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| ==Beschreibung== | | ==Beschreibung== |
| Die '''Fertigkeitswiederaufladung''' (meist kurz ''Aufladung'', ''Aufladezeit'' oder engl. ''Recast'' oder ''Cooldown'') besagt, wie lange eine [[Fertigkeit]] nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. | | Die '''Fertigkeitswiederaufladung''' (meist kurz ''Aufladung'', ''Aufladezeit'' oder engl. ''Recast'' oder ''Cooldown'') besagt, wie lange eine [[Fertigkeit]] nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. |
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| Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol [[Datei:Wiederaufladung.png]] angezeigt. | | Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol [[Datei:Wiederaufladung.png]] angezeigt. |
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| Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch [[Fertigkeiten]] wie z.B. [[Tödliches Paradoxon]] oder die [[Glyphe der Schnelligkeit]] beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere [[Fertigkeiten]] benutzt werden. Einzelne [[Fertigkeiten]] können dieses Limit übertreffen. Bei Fertigkeiten, die eine Aufladezeit haben, kann diese nicht durch eine prozentuale Verkürzung ganz entfernt werden, sondern nur durch Fertigkeiten, die von einer kompletten Entfernung auf der Aufladezeit sprechen. | | Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch [[Fertigkeiten]] wie z.B. [[Tödliches Paradoxon]] oder die [[Glyphe der Schnelligkeit]] beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere [[Fertigkeiten]] benutzt werden. Einzelne [[Fertigkeiten]] können dieses Limit übertreffen. Bei Fertigkeiten, die eine Aufladezeit haben, kann diese nicht durch eine prozentuale Verkürzung ganz entfernt werden, sondern nur durch Fertigkeiten, die von einer kompletten Entfernung auf der Aufladezeit sprechen. Die minimale Aufladezeit bei Fertigkeiten mit Aufladezeit ist 1 Sekunde, da – im Gegensatz zur [[Wirkzeit]] – die Aufladezeit immer ganzzahlig ist, auch nach Anwendung von Effekten, obwohl intern mit Hunderstelsekunden gerechnet wird. In aller Regel wird ansonsten mathematisch gerundet, also bei ,5 zur geraden Zahl. |
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| Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen ([[Sturm zerschlagen]], [[Wort des Tadels]], etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-[[Form]]en. | | Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen ([[Sturm zerschlagen]], [[Wort des Tadels]], etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-[[Form]]en. |
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| Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen [[Ablenkung]]. Außerdem gehört [[Widerliches Gelage]] dazu, da es sich entgegen der Beschreibung nicht doppelt so schnell, sondern genau 2 Sekunden lang auflädt, wenn es Krankheit entfernt. Ebenfalls unveränderlich (sowohl positiv als auch negativ) ist die Aufladezeit von Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich etwas [[klauen|geklaut]] hat. Schlägt der Diebstahl fehl (zum Beispiel weil das Ziel von [[Enthüllte Verzauberung]] nicht verzaubert ist), kann die Fertigkeit dennoch abgelenkt werden. | | Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen [[Ablenkung]]. Außerdem gehören [[Widerliches Gelage]] und [[Frommer Angriff]] dazu, da sie sich entgegen der Beschreibung nicht doppelt so schnell bzw. 75% schneller, sondern genau 2 bzw. 3 Sekunden lang auflädt, wenn es Krankheit bzw. eine Derwisch-Verzauberung entfernt. Ebenfalls unveränderlich (sowohl positiv als auch negativ) ist die Aufladezeit von Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich etwas [[klauen|geklaut]] hat. Schlägt der Diebstahl fehl (zum Beispiel weil das Ziel von [[Enthüllte Verzauberung]] nicht verzaubert ist), kann die Fertigkeit dennoch abgelenkt werden. |
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| ==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken== | | ==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken== |
| ===Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten schneller aufladen=== | | ===Fertigkeiten, die die Fertigkeitswiederaufladung verringern=== |
| * {{A}} {{fertigkeit icon|Möbiusstoß}}
| | Erfüllt man die Anforderung für eine sofortige Aufladung, kann man Ablenkung ignorieren (nicht gemeint sind Fertigkeiten komplett ohne Wiederaufladezeit). |
