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Spielupdates/20070202: Unterschied zwischen den Versionen

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* Es spawnen drei Reliquien, eine für jedes Team, im gleichen Abstand zum Altar.
* Es spawnen drei Reliquien, eine für jedes Team, im gleichen Abstand zum Altar.
* Spieler müssen ihre Reliquie zu dem zentralen Altar bringen, um einen Punkt zu erzielen.
* Spieler müssen ihre Reliquie zu dem zentralen Altar bringen, um einen Punkt zu erzielen.
* Während ein Spieler eine Reliquie hält, kann die Laufgeschwindigkeit nicht verändert werden.
* Während ein Spieler eine Reliquie hält, bewegt er sich langsamer, doch "Speedbuffs" wie "Beeilt euch!" oder "Windgeschwindigkeit" sind hilfreich und können zum Sieg verhelfen.
* Wenn eine Reliquie von einem Spieler eines gegnerischen Teams aufgenommen wird, dann kehrt diese an ihren Ausgangspunkt zurück.
* Wenn eine Reliquie von einem Spieler eines gegnerischen Teams aufgenommen wird, dann kehrt diese an ihren Ausgangspunkt zurück.
* Teams werden jede Minute an ihrem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt.
* Teams werden jede Minute an ihrem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt.

Version vom 9. Juli 2008, 16:17 Uhr

Update - 2. Februar 2007

Zerbrochener Turm und Der Hof

  • Das siegreiche Team wird nicht länger dadurch ermittelt, wer den Altar hält, wenn die Zeit ausläuft. Die neue Siegbedingung basiert auf Punkten, die man für das Ausschalten von Mitgliedern der gegnerischen Teams erhält.
  • Jedes mal, wenn ein Team einen gegnerischen Spieler ausschaltet, erhält es dafür einen Punkt.
  • Das Ausschalten eines Geisterhelden bringt einem Team doppelte Punkte.
  • Das erste Ausschalten in einem Kampf gibt doppelte Punkte.
  • Spieler können weiterhin den Altar erobern, aber dies funktioniert nun durch Eroberungspunkte, ähnlich wie die Kontrollpunkte, die in Allianzenschlachten verwendet werden. Das Team mit den meisten Spielern in Reichweite des Eroberungspunktes beginnt damit, den Altar zu erobern. Der Geisterheld zählt als vier Spieler.
  • Das Team, das den Altar hält, erhält einen 10% Schadensschub.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt das Team, das als letztes einen Gegner in dem Spiel ausgeschaltet hat. Wenn kein Team einen Gegner ausgeschaltet hat, dann gibt es keinen Gewinner.
  • Teams werden auf diesen Karten jede Minute wiederbelebt.
  • Das Zeitlimit wurde auf 7 Minuten angehoben.
  • Auf der Zerbrochener Turm-Karte wurden Wiederbelebungsschreine hinzugefügt.
  • Auf diesen Karten erhalten Spieler keine Sterbemalus (DP) mehr.

Halle der Helden

  • Das Zeitlimit wurde auf acht Minuten angehoben.
  • Auf dieser Karte erhalten Spieler keinen Sterbemalus mehr.
  • Die Karte Halle der Helden wurde aktualisiert und ist jetzt offener.
  • Spieler werden jede Minute an ihrem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, es sei denn, sie halten den Altar. Dann wird das Team am Altar wiederbelebt.
  • Der Inhalt der Belohnungs-Truhe sowie ihr Standort wurden verändert. Ihr findet sie mit Hilfe eures Kompasses, nachdem ihr einen Kampf in der Halle gewonnen habt. Alle Spieler müssen sie nun anklicken, um eine Belohnung für einen Sieg in der Halle der Helden zu erhalten. Um dies zu ermöglichne, wurde die Wartezeit zwischen Kämpfen erhöht.
  • Wenn Spieler die Halle der Helden betreten, dann wird die Siegbedingung zufällig aus einer der folgenden vier Optionen ausgewählt:

Ausschalten von Gegnern

  • Jedes mal, wenn ein Team einen gegnerischen Spieler ausschaltet, erhält es dafür einen Punkt.
  • Das Ausschalten eines Geisterhelden bringt einem Team doppelte Punkte.
  • Das erste Ausschalten in einem Kampf gibt doppelte Punkte.
  • Spieler können weiterhin den Altar erobern, aber dies funktioniert nun durch eine spezielle zu erobernde Stelle, ähnlich wie die Kontrollpunkte, die in Allianzenschlachten verwendet werden. Das Team mit den meisten Spielern in Reichweite der zu erobernden Stelle beginnt damit, den Altar zu erobern. Der Geisterheld zählt als vier Spieler.
  • Das Team, das den Altar hält, erhält einen 10% Schadensschub und erhalten, solange sie den Altar halten, alle zwei Minuten einen Moralschub.
  • Teams werden jede Minute zusammen mit ihrem Geisterhelden an ihrem Schrein wiederbelebt. Das Team, das den Altar hält wird jede Minute mit ihrem Geisterhelden am Altar wiederbelebt.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt das Team, das als letztes einen Gegner in dem Spiel ausgeschaltet hat. Wenn kein Team einen Gegner ausgeschaltet hat, dann gewinnt das verteidigende Team.

Mörderball

  • Es spawnen drei Reliquien, eine für jedes Team, im gleichen Abstand zum Altar.
  • Spieler müssen ihre Reliquie zu dem zentralen Altar bringen, um einen Punkt zu erzielen.
  • Während ein Spieler eine Reliquie hält, bewegt er sich langsamer, doch "Speedbuffs" wie "Beeilt euch!" oder "Windgeschwindigkeit" sind hilfreich und können zum Sieg verhelfen.
  • Wenn eine Reliquie von einem Spieler eines gegnerischen Teams aufgenommen wird, dann kehrt diese an ihren Ausgangspunkt zurück.
  • Teams werden jede Minute an ihrem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt das Team, das als letztes eine Reliquie erobert hat, Wenn keine Reliquien erobert werden, dann gewinnt das verteidigende Team.

