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55HP: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 27. November 2009, 14:53 Uhr

55, Invincimonk usw.
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank, Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Beschreibung

Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.

Das Grundprinzip

Die maximalen Lebenspunkte des Mönchs werden durch Gegenstände auf 55 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft auf sich halten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 55 HP maximal 5 Schaden aus einer Quelle.

Diese 5 Schaden lassen sich leicht verhindern oder ausheilen.

55 HP

Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:

Damit kommt man auf 480 - 50 - 5*75 = 55 HP.

Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.

Andere Klassen

Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.

Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein "80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der 130HP Derwisch bekannt, der statt des Farmcestus eine Sense benutzt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
  • Je nach Variante sehr einfach zu spielen
  • Extrem vielseitig

Schwächen

  • Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Sympathisches Gesicht und Zauberbrecher)
  • Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
  • Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
  • Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert

Fertigkeitenwahl

Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit Band des Schutzes und Essenzbindung mitnehmen).

Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.

Regeneration

Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration.

Schadensreduktion

Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch Gesegnete Aura (mit 15 Punkte Gunst der Götter gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem sind eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) benötigt. Mit all diesen Boni wird SdA 7*1,55 = 10,85 Sekunden lang wirken: 10 Sekunden, bis es wieder aufgeladen ist, und weitere 0,85 Sekunden, in denen man den neuen SdA zaubern kann. In den 0,15 Sekunden zwischen den beiden SdA sollte nicht genügend Schaden durchdringen können, um den Mönch zu töten. (Zu den Kopfteilen: Man gibt 12 Punkte auf GdG, 10 auf Schutzgebete, 8 auf ein anderes Attribut. Im Gebiet setzt man das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, damit man wieder 14 Schutzgebete hat.)

Der Vorteil von SdA ist übrigens, dass man mit mehr als 55 HP gehen kann. Da die Reduktion von SdA sich stapelt, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte auf 0 reduziert werden.

Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Geisterbindung oder Heilende Hände sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte).

Energie

Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Über Essenzbindung kann ein 55-Tank außerdem noch andere Gruppenmitglieder mit Energie versorgen. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, Gesegnetes Siegel mitnehmen.

Die restlichen Fertigkeiten

Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:

Beispielleiste

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Glyphe der Erneuerung5110Elite-Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Erneuerung.jpg
Glyphe der Erneuerung
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

(Tipp: Mit der Waffe den Gegner angreifen, der gerade von Splitterrüstung beschädigt wird, damit dieser nicht flieht.)

Englische Bezeichnung: 55