| * {{A}} {{fertigkeit icon|Tödliche Eile}}
| | {| |
| * {{A}} {{fertigkeit icon|Tödliches Paradoxon}}
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| * {{A}} {{fertigkeit icon|Versprechen des Assassinen}}
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
| * {{E}} {{fertigkeit icon|Glyphe der Erneuerung}}
| | {{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|4|7|9=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }} |
| * {{E}} {{fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}}
| | {{#DPL: |
| * {{K}} {{fertigkeit icon|"Auf Eure Knie!"}}
| | | category= Verringert Wiederaufladezeit |
| * {{K}} {{fertigkeit icon|Blütezeit}}
| | | categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit% |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Beharrliche Erinnerungen}}
| | | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Mantra der Erholung}}
| | | include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3 |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Mantra der Inschriften}}
| | | format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}}
| | | noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Symbolische Haltung}}
| | | allowcachedresults=true |
| * {{R}} {{fertigkeit icon|Essenz zurückfordern}}
| | }} }} |
| * {{R}} {{fertigkeit icon|Geisterhafte Eile}}
| | |} |
| * {{R}} {{fertigkeit icon|Seelenverflechtung}}
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| * {{R}} {{fertigkeit icon|Waffe der Beschleunigung}} | |
| * {{W}} {{fertigkeit icon|Beschleunigender Zephyr}}
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| * {{W}} {{fertigkeit icon|Eidschuss}}
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| * {{W}} {{fertigkeit icon|Entschlossener Schuss}}
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| * {{W}} {{fertigkeit icon|Geübte Haltung}}
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| * {{W}} {{fertigkeit icon|Schlangen-Schnelligkeit}}
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| ===Fertigkeiten, die nur sich selbst schneller aufladen===
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| * {{D}} {{fertigkeit icon|Sense des Bauern}}
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| * {{D}} {{fertigkeit icon|Siegel der frommen Zurückhaltung}}
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| * {{D}} {{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}}
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| * {{E}} {{fertigkeit icon|Eile des Flammen-Dschinn}}
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| * {{K}} {{fertigkeit icon|Erneuernder Schlag}}
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| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Verzauberung entlassen}}
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| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Überlastung}}
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| * {{N}} {{fertigkeit icon|Bitterkalt}}
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| * {{N}} {{fertigkeit icon|Siegel des Kummers}}
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| * {{W}} {{fertigkeit icon|Nadelschuss}}
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| ===Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit beim Wirker verlängern=== | | ===Fertigkeiten, die die Fertigkeitswiederaufladung erhöhen=== |
| * {{E}} {{fertigkeit icon|Glyphe der Opferung}}
| | {| |
| * {{K}} {{fertigkeit icon|Wut des Ntouka}}
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Günstige Beschwörung}}
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Sturm zerschlagen}}
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| * {{Mö}} {{fertigkeit icon|Verhexungen zurücknehmen}}
| | {{#DPL: |
| * {{Mö}} {{fertigkeit icon|Wort des Tadels}}
| | | category= Erhöht Wiederaufladezeit |
| * {{W}} {{fertigkeit icon|Treibwind}}
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| | | format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n |
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| | }} }} |
| | |} |
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| ===Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit beim Gegner verlängern=== | | ===Fertigkeiten, die Fertigkeiten deaktivieren=== |
| * {{A}} {{fertigkeit icon|Unterbrechender Dolchstoß}}
| | {| |