Eroberungspunkte

  • Es gibt vier Eroberungspunkte auf der Karte: Einen am Altar und je einen an den jeweiligen Wiederbelebungsschreinen.
  • Teams beginnen damit, einen Punkt einzunehmen, wenn sie mehr Spieler in Reichweite haben als die anderen Teams. Der Geisterheld zählt als vier Spieler.
  • Alle 30 Sekunden erhalten Teams einen Punkt für jeden Eroberungspunkt, den sie halten.
  • Teams werden jede Minute zusammen mit ihrem Geisterhelden an ihrem Schrein wiederbelebt.
  • Wenn die Zeit abgelaufen ist, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt das Team, das als letztes einen Gegner ausgeschaltet hat. Wenn keine Gegner ausgeschaltet worden sind, gewinnt das verteidigende Team.

Herr des Hügels

  • Bringt euren Geisterhelden zum zentralen Altar.
  • Sobald sich der Geisterheld in Reichweite befindet, wird er versuchen, den Altar einzunehmen. Sobald er den Altar eingenommen hat, wird er sich in die Mitte begeben, um ihn zu halten.
  • Alle 30 Sekunden erhält das Team, dass den Altar hält, einen Punkt.
  • Nach Ablauf der Zeit gewinnt das Team, dass die meisten Punkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt das Team, dass den Altar zuletzt gehalten hat.
  • Ressource beanspruchen: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt, Energiekosten wurden auf 0 gesenkt.

Andere Karten

  • Ein Fehler auf der Insel der Einsamkeit, der dem verteidigenden Team erlaubte, ohne seinen Gildendieb die Gildenhalle des Angreiferteams zu betreten, wurde behoben.
  • Ein Pathing-Fehler bei den Heiligen Tempeln wurde behoben.

Änderungen an den Fertigkeiten

Allgemeines

  • Die Beschreibungen von Fallen-Fertigkeiten wurden aktualisiert und entsprechen jetzt dem Schaden, den sie im Spiel zufügen. Bisher haben Fallen-Fertigkeiten fälschlicherweise Schadensmengen angegeben, die ungefähr dreimal so hoch waren wie der tatsächlich zugefügte Schaden.
  • Ein Fehler, der verhinderte, dass Spieler den von ihren eigenen Fallen zugefügten Schaden sehen konnten, wurde behoben.
  • Die "Ausweich"-Mechanik wurde aus dem Spiel entfernt. Alle Fertigkeiten, die diese Mechanik benutzten, wurden stattdessen zu "Blocken" umgeändert.
  • Schwäche führt jetzt bei allen Attributen zu -1.

Assassine

  • Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Vorgetäuschte Neutralität.jpg
     Vorgetäuschte Neutralität
    : Dauer auf 4..10 Sekunden verringert.
  • Haltung (Factions). 10...34...40 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 15% schneller als normal. Wenn Schatten der Eile endet, kehrt Ihr zu der Position zurück, an der Ihr diese Fertigkeit aktiviert habt.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schatten der Eile.jpg
     Schatten der Eile
    : Dauer auf 10..40 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden erhöht.
  • Angriffs-Verzauberungen.jpg Angriffs-Verzauberungen: Wiederaufladezeit auf 2 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Nightfall). Während den nächsten 5...29...35 Sekunden fügt Ihr das nächste Mal, wenn die Lebenspunkte des Gegners nach dem Hinzufügen von Schaden unter 50% fallen, 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde zu und unternehmt einen Schattenschritt zu diesem Gegner hin. Dieser Zauber hat nur die halbe Reichweite.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Todesomen.jpg
     Todesomen
    : Führt jetzt zu einer Tiefen Wunde.
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Dieser leidet 3...8...9 Sekunden lang unter Benommenheit.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Verführerischer Dunst.jpg
     Verführerischer Dunst
    : Energiekosten auf 15 erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht. Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Schattenschritt zum Zielgegner. Dieser wird unterbrochen und leidet 1..7 Sekunden lang unter Benommenheit."
  • Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter einer Verhexung leidet, wird er 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Stoß der schwarzen Mantis.jpg
     Stoß der schwarzen Mantis
    : Wiederaufladezeit auf 4 Sekunden verringert.
  • Fertigkeit (Factions). Muss einem Doppelangriff folgen. Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Erdschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefe Wunde [sic].
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Aufspießen.jpg
     Aufspießen
    : Führt jetzt zu einer Tiefen Wunde.
  • Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Tödliches Paradoxon.jpg
     Tödliches Paradoxon
    : ein Fehler, durch den diese Fertigkeit die Assassinen-Haltungen ihn Mitleidenschaft zog, wurde behoben.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Todesblüte.jpg
     Todesblüte [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 2 Sekunden verringert.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritischer Stoß.jpg
     Kritischer Stoß
    : gewährt nun gemäß des Kritische Stöße-Attributs 1..3 Energiepunkte pro Kritischer Treffer.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolch- und Nahkampfangriff +5...14...16 Punkte Schaden zu (maximaler Bonus 60).
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Stahlklingen.jpg
     Stahlklingen
    : Der Schaden pro wieder aufladendem Dolchangriff wurde auf 5..16 erhöht, bis zu einem maximalen Bonus von 65.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Ermüdender Angriff.jpg
     Ermüdender Angriff
    : dieser muss nun einem Leitangriff folgen.
  • Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Neunschwänziger Stoß.jpg
     Neunschwänziger Stoß
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Vernichtender Angriff.jpg
     Vernichtender Angriff
    : Schaden auf 5..50 verringert. Die Funktionalität wurde geändert, sodass ein Blocken ist jetzt nicht mehr möglich ist und er immer Bonusschaden zufügt, unabhängig davon, ob Verzauberungen entfernt werden oder nicht.
  • Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritische Verteidigungen.jpg
     Kritische Verteidigungen
    : Die Blockfrequenz wurde zu 75% geändert. Die Dauer beträgt jetzt zwischen 4..10, je nach dem Kritischer Schlag-Attribut.
  • Elite-Haltung (Factions). 5...25...30 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, während Ihr selbst angreift. Wenn Ihr einen Angriff auf diese Weise blockt, erleidet Euer Angreifer 5...17...20 Punkte Schaden.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Blitzende Klingen.jpg
     Blitzende Klingen
    : Die Blockfrequenz wurde auf 75 erhöht, die Dauer auf 5..30, und die Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden.
  • Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schleier des Kummers.jpg
     Schleier des Kummers [PvP]
    : Die Blockfrequenz wurde auf 75 erhöht, die Wiederaufladezeit auf 45 Sekunden erhöht, und die Dauer auf 30..60.
  • Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Kritisches Auge.jpg
     Kritisches Auge
    : Der Kritischer Schlag-Bonus wurde auf 3..15% erhöht.
  • Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 30 Sekunden entfernen Eure nächsten 1...8...10 Angriffsfertigkeiten einen Zustand.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Mittel des Assassinen.jpg
     Mittel des Assassinen [PvP]
    : Dauer auf 30 Sekunden erhöht. Dieser Zauber wirkt jetzt auf die nächsten 1..7 Angriffsfertigkeiten.
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden führen Eure Dolchangriffe zu einer 5...13...15 Sekunden langen Blutung.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Dolche wetzen.jpg
     Dolche wetzen
    : Dauer auf 30 Sekunden erhöht. Dieser Zauber wirkt jetzt auf die nächsten 1..7 Angriffsfertigkeiten.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 50%ige Chance auf einen Doppeltreffer, wenn Ihr Dolche verwendet.
    Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
    Wut der Heuschrecke.jpg
     Wut der Heuschrecke
    : die Chance auf doppelten Treffer auf 50% erhöht.
  • Verhexung (Factions). 3...13...15 Sekunden lang bewegt sich der Gegner um 25% langsamer und während er keine anderen Verhexungen hat, hat er 20 weniger Rüstung gegen Eure Angriffe.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenbürde.jpg
     Schattenbürde
    : Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verringert.
  • Zauber (Factions). Drei Tanzende Dolche fliegen auf den Gegner zu. Jeder einzelne fügt bei einem Treffer 5...29...35 Punkte Erdschaden zu. Tanzende Dolche hat nur die halbe Reichweite. Diese Fertigkeit zählt als Leithandangriff.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Tanzende Dolche.jpg
     Tanzende Dolche
    : Schaden auf 10...25 erhöht.
  • Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Herz der Schatten.jpg
     Herz der Schatten
    : Heilung auf 30...150 erhöht.
  • Fertigkeit (Nightfall). Wenn der berührte Gegner am Boden liegt, verliert er eine Verzauberung.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Verzauberung lösen.jpg
     Verzauberung lösen
    : Energiekosten auf 5 und Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verringert.

Ritualist

  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blutgesang.jpg
     Blutgesang [PvP]
    : Energiekosten auf 5 und Wirkzeit auf 3 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden verringert. Diese Fertigkeit wird nun dem Kanalisierungsmagie-Attribut zugeordnet.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Mächtig war Vorizun.jpg
     Mächtig war Vorizun
    : Erhaltene Energie auf 30 erhöht.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Grausam war Daoshen.jpg
     Grausam war Daoshen
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet seine Asche 15...51...60 Sekunden lang. Wenn Ihr Mingsons Asche fallen lasst, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Blind war Mingson.jpg
     Blind war Mingson
    : Energiekosten auf 5 und Wirkzeit auf 1 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht, Wirkungsbereich auf "in der Nähe" ausgeweitet.
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kurongs [sic] Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...63...75 Punkte Schaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Erfassend war Kuurong.jpg
     Erfassend war Kuurong
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Schützend war Kaolai.jpg
     Schützend war Kaolai
    : Fügt jetzt 24 Rüstung hinzu, wenn gehalten, und heilt die Gruppe um 10..85, wenn fallen gelassen.
  • Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tanasens Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, habt Ihr +10...22...25 Rüstung und könnt nicht unterbrochen werden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Ruhig war Tanasen.jpg
     Ruhig war Tanasen
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xikos Asche bis zu 5...17...20 Sekunden lang. Für jede Verhexung und jeden Zustand, unter der bzw. dem Ihr leidet, solange Ihr die Asche haltet, erhaltet Ihr +3 Lebenspunktregeneration. Wenn Ihr die Asche fallen lasst, verliert Ihr 1...3...4 Zustände.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Unverwüstlich war Xiko.jpg
     Unverwüstlich war Xiko
    : Regeneration pro Verhexung oder Zustand, unter dem das Opfer leidet auf 3 erhöht.
  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Gequält war Lingwah.jpg
     Gequält war Lingwah
    : die Wirkzeit wurde auf 3 Sekunden reduziert, die Aufladezeit auf 30 Sekunden. Die Energiekosten wurden auf 15 erhöht
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    : Das Halten dieses Gegenstands führt jetzt dazu, dass Schadenszauber von Ritualisten eine Rüstungsdurchdringung von 10% haben.
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Splitterwaffe.jpg
     Splitterwaffe [PvP]
    : Funktioniert jetzt bei den nächsten 1..5 Angriffen.
  • Waffenzauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erhält für eine Dauer von 1...6...7 Sekunden eine Schattenwaffe. Jedes Mal, wenn der Verbündete getroffen wird, wird der Angreifer 5 Sekunden lang geblendet. Die nächsten 1...3...3 Mal, wenn ein Angriff dieses Verbündeten trifft, wird sein Ziel 5 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Schattenwaffe.jpg
     Schattenwaffe
    : Dauer von Blindheit auf 5 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Waffe der Abwehr.jpg
     Waffe der Abwehr [PvP]
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Wesentliche Waffe.jpg
     Wesentliche Waffe
    : Wiederaufladezeit auf 2 Sekunden verringert, Dauer auf 15..45 Sekunden erhöht.
  • Elite-Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 10 Sekunden erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) pro Sekunde 1...12...15 Lebenspunkte sowie zusätzlich 1...12...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn dieser Verbündete sich in Hörweite eines Geistes befindet.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geisterlichtwaffe.jpg
     Geisterlichtwaffe
    : Geheilte Menge auf 1..15 Lebenspunkte pro Sekunde erhöht und zusätzlich 1..15 Lebenspunkte, falls in Hörweite eines Geistes.
  • Waffenzauber (Factions). 3...8...9 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Klagende Waffe. Jedes Mal, wenn diese einen angreifenden Feind trifft, wird dieser unterbrochen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Klagende Waffe.jpg
     Klagende Waffe
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Grausame Waffe.jpg
     Grausame Waffe
    : Dauer auf 5..35 erhöht.
  • Waffenzauber (Factions). 4...9...10 Sekunden lang können die Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) nicht geblockt werden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Gelenkte Waffe.jpg
     Gelenkte Waffe
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden reduziert.
  • Elite-Waffenzauber (Factions). 5...21...25 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Beschleunigung und Zauber und Binderituale werden um 33% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Waffe der Beschleunigung.jpg
     Waffe der Beschleunigung
    : Wiederaufladebonus auf 33% erhöht.
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 12 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Alptraumwaffe. Die nächsten 3 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) werden um 10...42...50 Schadenspunkte reduziert und entziehen bis zu 10...42...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Alptraumwaffe.jpg
     Alptraumwaffe
    : Funktioniert jetzt bei den nächsten 3 Angriffen.
  • Elite-Waffenzauber (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei jedem erfolgreichen Treffer mit einem Angriff um 5...41...50% mehr Adrenalin und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Waffe der Wut.jpg
     Waffe der Wut
    : Dauer auf 5..20 erhöht.
  • Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Waffe des Kriegshetzers.jpg
     Waffe des Kriegshetzers
    : Energiekosten auf 10 verringert.
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtung.jpg
     Vernichtung [PvP]
    : Energiekosten auf 5 und Wiederaufladezeit auf 15 verringert.
  • Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Verschiebung.jpg
     Verschiebung [PvP]
    : die Blockfrequenz wurde auf 75% reduziert.
  • Elite-Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Dieser Geist heilt alle 4 Sekunden einen Verbündeten in dem Bereich um 10...94...115 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 90 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Erhaltung.jpg
     Erhaltung [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert, Dauer auf 90 erhöht.
  • Leben
    10¾20
    Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Leben.jpg
     Leben [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert, Dauer auf 20 verringert, Heilung pro Sekunde die der Geist lebt auf 1..7 erhöht.
  • Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Ermächtigung.jpg
     Ermächtigung [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wehklage.jpg
     Wehklage
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister.jpg
     Siegel der Geister [PvP]
    : Ihr erhaltet jetzt 3..12 Energiepunkte, wenn Ihr in Hörweite eines Geistes seid.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterriss.jpg
     Geisterriss
    : Energiekosten auf 10 und Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wut der Vorfahren.jpg
     Wut der Vorfahren [PvP]
    : Schaden auf 30..130 erhöht.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Opfer des Geistes.jpg
     Opfer des Geistes
    : Erhöht erhaltene Energie auf 8..17.
  • Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geisterlicht.jpg
     Geisterlicht
    : Heilung auf 60..180 erhöht.
  • Zauber (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...51...60 Punkte. Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen eines Waffenzaubers leidet, heilt ihn Segen des Ausübers zusätzlich für 15...63...75 Lebenspunkte.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Segen des Ausübers.jpg
     Segen des Ausübers
    : Wirkzeit auf 0,25 Sekunde verringert.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Gelenkter Schlag.jpg
     Gelenkter Schlag
    : Wiederaufladezeit auf 4 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte und 5...41...50 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Angriff des Verwalters.jpg
     Angriff des Verwalters
    : Zugefügter Schaden auf 20..75 erhöht, Heilung auf 5..50 verringert, erhaltene Energie auf 5 verringert.
  • Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
    Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
    Siegel der Macht der Geister.jpg
     Siegel der Macht der Geister [PvP]
    : Schaden auf 5..35 erhöht.
  • Zauber (Factions). Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Geistübertragung.jpg
     Geistübertragung
    : Anzahl der Lebenspunkte, die an den nächstbefindlichen Geist verloren gehen, auf 5..50 verringert, die geheilte Menge pro verlorenem Lebenspunkt auf 5 erhöht.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    : Anzahl der verlorenen Lebenspunkte auf 10..30% verringert, Schaden pro verlorenem Lebenspunkt auf 4 erhöht
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20...56...65 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Explosives Wachstum.jpg
     Explosives Wachstum
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    : Funktionalität wurde folgendermaßen geändert}}: "10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Energieregeneration von +1..6, leidet aber unter einer Lebenspunktdegeneration von -5. Wenn Geisterlenkung endet, erhaltet Ihr 100 Lebenspunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.
  • Verzauberung (Factions). Die Zauber, die Ihr wirkt, während Ihr Euch in dem Bereich eines Geistes befindet, werden 5...17...20 Sekunden lang um 25% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterhafte Eile.jpg
     Geisterhafte Eile
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Todespakt-Siegel.jpg
     Todespakt-Siegel [PvP]
    : Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Das ausgewählte Gruppenmitglied wird mit Euren aktuellen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wenn das Gruppenmitglied innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch."
  • Alle Zauber, bei denen es erforderlich war, sich "in der Nähe eines Geistes" oder "in dem Bereich eines Geistes" zu befinden, wurden zu "in Hörweite eines Geistes" geändert."
  • Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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     Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
    : Wirkzeit auf 4 Sekunde verringert.

Paragon

Derwisch

  • Balthasars Avatar.jpg Dwaynas Avatar.jpg Grenths Avatar.jpg Lyssas Avatar.jpg Melandrus Avatar.jpg Alle Avatarformen: Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht, Dauer auf 10..70 Sekunden verringert.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Lyssas Avatar.jpg
     Lyssas Avatar
    : Maximale Energie auf 20 erhöht.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
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     Dwaynas Avatar [PvP]
    : Energiekosten auf 5 verringert, Heilmenge auf 15..60 Lebenspunkte erhöht.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    : Energiekosten auf 10 verringert.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Grenths Avatar.jpg
     Grenths Avatar
    : Energiekosten auf 15 erhöht.
  • Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Ebon-Staubaura.jpg
     Ebon-Staubaura
    : Dauer auf 5..35 angepasst, Energiekosten auf 10 erhöht.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Griff des Läufers.jpg
     Griff des Läufers
    : Dauer auf 5..25 angepasst.
  • Haltung (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung und bewegt Euch 1...6...7 Sekunden lang 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, rennt Ihr stattdessen 50% schneller.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Fromme Eile.jpg
     Fromme Eile
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert, Bewegungsgeschwindigkeit auf 33% Sekunden erhöht.
  • Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Ermüdender Schlag.jpg
     Ermüdender Schlag
    : Wiederaufladezeit auf 4 Sekunden erhöht.

Mesmer

  • Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Energiewelle.jpg
     Energiewelle
    : Wirkungsbereich auf "in der Nähe" verringert.
  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]
    : Funktionalität wurde folgendermaßen geändert}}: "Der Gegner erleidet 15..75 Punkte Schaden. Wenn dieser Zauber einen Geist trifft, erleiden alle Feinde in der Nähe 15..75 Punkte Schaden und dieser Zauber wird sofort wieder aufgeladen."
  • Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Mantra der Erholung.jpg
     Mantra der Erholung
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Sympathisches Gesicht.jpg
     Sympathisches Gesicht
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert, Dauer auf 4..10 Sekunden verringert.
  • Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Antlitz des Ahnen.jpg
     Antlitz des Ahnen
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert, Dauer auf 4..10 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Illusion der Schmerzen.jpg
     Illusion der Schmerzen [PvP]
    : Die angewendete Heilmenge bei Ende dieser Verhexung auf 15 pro Degenerationspunkt verringert .
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel [PvP]
    : Fügt herbeigerufenen Kreaturen jetzt doppelten Schaden zu.
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Preis des Stolzes.jpg
     Preis des Stolzes
    : Energiekosten auf 5 und Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert, Energieverlust auf 1..7 verringert.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Verhexungsfresser-Strudel.jpg
     Verhexungsfresser-Strudel
    : Energiekosten auf 10 verringert.
  • Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Spiegel der Entzauberung.jpg
     Spiegel der Entzauberung [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Simpler Diebstahl.jpg
     Simpler Diebstahl
    : Wiederaufladezeit auf 0 Sekunden verringert.
  • Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkane Entwendung.jpg
     Arkane Entwendung
    : Wiederaufladezeit auf 0 Sekunden verringert.
  • Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkaner Diebstahl.jpg
     Arkaner Diebstahl
    : Wiederaufladezeit auf 0 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftfluss.jpg
     Kraftfluss
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert.
  • Kraftleck
    10¼20
    Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftleck.jpg
     Kraftleck
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Energieverlust auf 5..20 verringert.
  • Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftblock.jpg
     Kraftblock
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Kraftfresser.jpg
     Kraftfresser
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert.
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht.

Nekromant

  • Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Sieger plündern.jpg
     Sieger plündern [PvP]
    : Dauer auf 5...20 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
    Zeichen des Schnitters.jpg
     Zeichen des Schnitters
    : Energierückgabe auf auf 5..15 verringert, Degeneration auf 1..5 verringert.
  • Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Tödlicher Schwarm.jpg
     Tödlicher Schwarm
    : Schaden auf 30..90 erhöht.
  • Fertigkeit (Basis). Der Gegner erleidet durch die Berührung 20...56...65 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Abscheuliche Berührung.jpg
     Abscheuliche Berührung
    : Wiederaufladezeit auf 2 Sekunden verringert.
  • Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, verursacht Ihr zusätzlich 5...41...50 Punkte Schattenschaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Tödliche Kühlung.jpg
     Tödliche Kühlung
    : Zustandsschaden auf 5..50 erhöht.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Falls er mit einer Verhexung oder Verzauberung belegt ist, leidet er 10...22...25 Sekunden lang an einer Vergiftung.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Toxische Kälte.jpg
     Toxische Kälte
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zwietracht.jpg
     Zwietracht [PvP]
    : Schaden auf 30..110 erhöht.
  • Zauber (Basis). Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Frostbeulen.jpg
     Frostbeulen
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert.
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung auf diese Weise erleidet der Gegner 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von -1...7...8.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verzauberung verderben.jpg
     Verzauberung verderben
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Für jede verbleibende Verzauberung wird der Gegner 3...9...10 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verzauberungen vergiften.jpg
     Verzauberungen vergiften
    : Energiekosten auf 5 und Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Zauber (Factions). Wenn der Gegner mehr als 50% seiner Lebenspunkte hat, verliert er alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Nekromant)
    Verächtlicher Blick.jpg
     Verächtlicher Blick
    : Energiekosten auf 10 und Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert, Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Versplitterte Knochen.jpg
     Versplitterte Knochen
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verzauberungen entreißen.jpg
     Verzauberungen entreißen
    : Energiekosten auf 5 und Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verzauberung zerreißen.jpg
     Verzauberung zerreißen
    : Opfer auf 30..10% der maximalen Lebenspunkte verringert.
  • Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Widerhaken.jpg
     Widerhaken
    : Schaden auf 1..15 erhöht.
  • Leiden
    15110
    Verhexung (Basis). 6...25...30 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Leiden.jpg
     Leiden
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Verhexung (Basis). 5...29...35 Sekunden lang erhält der Gegner bei einer Heilung nur zwei Drittel der Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Fleisch schänden.jpg
     Fleisch schänden
    : Dauer auf 5..35 Sekunden erhöht, Opfer auf 10% der maximalen Lebenspunkte verringert.
  • Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Preis des Versagens.jpg
     Preis des Versagens
    : Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert, zugefügter Schaden auf 15..45 erhöht.
  • Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang verschafft Heilung dem Gegner 20% weniger Vorteile. Wenn der Gegner stirbt, während er mit Unheilvoller Eingriff verhext ist, wird ein herrenloser Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Unheilvoller Eingriff.jpg
     Unheilvoller Eingriff
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert. Erstellter Diener benutzt den Kadaver nicht.
  • Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Heimtückischer Parasit.jpg
     Heimtückischer Parasit
    : Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
    : Funktionalität wurde folgendermaßen geändert}}: "5..35 Sekunden lang unterliegt der Zielgegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr leidet an einer Lebenspunktdegeneration von -2. Unwohlsein endet, wenn die Energie des Gegners 0 erreicht. Wenn Unwohlsein endet, erleidet der Gegner 5..50 Punkte Schaden."
  • Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
    : Funktionalität wurde folgendermaßen geändert}}: "5..35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von –2..4 und einer Energiedegeneration von -1. Verwelken endet, wenn die Energie des Gegners 0 erreicht. Wenn Verwelken endet, erleidet der Gegner 15..75 Punkte Schaden."
  • Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Hochkommende Galle.jpg
     Hochkommende Galle
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert, zugefügter Schaden pro Sekunde auf 1..6 erhöht, Dauer auf 20 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang unterliegt der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -4, wenn sie bluten und erleiden jedes Mal, wenn sie einen Schrei oder Anfeuerungsruf anwenden, 3...13...15 Sekunden lang eine Blutung.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Geschwürige Lungen.jpg
     Geschwürige Lungen
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert. Diese Verhexung führt jetzt zu einer Lebenspunktdegeneration von -4, aber nur bei blutenden Feinden.
  • Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verderbtheit.jpg
     Verderbtheit
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Energieverlust auf 1..5 verringert.
  • Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Wut.jpg
     Zeichen der Wut
    : Wirkzeit auf 1 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 5..35 Sekunden erhöht.

Elementarmagier

  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blendende Welle.jpg
     Blendende Welle
    : Energiekosten auf 10 erhöht.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Versengende Flammen.jpg
     Versengende Flammen
    : Dauer von Brennen auf 1..5 Sekunden verringert.
  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Glühender Blick.jpg
     Glühender Blick
