Benutzer:Ashreen/VdPNK (SM)/Test 2015-03-20: Unterschied zwischen den Versionen
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== Team-Zusammenstellung == | == Team-Zusammenstellung == | ||
=== Im Test benutzter Build === | |||
{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="20" style="width: 60%; margin: 1em auto 1em auto" | |||
{{Fertigkeitenleistebox | | style=style="text-align:left; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|Soldaten-Haltung|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel| | | style=style="text-align:right; width:50%" | {{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Frustration|Zerbrechlichkeit|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox| | |- | ||
{{Fertigkeitenleistebox| | | {{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Leben|Schützend war Kaolai|Erholung|Gesundung|Siegel der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Geisterbindung|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Leben | | {{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} | ||
einflößen| | |- | ||
{{Fertigkeitenleistebox| | | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Geisterbindung|Schutzgeist|Umkehrung des Schicksals|Leben einflößen|Lebendige Segnung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox| | | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Finale der Wiederherstellung | |- | ||
| {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Gebiet heilen|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung|bildgr=40|namen=nein}} | |||
| {{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|bildgr=40|namen=nein}} | |||
|} | |||
=== Spielereien mit der Spielerei === | |||
Von den 64 Skills haben nur '''4''' Skills eine '''rein auf den Gegner ausgerichtet'''e Wirkungsweise: | |||
* {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} | |||
* {{fertigkeit icon|Zerbrechlichkeit}} | |||
* {{fertigkeit icon|Ableben des Verschwenders}} | |||
* {{fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}} | |||
Alle anderen Skills, das sind '''60''', tragen in irgendeiner Art zum '''Schutz der Gruppe''' bei. Sie: | |||
* verlangsamen Gegner | |||
* unterbrechen Gegner (auch durch Niederwurf) | |||
* sind explizit zur Unterstützung eines Unterbrechens-Mechanismus gedacht | |||
* verhindern Schaden | |||
* verringern Schaden, auch durch Erhöhung der Rüstung | |||
* unterstützen das Verhindern/Verringern von Schaden | |||
* heilen/geben Lebenspunkte | |||
* erhöhen Heilung | |||
* geben mehr maximale Lebenspunkte | |||
* beleben wieder | |||
'''Grenzfälle''': | |||
* {{fertigkeit icon|Rüstung schwächen}} - ist eigentlich erstmal nur für Fieberträume da. | |||
* {{fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} - gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support genutzt wird. | |||
* {{fertigkeit icon|"Zielt auf die Augen!"}} triggert Reinigendes Finale und Finale der Wiederherstellung und hält Brennender Refrain oben und gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support verwendet wird. | |||
* {{fertigkeit icon|Asurischer Scan}} ermöglicht erst den Adrenalin-Aufbau für SY! und reduziert Sterbe-Malus | |||
* {{fertigkeit icon|Brunnen der Müdigkeit}} - der negative Effekt des Brunnens ist bei den Titanen (Energiespeicherung=20 u.ä.) lächerlich. Das ist effektiv ein Schadenverhinderer, weil damit das Entstehen der Schadensquellen verhindert wird. | |||
24 der 64 eingesetzten Skills, das sind 37,5 % der Skills, sind PvE-Versionen (3 Rollenspiel-Fertigkeiten und 21 Skills mit PvP-Version, darunter 5 der Elite-Fertigkeiten). | |||
<br/> | |||
== Allgemeine Ausrüstung == | |||
* Alle Gruppenmitglieder haben einen Speer mit +5 Energie. | |||
* Die Speere haben, wenn nicht anders angegeben, +30 HP (bzw. den maximal verfügbaren Wert). | |||
* Alle Gruppenmitglieder haben Rüstungs-Befähigungen. Bei derartig massivem Schaden zählt der Rüstungswert deutlich mehr als zusätzliche Lebenspunkte. Das ist unbeschränkte Rüstung. | |||
* Alle Gruppenmitglieder haben ein Schild mit echter Inschrift "Grashalm im Wind", d.i. +10 gg. Kälteschaden. Das ist ebenfalls unbeschränkte Rüstung. Das sind +18 Rüstung bzw. +26, wenn der Char das Req erfüllt. | |||
* Die Schilde haben, wenn nicht anders angegeben +30HP (bzw. +29HP). | |||
* Alle Gruppenmitglieder haben eine überlegene Lebenskraft-Rune und dort Lebenskraft-Runen, wo keine Runen mit Attributserhöhungen eingebaut sind. | |||
Das sind zusammen etwa +70...+130 HP (+70 beim Waldläüfer/Ritu, +90 bei den Eles) , +5 Energie, und mind. +28 unbeschränkte Rüstung (+33 beim Waldläufer und meist bei den Mesmern, +36 beim Paragon, +38 bei den Eles, +46 beim Krieger) | |||
<br/> | |||
== SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon == | == SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon == | ||
<br/> | <br/> | ||
{{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan| | {{Fertigkeitenleistebox|"Rettet Euch selbst!"|Asurischer Scan|variabel|Schmerztauscher|Bis ans Limit!|Siegel der Wiederbelebung|Brennender Refrain|Finale der Wiederherstellung|attr1=Taktik|verteilung1=11+2|attr2=Stärke|verteilung2=10+2+1|attr3=Motivation|verteilung3=10|attr4=Speerbeherrschung|verteilung4=1|primär=Krieger|sekundär=Paragon|code=OQkkEpVbZcqUM4bZbhcJPhAAKWKG}} | ||
<br/> | |||
* Die Elitefertigkeit: | |||
** {{fertigkeit icon|Soldaten-Haltung}} war es im Test | |||
*** die Energie war definitiv zu knapp | |||
*** das 75%-ige Blocken war gut | |||
*** den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut. | |||
** {{fertigkeit icon|Der Sieg ist mein!}} | |||
*** Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich. | |||
*** Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein. | |||
* {{fertigkeit icon|Schmerztauscher}} könnte man eventuell ersetzen durch: | |||
** {{fertigkeit icon|Speer der Wut}} - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für [["Rettet Euch selbst!"|SY!]] brauche. | |||
* mögliche Variante für die Zweitklasse ([[Brennender Refrain|Refrain]] und [[Finale der Wiederherstellung|Finale]] fallen weg): | |||
** Mesmer mit | |||
*** {{fertigkeit icon|Kanalisieren}} und | |||
*** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} | |||
*** derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu | |||
*** man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:<br/>Der Zustandsauftrager [[Brennender Refrain]] steht nicht zur Verfügung<br/>Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt | |||
<br/> | <br/> | ||
== Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung == | == Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung == | ||
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<br/> | <br/> | ||
'''Besonderheiten Ausrüstung''' | |||
* Wunder-Befähigungen | |||
'''Vorgehen''' | |||
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen. | |||
* {{fertigkeit icon|Kalkuliertes Risiko}} schalte ich gegen die Titanen aus | * {{fertigkeit icon|Kalkuliertes Risiko}} schalte ich gegen die Titanen aus | ||
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== Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support == | == Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support == | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts| | {{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Siegel der Wiederbelebung|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts| | ||
attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA}} | attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=OQRDAowjO0gp3NVA0IyAEBEA}} | ||
<br/> | |||
'''Besonderheiten Ausrüstung''' | |||
* Wunder-Befähigungen | |||
'''Vorgehen''' | |||
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen. | |||
* {{fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}} könnte auf dem Weg kritisch werden, da es dort Mönchs-Verzauberungen gibt. Eventuell abschalten. | |||
* Das {{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} abschalten? | |||
<br/> | |||
== ER-Heiler == | == ER-Heiler == | ||
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'''Vorgehen''' | '''Vorgehen''' | ||
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg| | * Auf [[Datei:Heldpas.jpg|25px]] [[Helden#Kampf vermeiden|Kampf vermeiden]] gestellt. | ||
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar. | * Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar. | ||
* {{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen. | * {{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen. | ||
* wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf 7 (Num), 8 (Num) und auf 9 (Num)) | * wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf 7 (Num), 8 (Num) und auf 9 (Num)) | ||
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== ER Infuse-Protter == | == ER Infuse-Protter == | ||
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'''Vorgehen''' | '''Vorgehen''' | ||
* Auf [[Datei:Heldpas.jpg| | * Auf [[Datei:Heldpas.jpg|25px]] [[Helden#Kampf vermeiden|Kampf vermeiden]] gestellt. | ||
* Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar. | * Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar. | ||
* {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen. | * {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen. | ||
* wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x) | * wegen {{fertigkeit icon|Kampf der Titanen}} können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x) | ||
== Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / | == Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Anti-pressure - Waldläufer / Ritualist == | ||
<br/> | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Irritierende Hitze|Winter|Eisboden|Leben|Schützend war Kaolai|Erholung|Gesundung|Siegel der Schöpfung| | |||
attr1=Fachkenntnis|verteilung1=12+3+1|attr2=Überleben in der Wildnis|verteilung2=3+2|attr3=Wiederherstellungsmagie|verteilung3=12|primär=Waldläufer|sekundär=Ritualist|code=OggjgNXcIPCbnz1ZcOMreUbrJ}} | |||
'''Ausrüstung Besonderheiten''' | |||
* Permafrost-Befähigungen | |||
* Ein Schild mit +10 gg. Kälteschaden, aber ohne Lebenspunkte-Griff ( weil er das Schild für Schützend war Kaolai wegsteckt) | |||
* keine Waffe! - siehe Vorgehen | |||
'''Vorgehen''' | |||
* auf [[Datei:Heldagg.jpg|25px]] [[Helden#Kämpfen|Kämpfen]] stellen - meinen Tests nach (auf Insel der Namenlosen mit dem Axtkämpfer, dem Spieler-Char und einem Ritu) vergrößert das den Radius, den ein angegriffenes Gruppenmitglied unterschreiten muss, damit der Held {{fertigkeit icon|Erholung}} und {{fertigkeit icon|Gesundung}} setzt. Daher: keine Waffe! | |||
* auf Flagge 1..3, also extra flaggbar | |||
* beim ersten Teil nördlich vom Kampfgeschehen platzieren. Von dort kommen keine Titanen (hinter den Pflanzen). | |||
* beim zweiten Teil auf den Berg flaggen, wo in Friedenszeiten Hauptmann Greywind als Fertigkeiten-Trainer steht. | |||
* {{fertigkeit icon|Eisboden}} im Titanengebiet abschalten. (Der Geist ist eine Wonne auf dem Weg.) | |||
<br/> | <br/> | ||
== ER-Ele als FD-Trigger & Empfangs-Dame & Zustände-und Kadaver-Denial-Nekro == | |||
<br/> | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Nebelrüstung|Steindolche|Meteor|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Brunnen der Müdigkeit|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=11+2+1|attr2=Wassermagie|verteilung2=11+1|attr3=Feuermagie|verteilung3=3|attr4=Flüche|verteilung4=8|primär=Elementarmagier|sekundär=Nekromant|code=OgREwrO7eoUL0i7wK7id8JyM}} | |||
<br/> | <br/> | ||
{{ | '''Besonderheiten bei der Ausrüstung''' | ||
* Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden) | |||
* Speer mit vV +20% | |||
'''Vorgehen''' | |||
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] gestellt. | |||
<div style="display:none"> | |||
=== Alternativen - das muss auf eine andere Seite === | |||
Statt [[Schwächendes Blut]] und [[Rüstung schwächen]] könnte ich benutzen: | |||
** {{fertigkeit icon|Schwächende Aufladung}} und | |||
** {{fertigkeit icon|Kriegsneurose}} | |||
Der Vorteil wäre, dass das Opfern entfällt. Das erhielte man aber auch, wemn man [[Schwächendes Blut]] ersetzt durch: | |||
* {{fertigkeit icon|Schwächen}}. Das würde auch noch 0,75s (bzw. 0,6s mit BU sparen) | |||
