritu, +90 bei den Eles) , +5 Energie, und mind. +28 unbeschränkte Rüstung (+33 beim Waldläufer und meist bei den Mesmern, +36 beim Paragon, +38 bei den Eles, +46 beim Krieger)
<br/>


== SY!  & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon ==
== SY!  & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon ==


<br/>
<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Der Sieg ist mein!|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|attr1=Taktik|verteilung1=11+2|attr2=Stärke|verteilung2=10+2+1|attr3=Motivation|verteilung3=10|attr4=Speerbeherrschung|verteilung4=1|primär=Krieger|sekundär=Paragon|code=OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG}}
{{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|variabel|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|attr1=Taktik|verteilung1=11+2|attr2=Stärke|verteilung2=10+2+1|attr3=Motivation|verteilung3=10|attr4=Speerbeherrschung|verteilung4=1|primär=Krieger|sekundär=Paragon|code=OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG}}
<br/>
<br/>
* ohne {{fertigkeit icon|Der Sieg ist mein!}} ist die Energie knapp, auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich.
* Die Elitefertigkeit:
* statt {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} könnte ich evtl. {{fertigkeit icon|Speer der Wut}} mitnehmen, wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für SY! brauche.
** {{fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} war es im Test
* mögliche Variante: Mesmer mit {{fertigkeit icon|Kanalisieren}} und {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} statt des Refrains und des Finales
*** die Energie war definitiv zu knapp
*** das 75%-ige Blocken war gut
*** den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut.
** {{fertigkeit icon|Der Sieg ist mein!}}  
*** Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich.  
*** Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein.
* {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} könnte man eventuell ersetzen durch:
** {{fertigkeit icon|Speer der Wut}} - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für [["Rettet Euch selbst!"|SY!]] brauche.
* mögliche Variante für die Zweitklasse ([[Brennender Refrain|Refrain]] und [[Finale der Wiederherstellung|Finale]] fallen weg):  
** Mesmer mit  
*** {{fertigkeit icon|Kanalisieren}} und  
*** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}}
*** derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu
*** man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:<br/>Der Zustandsauftrager [[Brennender Refrain]] steht nicht zur Verfügung<br/>Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt


<br/>
<br/>
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<br/>
<br/>
'''Besonderheiten Ausrüstung'''
* Wunder-Befähigungen
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen.
* {{fertigkeit icon|Kalkuliertes Risiko}} schalte ich gegen die Titanen aus
* {{fertigkeit icon|Kalkuliertes Risiko}} schalte ich gegen die Titanen aus
<br/>


== Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support ==
== Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support ==
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{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|
attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA}}
attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA}}
<br/>
'''Besonderheiten Ausrüstung'''
* Wunder-Befähigungen
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen.
* {{fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}} könnte auf dem Weg kritisch werden, da es dort Mönchs-Verzauberungen gibt. Eventuell abschalten.
* Das {{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} abschalten?
<br/>


== ER-Heiler ==
== ER-Heiler ==
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'''Vorgehen'''
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg|28px]] "Kampf vermeiden" gestellt.
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg|25px]] [[Helden#Kampf vermeiden|Kampf vermeiden]] gestellt.
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
* {{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
* {{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
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'''Vorgehen'''
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg|28px]] "Kampf vermeiden" gestellt.
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg|25px]] [[Helden#Kampf vermeiden|Kampf vermeiden]] gestellt.
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
* {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
* {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
* wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x)
* wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x)


== Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Weg-Supporter - Waldläufer / Mesmer ==
== Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Anti-pressure - Waldläufer / Ritualist ==
 
 
<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Leben|Schützend war Kaolai|Erholung|Gesundung|Siegel der Schöpfung|
attr1=Fachkenntnis|verteilung1=12+3+1|attr2=Überleben in der Wildnis|verteilung2=3+2|attr3=Wiederherstellungsmagie|verteilung3=12|primär=Waldläufer|sekundär=Ritualist|code=OggjgNXcIPCbnz1ZcOMreUbrJ}}
 