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
  • Orkan
    101015
    Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Orkan.jpg
     Orkan
    : Dauer des Knock Down auf 2 Sekunden verringert.
  • Sengende Hitze.jpg Teinais Hitze.jpg Sengende Hitze Teinais Hitze: Energiekosten auf 15 verringert, Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuersturm.jpg
     Feuersturm
    : Energiekosten auf 10 verringert, Schaden auf 5..35 erhöht.
  • Feueratem
    105210
    Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird Feueratem erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...34...40 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueratem.jpg
     Feueratem
    : Energiekosten auf 5 verringert, Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Kohlenbett erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...24...29 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Alle Feinde, die auf dem Kohlenbett zu Boden geworfen werden, werden 3...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Kohlenbett.jpg
     Kohlenbett
    : Energiekosten auf 10 verringert.
  • Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Sandsturm.jpg
     Sandsturm
    : Unbedingter Schaden auf 10..30 verringert, Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Eruption.jpg
     Eruption
    : Schaden auf 10..40 erhöht. Dieser Zauber führt jetzt bei jedem Impuls Blindheit.
  • Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Schwankender Boden.jpg
     Schwankender Boden
    : Energiekosten auf 10 verringert, Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Aufgeworfene Erde.jpg
     Aufgeworfene Erde
    : Energiekosten auf 15 verringert, Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Hitze der Savanne.jpg
     Hitze der Savanne [PvP]
    : Energiekosten auf 5 verringert und Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzbogen.jpg
     Blitzbogen
    : Zustandsschaden auf 15..60 erhöht.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 10...82...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Blitzhammer hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzhammer.jpg
     Blitzhammer [PvP]
    : Wiederaufladezeit auf 4 Sekunden verringert.
  • Zauber (Nightfall). Sendet einen Blitzstrahl aus, der, falls er trifft, 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Falls Blitzstrahl einen sich bewegenden Gegner trifft, erleidet dieser 5...41...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzstrahl.jpg
     Blitzstrahl
    : Zustandsschaden auf 5..50 erhöht.
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
    : Dauer auf 1..10 erhöht.
  • Verhexung (Prophecies). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Frostexplosion.jpg
     Frostexplosion
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert, Schaden auf 10..85 verringert.
  • Verhexung (Prophecies). Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Scherbensturm.jpg
     Scherbensturm
    : Schaden auf 10..85 erhöht.
  • Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wasserdreizack.jpg
     Wasserdreizack
    : Geschossgeschwindigkeit um 25% erhöht.
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisprisma.jpg
     Eisprisma
    : Wiederaufladezeit auf 2 Sekunden verringert.
  • Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Kalte Rüstung.jpg
     Kalte Rüstung
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Elite-Verhexung (Nightfall). 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisfesseln.jpg
     Eisfesseln
    : Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht, Dauer auf 4..10 Sekunden verringert, Funktionalität folgendermaßen geändert}}: "Die Bewegungen des Gegners sind um 66% langsamer. Wenn er unter den Auswirkungen einer Verzauberung steht, werden seine Bewegungen stattdessen um 90% verlangsamt."
  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueropfer.jpg
     Feueropfer
    : Wiederaufladezeit auf 3 Sekunden verringert.
  • Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuergeschoss.jpg
     Feuergeschoss
    : Schaden auf 20..65 erhöht.
  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Brandbänder.jpg
     Brandbänder
    : Wirkungsbereich auf "in der Nähe" erhöht.
  • Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle Gegner in der Nähe werden durch Zeichen des Rodgort verhext. 10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1...3...4 Sekunden in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Zeichen des Rodgort.jpg
     Zeichen des Rodgort
    : Wirkungsbereich auf "in der Nähe" erhöht.
  • Phönix
    101½7
    Zauber (Prophecies). An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Verbündete im Explosionsradius für 20...68...80 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Phönix.jpg
     Phönix
    : Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert.
  • Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...58...70 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Glühende Kohle.jpg
     Glühende Kohle
    : Energiekosten auf 10 und Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht, Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert und Schaden auf 7..112 erhöht.
  • Zauber (Factions). Lavapfeile fliegen auf den Gegner und bis zu zwei Feinde in seiner Nähe zu und fügen bei einem Treffer 20...56...65 Punkte Feuerschaden zu.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Lavapfeile.jpg
     Lavapfeile
    : Schaden auf 20..65 erhöht.
  • Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 8...13...14 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Eile des Flammen-Dschinn.jpg
     Eile des Flammen-Dschinn
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 5..20 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Basis). Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93...105 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steinigung.jpg
     Steinigung
    : Schaden auf 15..105 erhöht.
  • Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steindolche.jpg
     Steindolche
    : Schaden auf 8..33 erhöht.
  • Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Zupackende Erde.jpg
     Zupackende Erde
    : Gibt Zielen keine Rüstung mehr.
  • Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Stoßwelle.jpg
     Stoßwelle
    : Schaden auf 15..60 erhöht.

Mönch

  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Absorption.jpg
     Schild der Absorption
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht.
  • Siegel (Nightfall). Der Gegner erleidet für jede Verzauberung, mit der Ihr belegt seid, 5...29...35 Punkte heiligen Schaden (maximal 100 Punkte heiligen Schaden).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Siegel des mystischen Zorns.jpg
     Siegel des mystischen Zorns
    : Schaden auf Maximum von 100 verringert.
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Regeneration.jpg
     Schild der Regeneration
    : Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
  • Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Wort der Heilung.jpg
     Wort der Heilung
    : Heilung auf 15..100 erhöht.
  • Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Siegel des Urteils.jpg
     Siegel des Urteils [PvP]
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schützende Hände.jpg
     Schützende Hände
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Dauer auf 8 Sekunden verringert.
  • Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Ablenkungsschild.jpg
     Ablenkungsschild
    : Wirkzeit auf 0,25 Sekunden verringert, Dauer auf 1..7 Sekunden erhöht.
  • Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilsalve.jpg
     Heilsalve
    : Wirkungsbereich auf "in der Nähe" erhöht.
  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) durch einen Gegner zu Boden geworfen würde, stattdessen dieser Gegner zu Boden geworfen.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Balthasars Pendel.jpg
     Balthasars Pendel
    : Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Wiederbeleben.jpg
     Wiederbeleben
    : Wirkzeit auf 5 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Wiedergeburt.jpg
     Wiedergeburt
    : Wirkzeit auf 5 Sekunde verringert.
  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben erneuern.jpg
     Leben erneuern
    : Wirkzeit auf 8 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Gesang der Wiederbelebung.jpg
     Gesang der Wiederbelebung
    : Wirkzeit auf 6 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht.
  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben verlängern.jpg
     Leben verlängern
    : Wirkzeit auf 5 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden erhöht.
  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Rache.jpg
     Rache
    : wirkt nun mit 15% Schadensverstärkung auf das Ziel.

Krieger

  • Axtangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff zu einem kritischen Treffer führt, wird der Gegner unterbrochen.
    Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
    Kritischer Hieb.jpg
     Kritischer Hieb
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden erhöht , Schaden auf 5..20 verringert.
  • Elite-Schrei (Nightfall). Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche.
    Ohne Attribut (Krieger)
    "Ihr seid ganz allein!".jpg
     "Ihr seid ganz allein!"
    Dauer des Zustands auf 7 Sekunden verringert.
  • Haltung (Basis). 1...4...5 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken. Wenn Verteidigungshaltung endet, erhaltet Ihr für jede Nahkampfangriffsfertigkeit, die Ihr besitzt, einen Adrenalinstoß (maximal 0...3...4).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Verteidigungshaltung.jpg
     Verteidigungshaltung
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Dauer auf 1..8 Sekunden verringert.
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Wenn Ihr einen Geschossangriff blockt, leiden umstehende Feinde 5...13...15 Sekunden lang unter einer Blutung.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Pfeilablenkung.jpg
     Pfeilablenkung
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 1..8 Sekunden verringert.
  • Haltung (Prophecies). 1...3...4 Sekunden lang erhaltet Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Disziplinierte Haltung.jpg
     Disziplinierte Haltung
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Dauer auf 1..6 Sekunden verringert.
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang blockt Ihr jede gegen Euch angewendete Angriffsfertigkeit. Für jedes erfolgreiche Blocken erhaltet Ihr Adrenalin und 5 Energiepunkte. Wachsame Haltung endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Wachsame Haltung.jpg
     Wachsame Haltung
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 1..6 Sekunden verringert.
  • Haltung (Prophecies). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr, solange Ihr einen Schild benutzt, eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Für jeden Punkt Stärke wird der erlittene Schaden um 2 Punkte reduziert (maximal 15 Lebenspunkte Schadenreduzierung).
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Schildhaltung.jpg
     Schildhaltung
    : Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert, Dauer auf 1..8 Sekunden verringert.
  • Haltung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken, wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid. Für jeden geblockten Angriff erhaltet Ihr 1 Punkt Adrenalin.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldaten-Verteidigung.jpg
     Soldaten-Verteidigung
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 1..8 Sekunden verringert.
  • Haltung (Nightfall). 8 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, dafür erleidet Ihr aber doppelten Schaden.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Fieberhafte Verteidigung.jpg
     Fieberhafte Verteidigung
    : Dauer auf 8 Sekunden erhöht.
  • "Schilde hoch!".jpg "Schilde hoch!": wirkt nur noch auf Gruppenmitglieder, der Rüstungsbonus wirkt gegen alle Arten von Munition.
  • Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Greifenschlag.jpg
     Greifenschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
  • Nahkampfangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Leviathanschlag.jpg
     Leviathanschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Kraftangriff.jpg
     Kraftangriff
    : Wiederaufladezeit auf 3 Sekunden verringert, Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Gegenangriff.jpg
     Gegenangriff
    : Wiederaufladezeit auf 6 Sekunden erhöht , Schaden auf 5..35 erhöht.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Soldatenstoß.jpg
     Soldatenstoß
    : Schaden auf 10..40 erhöht.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Schlag trifft, verursacht Ihr +20...36...40 Punkte Schaden. Wenn Ihr mehr Lebenspunkte als der Gegner habt, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Rausch des Sieges.jpg
     Rausch des Sieges
    : Schaden auf 15..45 erhöht.
  • Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Rundumschlag.jpg
     Rundumschlag
    : Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht.
  • Elite-Haltung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr zu Boden geworfen würdet, stattdessen 1...3...3 Adrenalinstöße und 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Taktik (Krieger)
    Ruhige Haltung.jpg
     Ruhige Haltung
    : Aufladezeit auf 6 erhöht; erhaltene Energie auf 1..6 reduziert.

