16/16: Unterschied zwischen den Versionen
(16/16 beschreibt, dass einem Mönch zwei Attribute mit dem Rang 16 zur Verfügung stehen.) |
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Version vom 20. Juli 2009, 23:38 Uhr
Definition
16/16 steht dafür, dass ein Mönch Aufrechterhaltung erfordernde Zauber (die, die eine Energiedegeneration geben) trotz verschiedenen Attributen mit Rang 16, dem ohne Verbrauchsgut maximalen Attributrang, wirken kann.
Angewand wird dies meist für Peinigungsgebete und Schutzgebete, wobei die Unterarten ebenfalls kaum voneinander abweichen.
Daher ist fast jeder 16/16 gleichzeitig auch ein Smiter.
Funktionsweise
Man vergibt jeweils 97 Attributpunkte für Peinigungsgebete und Schutzgebete, sodass beide Attribute Rang 12, wo die Attributpunkte ihre Grenzen aufweisen, erreichen.
Um diese Grenze zu überschreiten, und um die benutzen Fertigkeiten noch stärker zu machen, benötigt man zwei Kopfteile. Das erste Kopfteil muss schon beim Kauf +1 Peinigungsgebete besitzen und muss mit einer +3 (überlegenen) Rune auf Peinigungsgebete aufgewertet werden. Das gleiche benötigt auch das Attribut Schutzgebete. Daher brauch auch Schutzgebete diese Aufwertung von +1+3, um auf Rang 16 aufzusteigen.
Während des spielens (vor dem Wirken der Zauber), ist es jedoch kein Hindernis, dass man nur ein Kopfteil tragen kann. Da Aufrechterhaltung erfordernde Zauber ihre Werte beim Zaubern übergeben bekommen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert (sprich: man das Kopfteil wechselt).
Spielweise
Mit dem Kopfteil auf Schutzgebete wirkt man (beispielsweise) Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung auf den Partner. Anschließend wechselt man das Kopfteil, sodass man nun von dem +4 Bonus für Peinigungsgebete nutzt und Heiliger Zorn und Vergeltung auf den Partner wirkt.
Nun ist der Mitspieler, üblicherweise ein 600hp-Mönch, am Start. Er kann sich nun unter anderem mit Schutzgeist und Geisterbindung am Leben erhalten. Dank den Peinigungsgebeten des 16/16-Mönchs, erleiden die Gegner Schaden.
Der 16/16-Mönch sollte nun nur noch darauf Achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen (aufgrund zu hoher Entfernung) enden würden.
Nach dem Kampf muss der 16/16-Mönch dem 600HP-Mönch Energie geben, sobald er es verlangt. Da Heiliger Zorn Jede Energie geraubt haben dürfte, ist das Gesegnete Siegel erforderlich. Sollte der 600hp-Mönch unter einem Zustand leiden, sollte man das Siegel der Reinigung vor dem Gesegnetem Siegel aktivieren, das Siegel der Reinigung bei 0 Energie auch kein Energieverlust bedeutet.
Maximale Rüstung, Energie oder Lebenspunkte sind selten von nöten.
Lebenseinstimmung wird einzig und allein für Geisterbindung angewandt. Diese verstärkt nämlich auch die Heilwirkung von Zaubern, die nicht ihr gewirkt habt. Damit der 600HP-Mönch trotz Schutzgeist die Heilung von Geisterbindung erfährt, gibt es Lebendige Segnung. Für weiteres, siehe 600HP.
Anwendung
Der Anwendungen sind viele, die wichtigsten sind Duo-UW (mit einem 600hp Mönch zusammen) und MQSC (in einem Team mit sieben anderen Spielern).
Beispiele
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