 
'''Ausrüstung Besonderheiten'''
* Permafrost-Befähigungen
* Ein Schild mit +10 gg. Kälteschaden, aber ohne Lebenspunkte-Griff ( weil er das Schild für Schützend war Kaolai wegsteckt)
* keine Waffe! - siehe Vorgehen




Der Inspirationmagiewert ist zu hoch, wenn der optionale Skill nicht ein [[Verzauberung entziehen]] ist. Das ist aber auf dem passiv abseits stehenden Helden eher ungünstig platziert und für den Weg zur Quest nicht wichtig. Wenn ich den Helden richtig gut abseits stelle, ist auch das [[Mantra des Frosts]] nicht notwendig.
'''Vorgehen'''
* auf [[Datei:Heldagg.jpg|25px]] [[Helden#Kämpfen|Kämpfen]] stellen - meinen Tests nach (auf Insel der Namenlosen mit dem Axtkämpfer, dem Spieler-Char und einem Ritu) vergrößert das den Radius, den ein angegriffenes Gruppenmitglied unterschreiten muss, damit der Held {{fertigkeit icon|Erholung}} und {{fertigkeit icon|Gesundung}} setzt. Daher: keine Waffe!
* auf Flagge 1..3, also extra flaggbar
* beim ersten Teil nördlich vom Kampfgeschehen platzieren. Von dort kommen keine Titanen (hinter den Pflanzen).
* beim zweiten Teil auf den Berg flaggen, wo in Friedenszeiten Hauptmann Greywind als Fertigkeiten-Trainer steht.
* {{fertigkeit icon|Eisboden}} im Titanengebiet abschalten. (Der Geist ist eine Wonne auf dem Weg.)


<br/>
<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Siegel der Unbeholfenheit|optional|Mantra des Frosts|
attr1=Inspirationsmagie|verteilung1=11|attr2=Illusionsmagie|verteilung2=10|attr3=Fachkenntnis|verteilung3=7+1|attr4=Überleben in der Wildnis|verteilung4=7|primär=Waldläufer|sekundär=Mesmer|code=OgUUgvxG07RCbOHXHIgFg5ZAAIA}}


== ER-Ele als FD-Trigger & Empfangs-Dame & Zustände-und Kadaver-Denial-Nekro ==


== Zustände- und Support-Nekro ==


<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=11+2+1|attr2=Wassermagie|verteilung2=11+1|attr3=Feuermagie|verteilung3=3|attr4=Flüche|verteilung4=8|primär=Elementarmagier|sekundär=Nekromant|code=OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM}}


<br/>
<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|Brunnen der Kraft|Repressiver Blick|Verzauberung zerreißen|Schwächendes Blut|Zeichen der Wut|Verzauberungen entreißen|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|attr1=Blutmagie|verteilung1=11+2+1|attr2=Seelensammlung|verteilung2=9+1|attr3=Flüche|verteilung3=8+1|attr4=Inspirationsmagie|verteilung4=8|primär=Nekromant|sekundär=Mesmer|code=OAVEQ7hDa5sFAb7O7AUtRQEQA}}
'''Besonderheiten bei der Ausrüstung'''
* Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
* Speer mit vV +20%
 
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] gestellt.
 
<div style="display:none">
=== Alternativen - das muss auf eine andere Seite ===
 
Statt [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] könnte ich benutzen:
** {{fertigkeit icon|Schwächende Aufladung}} und
** {{fertigkeit icon|Kriegsneurose}}
 
Der Vorteil wäre, dass das Opfern entfällt. Das erhielte man aber auch, wemn man [[Schwächendes Blut]] ersetzt durch:
* {{fertigkeit icon|Schwächen}}. Das würde auch noch 0,75s (bzw. 0,6s mit BU sparen)
 
Ein weiterer Vorteil sind ca. 100 Schaden aller 15 sekunden. Kleinvieh macht aus Mist.
 