Ein weiterer Vorteil sind ca. 100 Schaden aller 15 sekunden. Kleinvieh macht aus Mist. | |||
Der Nachteil wäre, dass die Schwäche ohne vorhandene [[Fieberträume]] nicht verteilt werden würde, was zumindest auf dem Weg relevant sein könnte, wenn das gecallte Target nicht im Bereich der Kahkampf-Gegner steht. Das kann man aber testen und es klingt nicht zu dramatisch. | |||
Diese Veränderung allein würde sich so nicht lohnen. | |||
Der Verzicht auf das Kadaverdenial wäre der entscheidende Schritt, der eine Entwicklung des Builds ermöglichen würde. | |||
Es bleibt einem Test überlassen zu klären, wie stark sich das auswirkt. In der dritten Welle des zweiten Teils kommen zwei Nekromanten an, die beide [[Knochendiener beleben]] und [[Schlurfschreck beleben]] dabei haben. Die Diener sind Stufe 16 und Stufe 22. Todesnova wäre evtl. ein Problem auf den Minions. Einige dieser Minions auf dem Kampffeld könnten meine Helden effektiv zum Kiten bringen, was dazu führen würde, dass sie ihren Aufgaben nicht genügend nachkommen würden, was xyz Folgen hätte. | |||
Es wäre möglich, dem Panik-Mesmer das Kadaverdneial mitzugeben, und dem Zustands-Ele ein Siegel der Wiederbelebung. | |||
* Der Panikmesmer ist aber eh schon knapp mit der Energie. | |||
* auf dem Weg kann man durch Abschalten von [[Ableben des Verschwenders]] das Problem beheben. | |||
* im Titanengebiet ist es dann besser? | |||
Dann wäre es möglich: | |||
* {{fertigkeit icon|Nebelrüstung}} zu ersetzen durch | |||
** {{fertigkeit icon|Mantra des Frosts}} auf Insp.-magie=8 | |||
*** wirkt auch unter [["Rettet Euch selbst!"]] weiter | |||
*** wirkt auch auf Obsidianflamme, aber nicht auf Schaden aus Angriffen | |||
*** ist dauerhaft oben | |||
*** macht Attributs-Punkte für Luftmagie frei | |||
Das Kadaver-Denial kann bei Verwendung von [[Nebelrüstung]] ersetzt werden, bei Verwendung von [[Mantra des Frosts]] muss es ersetzt werden. | |||
* {{fertigkeit icon|Blitzblendung}} wäre ein Kandidat für den freiwerdenen Platz. Es: | |||
** würde auf dem Weg gegen Nahkämpfer helfen | |||
** wäre noch ein Zustand für Fieberträume / Zerbrechlichkeit | |||
** hilft gegen Zustandsentfernung beim weißen Mantel bzw. bei den Friedenswächtern | |||
** hilft bei Energie-Management über [[Der Sieg ist mein!]] | |||
Die entstehende Build sähe so aus: | |||
</div> | |||
<div style="display=inline"> | |||
Eine mögliche neue Variante wäre: | |||
</div> | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Meteor|Schwächende Aufladung|Kriegsneurose|Blitzblendung|Mantra des Frosts|bildgr=40|namen=nein}} | |||
<br/> | <br/> | ||
== Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon == | == Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon == | ||
Zeile 105: | Zeile 256: | ||
<br/> | <br/> | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|attr1=Führung|verteilung1=10+2+1|attr2=Motivation|verteilung2=8+1|attr3=Befehlsgewalt|verteilung3=9+1|attr4=Schutzgebete|verteilung4=9|attr5=Speerbeherrschung|verteilung5=1|primär=Paragon|sekundär=Mesmer|code=OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA}} | {{Fertigkeitenleistebox|Lodernder Speer|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Hymne der Müdigkeit|Finale der Wiederherstellung|Reinigendes Finale|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|attr1=Führung|verteilung1=10+2+1|attr2=Motivation|verteilung2=8+1|attr3=Befehlsgewalt|verteilung3=9+1|attr4=Schutzgebete|verteilung4=9|attr5=Speerbeherrschung|verteilung5=1|primär=Paragon|sekundär=Mesmer|code=OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA}} | ||
<br/> | |||
Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt. Mit dem Gral liegt die Dauer des Schilds der Absorption mit vV 20% bei 7 Sekunden und Max-Energiegewinn aus Führung ist 7 Energie. | |||
'''Besonderheiten Ausrüstung''' | |||
* Zenturio-Befähigungen | |||
'''Vorgehen''' | |||
* Auf [[Datei:Helddev.jpg|25px]] [[Helden#Bewachen|Bewachen]] stellen. | |||
<br/> |
Aktuelle Version vom 22. März 2015, 01:17 Uhr
Team-Zusammenstellung
Im Test benutzter Build
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Spielereien mit der Spielerei
Von den 64 Skills haben nur 4 Skills eine rein auf den Gegner ausgerichtete Wirkungsweise:
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.Zerbrechlichkeit [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des VerschwendersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißenAttribut: Flüche (Nekromant)
Alle anderen Skills, das sind 60, tragen in irgendeiner Art zum Schutz der Gruppe bei. Sie:
- verlangsamen Gegner
- unterbrechen Gegner (auch durch Niederwurf)
- sind explizit zur Unterstützung eines Unterbrechens-Mechanismus gedacht
- verhindern Schaden
- verringern Schaden, auch durch Erhöhung der Rüstung
- unterstützen das Verhindern/Verringern von Schaden
- heilen/geben Lebenspunkte
- erhöhen Heilung
- geben mehr maximale Lebenspunkte
- beleben wieder
Grenzfälle:
- Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächen - ist eigentlich erstmal nur für Fieberträume da.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der Schöpfung - gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support genutzt wird.Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein."Zielt auf die Augen!" [PvP] triggert Reinigendes Finale und Finale der Wiederherstellung und hält Brennender Refrain oben und gibt Energie, die nur zum Gruppen-Support verwendet wird.Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch.Asurischer Scan ermöglicht erst den Adrenalin-Aufbau für SY! und reduziert Sterbe-MalusAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.Brunnen der Müdigkeit - der negative Effekt des Brunnens ist bei den Titanen (Energiespeicherung=20 u.ä.) lächerlich. Das ist effektiv ein Schadenverhinderer, weil damit das Entstehen der Schadensquellen verhindert wird.Attribut: Flüche (Nekromant)
24 der 64 eingesetzten Skills, das sind 37,5 % der Skills, sind PvE-Versionen (3 Rollenspiel-Fertigkeiten und 21 Skills mit PvP-Version, darunter 5 der Elite-Fertigkeiten).
Allgemeine Ausrüstung
- Alle Gruppenmitglieder haben einen Speer mit +5 Energie.
- Die Speere haben, wenn nicht anders angegeben, +30 HP (bzw. den maximal verfügbaren Wert).
- Alle Gruppenmitglieder haben Rüstungs-Befähigungen. Bei derartig massivem Schaden zählt der Rüstungswert deutlich mehr als zusätzliche Lebenspunkte. Das ist unbeschränkte Rüstung.
- Alle Gruppenmitglieder haben ein Schild mit echter Inschrift "Grashalm im Wind", d.i. +10 gg. Kälteschaden. Das ist ebenfalls unbeschränkte Rüstung. Das sind +18 Rüstung bzw. +26, wenn der Char das Req erfüllt.
- Die Schilde haben, wenn nicht anders angegeben +30HP (bzw. +29HP).
- Alle Gruppenmitglieder haben eine überlegene Lebenskraft-Rune und dort Lebenskraft-Runen, wo keine Runen mit Attributserhöhungen eingebaut sind.
Das sind zusammen etwa +70...+130 HP (+70 beim Waldläüfer/Ritu, +90 bei den Eles) , +5 Energie, und mind. +28 unbeschränkte Rüstung (+33 beim Waldläufer und meist bei den Mesmern, +36 beim Paragon, +38 bei den Eles, +46 beim Krieger)
SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon
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- Die Elitefertigkeit:
- Elite-Haltung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden habt Ihr eine 75%ige Chance zu blocken. Ihr greift um 33% schneller an, wenn Ihr unter dem Einfluss eines Anfeuerungsrufs oder Schreis steht.Soldaten-Haltung [PvP] war es im TestAttribut: Taktik (Krieger)
- die Energie war definitiv zu knapp
- das 75%-ige Blocken war gut
- den IAS macht z.T. ja aber auch die Essenz. Auf dem Weg will ich, wenn es geht, eig. keine Essenz benutzen. Dann ist der IAS natürlich auch sehr gut.
- Elite-Schrei (Prophecies). Ihr erhaltet für jeden Zustand, unter dem der Gegner leidet, 10...56...68 Lebenspunkte und 3...6...7 Energiepunkte.Der Sieg ist mein!Attribut: Taktik (Krieger)
- Auch wenn der Ertrag schwankt, es ist im Durchschnitt hilfreich.
- Es sind selbst bei durchschnittlich 2 Zuständen pro Benutzung 9 Energie. Das sind ca. 35 Enegie pro Minute, das ist komfortabel, ohne übertrieben zu sein.
- Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).Schmerztauscher könnte man eventuell ersetzen durch:Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.Speer der Wut - wenn ich eine weitere Adrenalinquelle für SY! brauche.Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
- mögliche Variante für die Zweitklasse (Refrain und Finale fallen weg):
- Mesmer mit
- Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.Kanalisieren undAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- derzeit sehe ich keine Notwendigkeit dazu
- man erkauft sich den höheren Schutz (und die wieder freie Elite - beide Fertigkeiten liefern Energie) mit einem Nachteil:
Der Zustandsauftrager Brennender Refrain steht nicht zur Verfügung
Der ist genau dann sehr gut brauchbar, wenn der Zustands-Ele am Anfang (der "Bearbeitung" des aktuellen Gegners) noch mit dem Auftrag der Grundzustände beschäftigt ist, und deshalb nicht so oft Steindolche spammt
- Mesmer mit
Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung
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Besonderheiten Ausrüstung
- Wunder-Befähigungen
Vorgehen
- Auf Bewachen stellen.
- Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)Kalkuliertes Risiko [PvP] schalte ich gegen die Titanen ausAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs-Support
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Besonderheiten Ausrüstung
- Wunder-Befähigungen
Vorgehen
- Auf Bewachen stellen.
- Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißen könnte auf dem Weg kritisch werden, da es dort Mönchs-Verzauberungen gibt. Eventuell abschalten.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Das Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der Wiederbelebung abschalten?Ohne Attribut (klassenunabgängig)
ER-Heiler
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Besonderheiten Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer +vV +20%
Vorgehen
- Auf Kampf vermeiden gestellt.
- Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
- Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.Lebenseinstimmung abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- wegen Kampf der Titanen10120Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.Kampf der Titanen können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf 7 (Num), 8 (Num) und auf 9 (Num))Ohne Attribut (Monster)
ER Infuse-Protter
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Besonderheiten Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer +vV +20%
Vorgehen
- Auf Kampf vermeiden gestellt.
- Auf Flagge 1 bis 3, also einzeln flaggbar.
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige Segnung abschalten und bei Betreten eines Gebiets auf den ER-InfuseProtter und auf den ER-Heiler auftragen.Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- wegen Kampf der Titanen10120Fertigkeit (Prophecies). Entfernt alle Verzauberungen vom Gegner. Alle umstehenden Feinde werden zu Boden geworfen und erleiden 150 Schaden.Kampf der Titanen können die Upkeep-Verzauberungen verloren gehen. Daher für den Char das Verzaubern auf drei Tasten legen (auf Num, ./. und auf x)Ohne Attribut (Monster)
Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Anti-pressure - Waldläufer / Ritualist
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Ausrüstung Besonderheiten
- Permafrost-Befähigungen
- Ein Schild mit +10 gg. Kälteschaden, aber ohne Lebenspunkte-Griff ( weil er das Schild für Schützend war Kaolai wegsteckt)
- keine Waffe! - siehe Vorgehen
Vorgehen
- auf Kämpfen stellen - meinen Tests nach (auf Insel der Namenlosen mit dem Axtkämpfer, dem Spieler-Char und einem Ritu) vergrößert das den Radius, den ein angegriffenes Gruppenmitglied unterschreiten muss, damit der Held Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP] undAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)GesundungGesundung [PvP] setzt. Daher: keine Waffe!15¾30
- auf Flagge 1..3, also extra flaggbar
- beim ersten Teil nördlich vom Kampfgeschehen platzieren. Von dort kommen keine Titanen (hinter den Pflanzen).
- beim zweiten Teil auf den Berg flaggen, wo in Friedenszeiten Hauptmann Greywind als Fertigkeiten-Trainer steht.
- EisbodenEisboden im Titanengebiet abschalten. (Der Geist ist eine Wonne auf dem Weg.)10530
ER-Ele als FD-Trigger & Empfangs-Dame & Zustände-und Kadaver-Denial-Nekro
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Besonderheiten bei der Ausrüstung
- Hydromanten-Befähigung (+10 vs. Elementarschaden, +10 vs. Kälteschaden)
- Speer mit vV +20%
Vorgehen
- Auf Bewachen gestellt.
Eine mögliche neue Variante wäre:
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Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon
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Die Skillungen für Schutzgebete und Führung sind auf die Verwendung eines Gral der Macht abgestimmt. Mit dem Gral liegt die Dauer des Schilds der Absorption mit vV 20% bei 7 Sekunden und Max-Energiegewinn aus Führung ist 7 Energie.
Besonderheiten Ausrüstung
- Zenturio-Befähigungen
Vorgehen
- Auf Bewachen stellen.