| * {{K}} {{fertigkeit icon|Unterbrechender Hieb}}
| | {{#loop: klassenNummer | 1 | 11 |
| * {{Me}} {{fertigkeit icon|Ablenkung}}
| | | <nowiki />{{#vardefine: klasse | {{#switch: {{#var:klassenNummer}} | 1=Krieger | 2=Waldläufer | 3=Mönch | 4=Nekromant | 5=Mesmer | 6=Elementarmagier | 7=Assassine | 8=Ritualist | 9=Paragon | 10=Derwisch | 11=PvE}} }} |
| * {{W}} {{fertigkeit icon|Ablenk-Schuss}} | | {{#ifexpr: {{#switch: {{#var:klassenNummer}}|1|4|7|9=1}} | {{pipe}}valign="top" style="padding-right:4em;"{{pipe}} | }} |
| * {{W}} {{fertigkeit icon|Treibwind}} | | {{#DPL: |
| * {{W}} {{fertigkeit icon|Unterbrechender Ausfall}} | | | category= Deaktiviert Fertigkeit |
| | | categorymatch={{Zusammensetzung|{{#var:klasse}}}}%ertigkeit% |
| | | notcategory=Entfernte Fertigkeit |
| | | include = {Infobox Fertigkeit} Bildpopup3 |
| | | format='''{{#var:klasse}}''',\n*,,\n |
| | | noresultsheader = '''{{#var:klasse}}'''\n:Keine Fertigkeiten\n |
| | | allowcachedresults=true |
| | }} }} |
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| | ===Besonderheiten=== |
| | ====Effekte, die die Wiederaufladezeit verändern==== |
| | *[[Schnellwirkung]] (Primärattribut des [[Mesmer]]s, verkürzt Wiederaufladezeit von Mesmer-Zaubern) |
| | *[[Aufrüstungskomponente]]n können die Wirkzeit halbieren, z.B. die [[Inschrift]] "Auf die Erinnerung!". Zudem geben Stäbe eine 20% Chance zur halbierten Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern. |
| | *Eine [[Essenz der Geschwindigkeit]] verringert die Aktivierungszeit aller Fertigkeiten. |
| | ====Absoluter Wert==== |
| | Die hier genannten Fertigkeiten werden auf einen bestimmten Wert gesetzt. Damit kann man auch hier [[Ablenkung]] ignorieren. |
| | * {{N}} {{fertigkeit icon|Widerliches Gelage}} |
| | * {{D}} {{fertigkeit icon|Frommer Angriff}} |
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| | ====Absolute Veränderung==== |
| | Beachte, dass es möglich ist, die Aufladezeit unter 0 zu senken, wenn [[Beschleunigender Zephyr]] aktiv ist. Im Spiel tritt ein sogenannter Ganzzahlunterlauf auf, da die vorzeichenlose 16-Bit-Zahl (''Word'') keine negative Aufladung speichern kann, und wird deshalb zur höchstmöglichen Aufladung, nämlich 10:55,35 Minuten, gerundet 10:55 Minuten. |
| | * {{K}} {{fertigkeit icon|"Niemand darf vorbei!"}} |
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| ==Siehe auch== | | ==Siehe auch== |
Die Fertigkeitswiederaufladung (meist kurz Aufladung, Aufladezeit oder engl. Recast oder Cooldown) besagt, wie lange eine Fertigkeit nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann.
Boni von diversen Gegenständen senken die Fertigkeitswiederaufladung, einige Fertigkeiten erhöhen diese jedoch auch.
Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol angezeigt.
Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch Fertigkeiten wie z.B. Tödliches Paradoxon oder die Glyphe der Schnelligkeit beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere Fertigkeiten benutzt werden. Einzelne Fertigkeiten können dieses Limit übertreffen. Bei Fertigkeiten, die eine Aufladezeit haben, kann diese nicht durch eine prozentuale Verkürzung ganz entfernt werden, sondern nur durch Fertigkeiten, die von einer kompletten Entfernung auf der Aufladezeit sprechen. Die minimale Aufladezeit bei Fertigkeiten mit Aufladezeit ist 1 Sekunde, da – im Gegensatz zur Wirkzeit – die Aufladezeit immer ganzzahlig ist, auch nach Anwendung von Effekten, obwohl intern mit Hunderstelsekunden gerechnet wird. In aller Regel wird ansonsten mathematisch gerundet, also bei ,5 zur geraden Zahl.
Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen (Sturm zerschlagen, Wort des Tadels, etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-Formen.
Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen Ablenkung. Außerdem gehören Widerliches Gelage und Frommer Angriff dazu, da sie sich entgegen der Beschreibung nicht doppelt so schnell bzw. 75% schneller, sondern genau 2 bzw. 3 Sekunden lang auflädt, wenn es Krankheit bzw. eine Derwisch-Verzauberung entfernt. Ebenfalls unveränderlich (sowohl positiv als auch negativ) ist die Aufladezeit von Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich etwas geklaut hat. Schlägt der Diebstahl fehl (zum Beispiel weil das Ziel von Enthüllte Verzauberung nicht verzaubert ist), kann die Fertigkeit dennoch abgelenkt werden.
Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken[Bearbeiten]
Fertigkeiten, die die Fertigkeitswiederaufladung verringern[Bearbeiten]
Erfüllt man die Anforderung für eine sofortige Aufladung, kann man Ablenkung ignorieren (nicht gemeint sind Fertigkeiten komplett ohne Wiederaufladezeit).
Krieger
Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden). Attribut: Taktik (Krieger) "Niemand darf vorbei!"
Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte. Attribut: Stärke (Krieger) Blütezeit
Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erneuernder Schlag
Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Erneuernder Schlag (PvP)
Waldläufer
- Schlangen-Schnelligkeit
Elite-Haltung (Prophecies). 20...32...35 Sekunden lang laden sich Eure Vorbereitungen um 50% schneller auf und halten 30...126...150% länger an. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Geübte Haltung
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Beschleunigender Zephyr
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Eidschuss
Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Entschlossener Schuss
Haltung (Nightfall). 5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Geschwindigkeit des Fallenstellers
Bogenangriff (Factions). Wenn der Gegner unter 50% seiner Lebenspunkte hat, wird Nadelschuss sofort wieder aufgeladen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er nur 10...26...30 Punkte Schaden zu. Der Pfeil bewegt sich schneller als normal. Eure anderen Bogenangriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Nadelschuss
Mönch
- Keine Fertigkeiten
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Nekromant
- Siegel des Kummers
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Kälteschaden. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, wird Bitterkalt sofort wieder aufgeladen. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Bitterkalt
Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen. Attribut: Todesmagie (Nekromant) Veratas Opfer
Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden. Attribut: Seelensammlung (Nekromant) Widerliches Gelage
Mesmer
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Mantra der Erholung
Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Wenn der Gegner verhext ist, wird diese Fertigkeit um 20...44...50% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entlassen
Haltung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Symbolische Haltung
Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra der Inschriften
Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wird jeder von Euch gewirkte Zauber, der unterbrochen wird, sofort wieder aufgeladen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Beharrliche Erinnerungen
Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Schlussstein-Siegel
Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Zeitabwehr
Elementarmagier
Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Glyphe der Schnelligkeit
Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen. Ohne Attribut (Elementarmagier) Glyphe der Erneuerung
Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 8...13...14 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Eile des Flammen-Dschinn
Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Eisenbeschlag
Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Eisspiegel
Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Über die Grenze hinaus
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Assassine
Verhexung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 33% langsamer und bewegt Ihr Euch um 33% schneller. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite. Dieser Zauber wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn er auf einen sich bewegenden Feind gewirkt wird. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Geschwindigkeit abzapfen
Verzauberung (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang werden Zauber mit halber Reichweite um 5...41...50% schneller gewirkt und um 5...41...50% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Tödliche Eile
Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
Elite-Verhexung (Factions). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 5...13...15 Sekunden stirbt, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Versprechen des Assassinen
Elite-Begleithandangriff (Factions). Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff + 10...30...35 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Möbiusstoß
Ritualist
Verzauberung (Factions). Die Zauber, die Ihr wirkt, während Ihr Euch in dem Bereich eines Geistes befindet, werden 5...17...20 Sekunden lang um 25% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Geisterhafte Eile
Elite-Fertigkeit (Factions). 5...29...35 Sekunden lang erhalten Eure Ritualisten-Attribute einen Schub von 2...4...4 für Eure nächste Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit ein Binderitual ist, wird sie um 10...50...60% schneller wieder aufgeladen und Herr der Rituale lädt sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Herr der Rituale
Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Seelenverflechtung
Elite-Waffenzauber (Factions). 5...21...25 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung und Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Zwiesprache (Ritualist) Waffe der Beschleunigung
Elite-Zauber (Nightfall). Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Essenz zurückfordern
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen. Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist) Gequält war Lingwah
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Paragon
- Keine Fertigkeiten
Derwisch
Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch) Lyssas Eile (PvP)
Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...4...5 Energiepunkte und 0...24...30 Lebenspunkte. Attribut: Mystik (Derwisch) Fromme Erneuerung
Siegel (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch- Verzauberung. Der Gegner leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leiden alle in der Nähe des Gegners befindlichen Feinde ebenfalls an Verkrüppelung und das Siegel lädt 75% schneller wieder auf. Attribut: Windgebete (Derwisch) Siegel der frommen Zurückhaltung
Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch- Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf. Attribut: Erdgebete (Derwisch) Siegel des frommen Lichts
Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er + 10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff
Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Frommer Angriff (PvP)
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Lyssas Avatar
Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch) Lyssas Eile
Sensenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr mehr als einen Feind angreift, wird dieser Angriff sofort wieder aufgeladen. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Sense des Bauern
Siegel (Eye of the North). Ihr verliert 1 Derwisch- Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang " Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf. Attribut: Windgebete (Derwisch) Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)
PvE
Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren. Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig) Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
Fertigkeit (Eye of the North). 20...30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil. Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig) Hochnäsigkeit
Verzauberung (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang werden Eure Wolfsfertigkeiten um 66% schneller wieder aufgeladen. Attribut: Norntitel (klassenunabgängig) Beweglichkeit des Wolfes
Elite-Verzauberung (Basis). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, werden Eure Zauber um 15...19...20% schneller gewirkt und laden sich 15...43...50% schneller auf, aber Ihr erhaltet einen Punkt Überzauberung pro Sekunde. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Über die Grenze hinaus
Elite-Abwehrzauber (Basis). Ihr erschaftt eine Zeitabwehr an Eurem aktuellen Standort. Für 3...13...15 Sekunden wirken verbündete Nicht-Geister Zauber in diesem Gebiet um 15...19...20 % schneller und Fertigkeiten laden um 15...19...20 % schneller auf. Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Zeitabwehr
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Fertigkeiten, die die Fertigkeitswiederaufladung erhöhen[Bearbeiten]
Krieger
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
Elite-Fertigkeit (Nightfall). Erhaltet 1...6...7 Adrenalinstöße. Während der nächsten 10 Sekunden dauert die Wiederaufladung von Adrenalinfertigkeiten 5 Sekunden länger. Attribut: Stärke (Krieger) Wut des Ntouka
Fertigkeit (Basis). 5...10...11 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um eine Nahkampffertigkeit gehandelt hat, wird Euer Angreifer zu Boden geworfen und diese Fertigkeit wird für weitere 15 Sekunden deaktiviert. Attribut: Stärke (Krieger) Heftiger Schildschlag
Waldläufer
Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Unterbrechender Ausfall
Bogenangriff (Basis). Wenn " Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Treibwind
Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Ohne Attribut (Waldläufer) Verderben des Magiers-Schuss
Mönch
Elite-Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Waren seine Lebenspunkte Beim [sic] Anwenden dieses Zaubers unter 33%, benötigt Wort des Tadels 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Wort des Tadels
Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurücknehmen
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Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Erschweren
Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Günstige Beschwörung
Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert. Ohne Attribut (Mesmer) Sturm zerschlagen
Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ablenkung
Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Übernatürliche Ablenkung
Elementarmagier
Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt. Ohne Attribut (Elementarmagier) Glyphe der Opferung
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Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
Paragon
- Keine Fertigkeiten
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
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Fertigkeiten, die Fertigkeiten deaktivieren[Bearbeiten]
Krieger
Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße. Attribut: Stärke (Krieger) Trost des Löwen
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger) Ablenkender Stoß
Schwertangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff einen angreifenden Gegner trifft, wird dieser unterbrochen und alle seine Angriffsfertigkeiten werden 0...2...3 Sekunden deaktiviert. Attribut: Stärke (Krieger) Entwaffnen
Waldläufer
Haltung (Prophecies). Alle Eure Nicht- Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Wut des Tigers
Haltung (Factions). Alle Eure Nicht- Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Bestienwut
Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Eidschuss
Bogenangriff (Factions). Wenn der Gegner unter 50% seiner Lebenspunkte hat, wird Nadelschuss sofort wieder aufgeladen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er nur 10...26...30 Punkte Schaden zu. Der Pfeil bewegt sich schneller als normal. Eure anderen Bogenangriffsfertigkeiten werden 2 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Nadelschuss
Bogenangriff (Factions). Wenn Plünderer-Schuss erfolgreich ist, fügt Ihr +10...30...35 Punkte Schaden zu, und alle Eure Nichtangriffs-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Plünderer-Schuss
Bogenangriff (Factions). Wenn Scharfschuss erfolgreich ist, fügt Ihr +10...22...25 Punkte Schaden zu, aber alle Eure anderen Angriffs-Fertigkeiten werden 5...3...3 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Scharfschuss
Mönch
Elite-Verzauberung (Prophecies). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) verliert 0...7...9 Zustände und Verhexungen. 1...3...3 Sekunden lang enden Zustände und Verhexungen bei diesem Verbündeten um 90% schneller. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Frieden und Harmonie
Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilsalve
Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberschild
Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzzeichen
Elite-Zauber (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder werden um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. All Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch) Licht der Erlösung (PvP)
Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Geschenk des Lebens
Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Nekromant
- Keine Fertigkeiten
Mesmer
Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Erschweren
Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Siegel der Demut
Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Simpler Diebstahl
Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 10...50...60 Punkte Schaden. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten (außer Siegel) sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unnatürliches Siegel (PvP)
Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Kraftsperre
Siegel (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel der Ablenkung
Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Kraftblock
Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Arkane Entwendung
Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Arkaner Diebstahl
Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Blackout
Elementarmagier
Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Rost
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Assassine
Haltung (Nightfall). Schattenschritt zum Gegner. 15 Sekunden lang geschieht nichts. Eure Angriffsfertigkeiten sind 1 Sekunde lang deaktiviert und Eure Haltungen und Verzauberungen sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Wenn diese Haltung endet, kehrt Ihr zu Eurem Ausgangsort zurück. Ohne Attribut (Assassine) Schattenmarsch
Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Ohne Attribut (Assassine) Rückruf
Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Schleier des Schweigens
Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Unterbrechender Dolchstoß
Elite-Verhexung (Nightfall). Eure Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. 1...8...10 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 50% langsamer. Wenn diese Verhexung endet, ist der Gegner 1...12...15 Sekunden lang verkrüppelt. Attribut: Schattenkünste (Assassine) Versteckte Trittnägel
Fertigkeit (Factions). Der Gegner verliert 1 [sic] Verzauberung. Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner 1 [sic] weitere Verzauberung. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Verzauberungen ausmerzen
Begleithandangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er + 10...26...30 Punkte Schaden zu. Wenn er sein Ziel verfehlt, benötigt er zusätzlich 15 Sekunden zum Wiederaufladen. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine) Wiederholender Schlag
Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Tödliches Paradoxon
Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Ohne Attribut (Assassine) Verfall des Verschwenders
Elite-Verhexung (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang erleidet der Gegner eine Lebenspunktdegeneration von - 1...3...3 und enden Verzauberungen, mit denen der Verhexte belegt wird, und Haltungen, die er aktiviert, um 30...70...80% schneller. Eure gesamten Nicht-Assassinen-Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Tödliche Künste (Assassine) Zeichen der Unsicherheit
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
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Paragon
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Wilder Wurf
Derwisch
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Balthasars Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werdet Ihr um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Dwaynas Avatar (PvP)
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Grenths Avatar
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er eine Aktion. Falls Ihr verzaubert seid, wird jede von Euch unterbrochene Fertigkeit zudem 1...8...10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff fügt nur 50% des normalen Schadens zu. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Lyssas Angriff
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch- Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Lyssas Avatar
- Melandrus Avatar
Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +100 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch- Verzauberung verliert, verliert Ihr 2 Zustände. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Mystik (Derwisch) Melandrus Avatar (PvP)
PvE
- Keine Fertigkeiten
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Effekte, die die Wiederaufladezeit verändern[Bearbeiten]
Die hier genannten Fertigkeiten werden auf einen bestimmten Wert gesetzt. Damit kann man auch hier Ablenkung ignorieren.
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Zauber (Eye of the North). Alle
Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um
0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet
0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage
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Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +
10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch
umstehenden Feinde erleiden
10...26...30 Punkte Schaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Frommer Angriff [PvP]
Absolute Veränderung[Bearbeiten]
Beachte, dass es möglich ist, die Aufladezeit unter 0 zu senken, wenn Beschleunigender Zephyr aktiv ist. Im Spiel tritt ein sogenannter Ganzzahlunterlauf auf, da die vorzeichenlose 16-Bit-Zahl (Word) keine negative Aufladung speichern kann, und wird deshalb zur höchstmöglichen Aufladung, nämlich 10:55,35 Minuten, gerundet 10:55 Minuten.
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Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden
zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um
1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden).
Attribut: Taktik (Krieger)
"Niemand darf vorbei!"
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Recharge time
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Recharge