Der Nachteil wäre, dass die Schwäche ohne vorhandene [[Fieberträume]] nicht verteilt werden würde, was zumindest auf dem Weg relevant sein könnte, wenn das gecallte Target nicht im Bereich der Kahkampf-Gegner steht. Das kann man aber testen und es klingt nicht zu dramatisch.
 
Diese Veränderung allein würde sich so nicht lohnen.
 
Der Verzicht auf das Kadaverdenial wäre der entscheidende Schritt, der eine Entwicklung des Builds ermöglichen würde.
Es bleibt einem Test überlassen zu klären, wie stark sich das auswirkt. In der dritten Welle des zweiten Teils kommen zwei Nekromanten an, die beide [[Knochendiener beleben]] und [[Schlurfschreck beleben]] dabei haben. Die Diener sind Stufe 16 und Stufe 22. Todesnova wäre evtl. ein Problem auf den Minions. Einige dieser Minions auf dem Kampffeld könnten meine Helden effektiv zum Kiten bringen, was dazu führen würde, dass sie ihren Aufgaben nicht genügend nachkommen würden, was xyz Folgen hätte.
 
Es wäre möglich, dem Panik-Mesmer das Kadaverdneial mitzugeben, und dem Zustands-Ele ein Siegel der Wiederbelebung.
* Der Panikmesmer ist aber eh schon knapp mit der Energie.
* auf dem Weg kann man durch Abschalten von [[Ableben des Verschwenders]] das Problem beheben.
* im Titanengebiet ist es dann besser?
 
Dann wäre es möglich:
* {{fertigkeit icon|Nebelrüstung}} zu ersetzen durch
** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} auf Insp.-magie=8
*** wirkt auch unter [["Rettet Euch selbst!"]] weiter
*** wirkt auch auf Obsidianflamme, aber nicht auf Schaden aus Angriffen
*** ist dauerhaft oben
*** macht Attributs-Punkte für Luftmagie frei
 
Das Kadaver-Denial kann bei Verwendung von [[Nebelrüstung]] ersetzt werden, bei Verwendung von [[Mantra des Frosts]] muss es ersetzt werden.
* {{fertigkeit icon|Blitzblendung}} wäre ein Kandidat für den freiwerdenen Platz. Es:
** würde auf dem Weg gegen Nahkämpfer helfen
** wäre noch ein Zustand für Fieberträume / Zerbrechlichkeit
** hilft gegen Zustandsentfernung beim weißen Mantel bzw. bei den Friedenswächtern
** hilft bei Energie-Management über [[Der Sieg ist mein!]]
 
 
Die entstehende Build sähe so aus:
</div>
 
<div style="display=inline">
 
 
Eine mögliche neue Variante wäre:
</div>
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Meteor|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|Blitzblendung|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}}


<br/>
<br/>
* Zeichen der Wut und Irritierende Hitze:
** wenn Zeichen der Wut auf dem Gegner ist und Zeichen der Wut +2 Adrenalinstöße pro Treffer liefert, bekommt man die 3 Adrenalin-Stöße. Dann hat Irritierende Hitze keinen Effekt.
** Wenn Zeichen der Wut nicht auf dem Gegner liegt, bekommt man zwei Adrenalinstöße pro Treffer. Dann wirkt Irritierende Hitze.
** das ist sogar ohne Essenz noch so gut, dass ich es mitnehme, zumal es noch einen Zustand macht. Mit Essenz kann es der Held aller 8,6 Sekunden auftragen.
** Auf Irritierende Hitze will ich trotzdem nicht verzichten. Es entlastet mich und im Falle, dass der Nekromant umkippt, ist immer noch Adrenalin vorhanden. Alle können dann weiter durch SY! geschützt werden.
* Wenn der {{fertigkeit icon|Brunnen der Kraft}} nicht sinnvoll ist: {{fertigkeit icon|Geteilte Bürde}} oder eine Schadens-Elitefertigkeit (z.B: {{fertigkeit icon|Sieger plündern}})


== Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon ==
== Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon ==
Zeile 109: Zeile 256:
<br/>
<br/>
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|attr1=Führung|verteilung1=10+2+1|attr2=Motivation|verteilung2=8+1|attr3=Befehlsgewalt|verteilung3=9+1|attr4=Schutzgebete|verteilung4=9|attr5=Speerbeherrschung|verteilung5=1|primär=Paragon|sekundär=Mesmer|code=OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA}}
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|attr1=Führung|verteilung1=10+2+1|attr2=Motivation|verteilung2=8+1|attr3=Befehlsgewalt|verteilung3=9+1|attr4=Schutzgebete|verteilung4=9|attr5=Speerbeherrschung|verteilung5=1|primär=Paragon|sekundär=Mesmer|code=OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA}}
* Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt (dann Schild Dauer=6s (7s mit vV 20%) und Max-Energiegewinn bei Shout = 7E
<br/>
Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt. Mit dem Gral liegt die Dauer des Schilds der Absorption mit vV 20% bei 7 Sekunden und Max-Energiegewinn aus Führung ist 7 Energie.
 
'''Besonderheiten Ausrüstung'''
* Zenturio-Befähigungen
 
'''Vorgehen'''
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen.
 
<br/>

Aktuelle Version vom 22. März 2015, 01:17 Uhr


Team-Zusammenstellung

Im Test benutzter Build

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg

Soldaten-Haltung515Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Soldaten-Haltung.jpg

Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg

Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bis ans Limit!.jpg

Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg

Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Brennender Refrain.jpg

Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg

Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg

Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg

Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg

Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg

Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg

Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg

Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Nebelrüstung10130Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelrüstung.jpg

Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg

Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Brunnen der Müdigkeit515Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit.jpg
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg

Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg

Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg

Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg

Hymne der Müdigkeit5110Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Müdigkeit.jpg

Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg

Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg

Spielereien mit der Spielerei

Von den 64 Skills haben nur 4 Skills eine rein auf den Gegner ausgerichtete Wirkungsweise:


Alle anderen Skills, das sind 60, tragen in irgendeiner Art zum Schutz der Gruppe bei. Sie:

  • verlangsamen Gegner
  • unterbrechen Gegner (auch durch Niederwurf)
  • sind explizit zur Unterstützung eines Unterbrechens-Mechanismus gedacht
  • verhindern Schaden
  • verringern Schaden, auch durch Erhöhung der Rüstung
  • unterstützen das Verhindern/Verringern von Schaden
  • heilen/geben Lebenspunkte
  • erhöhen Heilung
  • geben mehr maximale Lebenspunkte
  • beleben wieder


Grenzfälle:

  • Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rüstung schwächen.jpg
     Rüstung schwächen
    - ist eigentlich erstmal nur für Fieberträume da.
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    - gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support genutzt wird.
  • Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
    Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
    "Zielt auf die Augen!".jpg
     "Zielt auf die Augen!" [PvP]
    triggert Reinigendes Finale und Finale der Wiederherstellung und hält Brennender Refrain oben und gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support verwendet wird.
  • Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Asurischer Scan.jpg
     Asurischer Scan
    ermöglicht erst den Adrenalin-Aufbau für SY! und reduziert Sterbe-Malus
  • Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Brunnen der Müdigkeit.jpg
     Brunnen der Müdigkeit
    - der negative Effekt des Brunnens ist bei den Titanen (Energiespeicherung=20 u.ä.) lächerlich. Das ist effektiv ein Schadenverhinderer, weil damit das Entstehen der Schadensquellen verhindert wird.


24 der 64 eingesetzten Skills, das sind 37,5 % der Skills, sind PvE-Versionen (3 Rollenspiel-Fertigkeiten und 21 Skills mit PvP-Version, darunter 5 der Elite-Fertigkeiten).


Allgemeine Ausrüstung

  • Alle Gruppenmitglieder haben einen Speer mit +5 Energie.
  • Die Speere haben, wenn nicht anders angegeben, +30 HP (bzw. den maximal verfügbaren Wert).
  • Alle Gruppenmitglieder haben Rüstungs-Befähigungen. Bei derartig massivem Schaden zählt der Rüstungswert deutlich mehr als zusätzliche Lebenspunkte. Das ist unbeschränkte Rüstung.
  • Alle Gruppenmitglieder haben ein Schild mit echter Inschrift "Grashalm im Wind", d.i. +10 gg. Kälteschaden. Das ist ebenfalls unbeschränkte Rüstung. Das sind +18 Rüstung bzw. +26, wenn der Char das Req erfüllt.
  • Die Schilde haben, wenn nicht anders angegeben +30HP (bzw. +29HP).
  • Alle Gruppenmitglieder haben eine überlegene Lebenskraft-Rune und dort Lebenskraft-Runen, wo keine Runen mit Attributserhöhungen eingebaut sind.

Das sind zusammen etwa +70...+130 HP (+70 beim Waldläüfer/Ritu, +90 bei den Eles) , +5 Energie, und mind. +28 unbeschränkte Rüstung (+33 beim Waldläufer und meist bei den Mesmern, +36 beim Paragon, +38 bei den Eles, +46 beim Krieger)

SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon


Krieger-icon-klein.pngParagon-icon-klein.png Krieger / Paragon Attributverteilung
Taktik 11+2
Stärke 10+2+1
Motivation 10
Speerbeherrschung 1
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg
"Rettet Euch selbst!"
Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Asurischer Scan.jpg
Asurischer Scan
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.
Attribut: Taktik (Krieger)
Bis ans Limit!.jpg
Bis ans Limit!
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Brennender Refrain.jpg
Brennender Refrain
Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg
Finale der Wiederherstellung
Vorlagencode: OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG


  • Die Elitefertigkeit:
    • Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.
      Attribut: Taktik (Krieger)
      Soldaten-Haltung.jpg
       Soldaten-Haltung [PvP]
      war es im Test
      • die Energie war definitiv zu knapp
      • das 75%-ige Blocken war gut
      • den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut.
    • Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.
      Attribut: Taktik (Krieger)
      Der Sieg ist mein!.jpg
       Der Sieg ist mein!
      • Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich.
      • Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein.
  • Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
    Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
    Schmerztauscher.jpg
     Schmerztauscher
    könnte man eventuell ersetzen durch:
    • Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.
      Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
      Speer der Wut.jpg
       Speer der Wut
      - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für SY! brauche.
  • mögliche Variante für die Zweitklasse (Refrain und Finale fallen weg):
    • Mesmer mit
      • Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
        Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
        Kanalisieren.jpg
         Kanalisieren
        und
      • Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
        Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
        Mantra des Frosts.jpg
         Mantra des Frosts
      • derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu
      • man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:
        Der Zustandsauftrager Brennender Refrain steht nicht zur Verfügung
        Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt


Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung


Mesmer-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Mesmer / Mönch Attributverteilung
Illusionsmagie 12+2+1
Inspirationsmagie 10+1
Schnellwirkung 8+1
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg
Fieberträume
Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg
Frustration
Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg
Zerbrechlichkeit
Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg
Arkanes Rätsel
Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg
Kalkuliertes Risiko
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OQNEAYsT24cDmA9USgOJDQEQA


Besonderheiten Ausrüstung

  • Wunder-Befähigungen

Vorgehen

  • Auf Helddev.jpg Bewachen stellen.
  • Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Kalkuliertes Risiko.jpg
     Kalkuliertes Risiko [PvP]
    schalte ich gegen die Titanen aus


Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support


Mesmer-icon-klein.pngNekromant-icon-klein.png Mesmer / Nekromant Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+2+1
Inspirationsmagie 10+1
Schnellwirkung 8+1
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg
Panik
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg
Ableben des Verschwenders
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Verzauberungen entreißen5220Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen entreißen.jpg
Verzauberungen entreißen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA


Besonderheiten Ausrüstung

  • Wunder-Befähigungen

Vorgehen


ER-Heiler


Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 10+3+1
Heilgebete 12
Erdmagie 6+1
Schutzgebete 6
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Gebiet heilen1015Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um 30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen.jpg
Gebiet heilen
Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität.jpg
Kreis der Stabilität
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung


Besonderheiten Ausrüstung

  • Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
  • Speer +vV +20%

Vorgehen

  • Auf Heldpas.jpg Kampf vermeiden gestellt.
  • Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebenseinstimmung.jpg
     Lebenseinstimmung
    abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
  • wegen
    Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Kampf der Titanen.jpg
     Kampf der Titanen
    können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf 7 (Num), 8 (Num) und auf 9 (Num))


ER Infuse-Protter


Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12+2+1
Schutzgebete 11
Erdmagie 6+1
Heilgebete 2
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Vorlagencode: OgNEwcat87ULoFax6xMhkQPKF


Besonderheiten Ausrüstung

  • Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
  • Speer +vV +20%

Vorgehen

  • Auf Heldpas.jpg Kampf vermeiden gestellt.
  • Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebendige Segnung.jpg
     Lebendige Segnung
    abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.
  • wegen
    Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Kampf der Titanen.jpg
     Kampf der Titanen
    können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x)

Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Anti-pressure - Waldläufer / Ritualist


Waldläufer-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Waldläufer / Ritualist Attributverteilung
Fachkenntnis 12+3+1
Überleben in der Wildnis 3+2
Wiederherstellungsmagie 12
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze.jpg
Irritierende Hitze
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg
Winter
Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
Eisboden
Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg
Leben
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg
Erholung
Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg
Gesundung
Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg
Siegel der Schöpfung
Vorlagencode: OggjgNXcIPCbnz1ZcOMreUbrJ


Ausrüstung Besonderheiten

  • Permafrost-Befähigungen
  • Ein Schild mit +10 gg. Kälteschaden, aber ohne Lebenspunkte-Griff ( weil er das Schild für Schützend war Kaolai wegsteckt)
  • keine Waffe! - siehe Vorgehen


Vorgehen

  • auf Heldagg.jpg Kämpfen stellen - meinen Tests nach (auf Insel der Namenlosen mit dem Axtkämpfer, dem Spieler-Char und einem Ritu) vergrößert das den Radius, den ein angegriffenes Gruppenmitglied unterschreiten muss, damit der Held
    Erholung
    25¾45
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Erholung.jpg
     Erholung [PvP]
    und
    Gesundung
    15¾30
    Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Gesundung.jpg
     Gesundung [PvP]
    setzt. Daher: keine Waffe!
  • auf Flagge 1..3, also extra flaggbar
  • beim ersten Teil nördlich vom Kampfgeschehen platzieren. Von dort kommen keine Titanen (hinter den Pflanzen).
  • beim zweiten Teil auf den Berg flaggen, wo in Friedenszeiten Hauptmann Greywind als Fertigkeiten-Trainer steht.
  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Eisboden.jpg
     Eisboden
    im Titanengebiet abschalten. (Der Geist ist eine Wonne auf dem Weg.)


ER-Ele als FD-Trigger & Empfangs-Dame & Zustände-und Kadaver-Denial-Nekro


Elementarmagier-icon-klein.pngNekromant-icon-klein.png Elementarmagier / Nekromant Attributverteilung
Energiespeicherung 11+2+1
Wassermagie 11+1
Feuermagie 3
Flüche 8
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Nebelrüstung10130Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Nebelrüstung.jpg
Nebelrüstung
Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg
Steindolche
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg
Rüstung schwächen
Brunnen der Müdigkeit515Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit.jpg
Brunnen der Müdigkeit
Vorlagencode: OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM


Besonderheiten bei der Ausrüstung

  • Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
  • Speer mit vV +20%

Vorgehen

Alternativen - das muss auf eine andere Seite

Statt Schwächendes Blut und Rüstung schwächen könnte ich benutzen:

Der Vorteil wäre, dass das Opfern entfällt. Das erhielte man aber auch, wemn man Schwächendes Blut ersetzt durch:

  • Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Schwächen.jpg
     Schwächen [PvP]
    . Das würde auch noch 0,75s (bzw. 0,6s mit BU sparen)

Ein weiterer Vorteil sind ca. 100 Schaden aller 15 sekunden. Kleinvieh macht aus Mist.

Der Nachteil wäre, dass die Schwäche ohne vorhandene Fieberträume nicht verteilt werden würde, was zumindest auf dem Weg relevant sein könnte, wenn das gecallte Target nicht im Bereich der Kahkampf-Gegner steht. Das kann man aber testen und es klingt nicht zu dramatisch.

Diese Veränderung allein würde sich so nicht lohnen.

Der Verzicht auf das Kadaverdenial wäre der entscheidende Schritt, der eine Entwicklung des Builds ermöglichen würde. Es bleibt einem Test überlassen zu klären, wie stark sich das auswirkt. In der dritten Welle des zweiten Teils kommen zwei Nekromanten an, die beide Knochendiener beleben und Schlurfschreck beleben dabei haben. Die Diener sind Stufe 16 und Stufe 22. Todesnova wäre evtl. ein Problem auf den Minions. Einige dieser Minions auf dem Kampffeld könnten meine Helden effektiv zum Kiten bringen, was dazu führen würde, dass sie ihren Aufgaben nicht genügend nachkommen würden, was xyz Folgen hätte.

Es wäre möglich, dem Panik-Mesmer das Kadaverdneial mitzugeben, und dem Zustands-Ele ein Siegel der Wiederbelebung.

  • Der Panikmesmer ist aber eh schon knapp mit der Energie.
  • auf dem Weg kann man durch Abschalten von Ableben des Verschwenders das Problem beheben.
  • im Titanengebiet ist es dann besser?

Dann wäre es möglich:

  • Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Nebelrüstung.jpg
     Nebelrüstung
    zu ersetzen durch
    • Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
      Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
      Mantra des Frosts.jpg
       Mantra des Frosts
      auf Insp.-magie=8
      • wirkt auch unter "Rettet Euch selbst!" weiter
      • wirkt auch auf Obsidianflamme, aber nicht auf Schaden aus Angriffen
      • ist dauerhaft oben
      • macht Attributs-Punkte für Luftmagie frei

Das Kadaver-Denial kann bei Verwendung von Nebelrüstung ersetzt werden, bei Verwendung von Mantra des Frosts muss es ersetzt werden.

  • Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzblendung.jpg
     Blitzblendung
    wäre ein Kandidat für den freiwerdenen Platz. Es:
    • würde auf dem Weg gegen Nahkämpfer helfen
    • wäre noch ein Zustand für Fieberträume / Zerbrechlichkeit
    • hilft gegen Zustandsentfernung beim weißen Mantel bzw. bei den Friedenswächtern
    • hilft bei Energie-Management über Der Sieg ist mein!


Die entstehende Build sähe so aus:


Eine mögliche neue Variante wäre:

Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg

Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg

Schwächende Aufladung1018Zauber (Basis). Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schwächende Aufladung.jpg

Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose.jpg

Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg


Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon


Paragon-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Paragon / Mesmer Attributverteilung
Führung 10+2+1
Motivation 8+1
Befehlsgewalt 9+1
Schutzgebete 9
Speerbeherrschung 1
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer.jpg
Lodernder Speer
"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg
"Haltet Eure Stellung!"
"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!".jpg
"Zielt auf die Augen!"
Hymne der Müdigkeit5110Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite auch 1...13...16 Sekunden lang zu Schwäche.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Müdigkeit.jpg
Hymne der Müdigkeit
Finale der Wiederherstellung5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung.jpg
Finale der Wiederherstellung
Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale.jpg
Reinigendes Finale
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Vorlagencode: OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA


Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt. Mit dem Gral liegt die Dauer des Schilds der Absorption mit vV 20% bei 7 Sekunden und Max-Energiegewinn aus Führung ist 7 Energie.

Besonderheiten Ausrüstung

  • Zenturio-Befähigungen

Vorgehen