Waldläufer

  • Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Gemeinsam toben.jpg
     Gemeinsam toben
    : Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert, Dauer auf 3..15 verringert.
  • Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Dreck werfen.jpg
     Dreck werfen
    : Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden verringert.
  • Siegel (Basis). Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Gegengift-Siegel.jpg
     Gegengift-Siegel
    : Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert.
  • Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Dornenfalle.jpg
     Dornenfalle
    : Verkrüppelungs-Dauer auf 3..25 Sekunden erhöht.
  • Elite-Bogenangriff (Prophecies). Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Flammenpfeile.jpg
     Flammenpfeile
    : Dauer auf 3..15 Sekunden erhöht.
  • Elite-Vorbereitung (Factions). Während der nächsten 10...30...35 Sekunden fügen Eure Pfeile bei einem Treffer +5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 10...18...20 Sekunden lang zu einer Blutung, wenn sie geblockt werden.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Glaspfeile.jpg
     Glaspfeile [PvP]
    : Energiekosten auf 5 und Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert, Schaden auf 5..0 erhöht.
  • Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Fokus des Fallenstellers.jpg
     Fokus des Fallenstellers
    : Dauer auf 5..20 Sekunden erhöht.
  • Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Scharfer Pfeil.jpg
     Scharfer Pfeil [PvP]
    : Zustandsschaden auf 5..35 erhöht.
  • Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Pfeil trifft, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu. Dieser Pfeil kann nicht geblockt werden, doch er bewegt sich um 50% langsamer.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Bogenschuss.jpg
     Bogenschuss
    : Energiekosten auf 5 verringert.
  • Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Unterbrechende Genauigkeit.jpg
     Unterbrechende Genauigkeit
    : Dauer auf 36 Sekunden erhöht.
  • Haltung (Nightfall). 5...25...30 Sekunden lang werden Eure Fallen um 25% schneller aufgeladen und um 25% schneller aktiviert. Diese Haltung endet, wenn Ihr mit einem Angriff trefft.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Geschwindigkeit des Fallenstellers.jpg
     Geschwindigkeit des Fallenstellers
    : Dauer auf 5..30 erhöht.
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Wilden Ausfall an, der +5...29...35 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, leidet dieser 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilder Ausfall.jpg
     Wilder Ausfall
    : Blutungs-Dauer auf 5..25 erhöht.
  • Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Vipernnest.jpg
     Vipernnest
    : Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert.
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Vergiftete oder erkrankte Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Giftigkeit.jpg
     Giftigkeit
    : Dauer auf 30..90 Sekunden erhöht.
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Anfeuerungsrufe und Schreie kosten 1...4...5 Energiepunkte mehr. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tosender Wind.jpg
     Tosender Wind
    : Stufe auf 1..10 erhöht.

Inoffizielle Anmerkungen (Übersetzung)

hier fehlt noch was Die bedingte Heilung von Wort der Heilung wurde bereits vorher auf 15...100 angepasst. Die Änderung betraf nur die unbedingte Heilung.

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    : entzieht 10...30 Lebenspunkte, nicht 10..30%.
  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Melandrus Avatar.jpg
     Melandrus Avatar [PvP]
    : wurde von +200 Lebenspunkte auf +150 Lebenspunkte geändert.
  • Ein Fehler der dazu führte, dass Spieler durch einige Tore (beispielsweise in dem Inferno der gescheiterten Schöpfung) gehen konnten, wurde behoben.
  • Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Vernichtend war Glaive.jpg
     Vernichtend war Glaive [PvP]
    hat nun -6 Rüstungsdurchdringung.
  • "Schilde hoch!".jpg "Schilde hoch!" zeigt nicht an, dass es alle Pfeile blockt.
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel [PvP]
    now instantly recharges if it targets any summoned creature instead of only recharging instantly if targets a spirit.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Essenzbindung.jpg
     Essenzbindung
    ist wieder fehlerhaft: Man erhählte keine Energie, wenn das Ziel 0 Schaden erleidet. Balthasars Geist akzeptiert dies allerdings immer noch.

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