News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

16/16: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(16/16 beschreibt, dass einem Mönch zwei Attribute mit dem Rang 16 zur Verfügung stehen.)
Zeile 3: Zeile 3:


Angewand wird dies meist für [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]], wobei die Unterarten ebenfalls kaum voneinander abweichen.
Angewand wird dies meist für [[Peinigungsgebete]] und [[Schutzgebete]], wobei die Unterarten ebenfalls kaum voneinander abweichen.
Daher ist fast jeder 16/16 gleichzeitig auch ein [[Smiter]].


== Funktionsweise ==
== Funktionsweise ==

Version vom 20. Juli 2009, 23:38 Uhr

Definition

16/16 steht dafür, dass ein Mönch Aufrechterhaltung erfordernde Zauber (die, die eine Energiedegeneration geben) trotz verschiedenen Attributen mit Rang 16, dem ohne Verbrauchsgut maximalen Attributrang, wirken kann.

Angewand wird dies meist für Peinigungsgebete und Schutzgebete, wobei die Unterarten ebenfalls kaum voneinander abweichen.

Daher ist fast jeder 16/16 gleichzeitig auch ein Smiter.

Funktionsweise

Man vergibt jeweils 97 Attributpunkte für Peinigungsgebete und Schutzgebete, sodass beide Attribute Rang 12, wo die Attributpunkte ihre Grenzen aufweisen, erreichen.

Um diese Grenze zu überschreiten, und um die benutzen Fertigkeiten noch stärker zu machen, benötigt man zwei Kopfteile. Das erste Kopfteil muss schon beim Kauf +1 Peinigungsgebete besitzen und muss mit einer +3 (überlegenen) Rune auf Peinigungsgebete aufgewertet werden. Das gleiche benötigt auch das Attribut Schutzgebete. Daher brauch auch Schutzgebete diese Aufwertung von +1+3, um auf Rang 16 aufzusteigen.

Während des spielens (vor dem Wirken der Zauber), ist es jedoch kein Hindernis, dass man nur ein Kopfteil tragen kann. Da Aufrechterhaltung erfordernde Zauber ihre Werte beim Zaubern übergeben bekommen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert (sprich: man das Kopfteil wechselt).

Spielweise

Mit dem Kopfteil auf Schutzgebete wirkt man (beispielsweise) Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung auf den Partner. Anschließend wechselt man das Kopfteil, sodass man nun von dem +4 Bonus für Peinigungsgebete nutzt und Heiliger Zorn und Vergeltung auf den Partner wirkt.

Nun ist der Mitspieler, üblicherweise ein 600hp-Mönch, am Start. Er kann sich nun unter anderem mit Schutzgeist und Geisterbindung am Leben erhalten. Dank den Peinigungsgebeten des 16/16-Mönchs, erleiden die Gegner Schaden.

Der 16/16-Mönch sollte nun nur noch darauf Achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen (aufgrund zu hoher Entfernung) enden würden.

Nach dem Kampf muss der 16/16-Mönch dem 600HP-Mönch Energie geben, sobald er es verlangt. Da Heiliger Zorn Jede Energie geraubt haben dürfte, ist das Gesegnete Siegel erforderlich. Sollte der 600hp-Mönch unter einem Zustand leiden, sollte man das Siegel der Reinigung vor dem Gesegnetem Siegel aktivieren, das Siegel der Reinigung bei 0 Energie auch kein Energieverlust bedeutet.

Maximale Rüstung, Energie oder Lebenspunkte sind selten von nöten.

Lebenseinstimmung wird einzig und allein für Geisterbindung angewandt. Diese verstärkt nämlich auch die Heilwirkung von Zaubern, die nicht ihr gewirkt habt. Damit der 600HP-Mönch trotz Schutzgeist die Heilung von Geisterbindung erfährt, gibt es Lebendige Segnung. Für weiteres, siehe 600HP.

Anwendung

Der Anwendungen sind viele, die wichtigsten sind Duo-UW (mit einem 600hp Mönch zusammen) und MQSC (in einem Team mit sieben anderen Spielern).

Beispiele

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Blutritual
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt