Vlox-Ausgrabungen: Unterschied zwischen den Versionen
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* Obwohl man erst wenige Meter gegangen ist, kommt man hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein. | * Obwohl man erst wenige Meter gegangen ist, kommt man hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein. |
Version vom 23. Mai 2009, 10:41 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
---|---|---|
Eingang in | Umbralgrotte Vlox-Fälle |
|
Ebenen | 3 | |
Truhe | Zoldarks Truhe | |
Gehört zu Quest | Hammer und Schaufel | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Deldrimor) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Deldrimor) |
Beschreibung
„Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels.“
Der Weg zum Verlies
Die Quest für dieses Verlies gibt es bei Molenin in der Umbralgrotte, wo er direkt neben dem Verlieseingang steht. Das muss aber nicht heißen, dass man da auch reingehen muss. Wer schnell durch das Verlies will, kann sich etwa ein Drittel des Wegs sparen, wenn er von den Vlox-Fällen aus losgeht.
Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass man sich von den Vlox-Fällen aus ins Verlies begibt. Spätestens wenn man bei der Gruppe von Zuchtmeister Durgon angekommen ist vereinen sich die Wege.
Ebenen
- Insgesamt zählt dieses Verlies im NM zu den mittelschweren in Eye of the North, im HM zu den schweren.
- Dieses Verlies ist ein echtes Multikulti-Verlies. Auf seinen drei Ebenen trifft man so ziemlich alles, was Guild Wars Eye of the North zu bieten hat: Skelk, Lindwürmer, Schleime, Schaufler, Spinnen, Steingipfelzwerge, Untote und Pflanzen. Diese scheinen sich einiger Maßen erkennbaren Abschnitten des Wegs zuordnen zu lassen.
- Wegen der zahlreichen gegnerischen Nekromanten (Steingipfel-Knirscher) empfiehlt es sich, einen eigenen Minion Master mitzunehmen, um den gegnerischen die Leichen zu klauen. Das verhindert, dass ihr gegen eine allzu große Armee gegnerischer Diener antreten müsst.
- Tipps für den HM:
- Ihr stoßt hier an etwa zwei Stellen auf Gruppen, die nur sehr schwer zu töten sind (und diese Sorte Monster sind nur im HM da): Sie verfügen über starke Mönche in Kombination mit Monstern, die Wiederbelebungsfertigkeiten (Gesang der Wiederbelebung, Siegel der Wiederbelebung) dabei haben. Ihr findet sie einmal auf Ebene 1 vor dem Boss -Tor (Steingipfel-Verteidiger, Steingipfel-Träumer), einmal auf Ebene zwei vor den erhöht stehenden Waldläufern (Steingipfel-Verteidiger, Steingipfel-Priester). Dafür müsst ihr Euch wappnen, sonst kann es passieren, dass ihr hier nicht weiter kommt. Ein reiner Unterbrecher allein reicht nicht. Nehmt auf alle Fälle einen Mesmer mit Anti-Mönch-Skillung mit (Kraftblock, Schande, Rückschlag...). Außerdem sollte einer in der Gruppe Eisboden dabei haben, um das ständige wiederbeleben zu verhindern.
- Verbrauchsgüter machen in diesem Verlies mehr Sinn als anderswo, um Euch für diese neuralgischen Stellen den nötigen "wumms" zu verleihen, um den Durchbruch zu schaffen.
Ebene 1
- Startet in den Vlox-Fällen.
- Nach dem Betreten des Verlieses geht es erst einmal zum Boss nach Osten. Dabei begegnen einem einige Skelk und Steingipfelzwerge. Die Skelk haben teilweise unergründliche Aggressionen gegen Albino-Ratten.
- Die Bossgruppe besteht aus einigen Steingipfelzwergen und ihrem Anführer, dem Zuchtmeister Durgon. Von hinten kommen einige Schaufler. Wenn man den Zuchtmeister tötet, beginnen die Schaufler, an Eurer Seite gegen die Zwerge zu kämpfen. Hat man alle Steingipfelzwerge getötet, kann man den Boss-Schlüssel aufnehmen und weitergehen. Die freundlichen Schaufler folgen einem übrigens nicht weiter.
- Nun muss man noch die beiden Zwergengruppe umbringen, die vor dem Ausgang herumlungern. Im NM nicht schwer. Im HM ist das jedoch mitunter ein Problem: Es handelt sich um eine der oben genannten Gruppen, die nur im HM erscheinen. Ein Steingipfel-Verteidiger verteidigt die Gruppe als starker Schutz-Mönch, und zwei Steingipfel-Träumer beleben mitGesang der Wiederbelebung gestorbene Monster sofort wieder. Einzelne Monster anzulocken ist sehr schwierig, weil prinzipiell immer sofort die ganze Gruppe auf einen zustürzt. Taktik hier: Erst den Steingipfel-Verteidiger töten und dann sofort schnell die beiden Steingipfel-Träumer. Die Schutzzauber des Steingipfel-Verteidigers sind allesamt Verzauberungen - deshalb solltert ihr Fertigkeiten dabei haben, um Verzauberungen zu entfernen. Auch ein Mesmer mit z.B. Kraftblock und/oder Rückschlag ist sehr hilfreich.
- Viel mehr hat diese Ebene nicht zu bieten, wenn man von den Vlox-Fällen aus losgeht...
Allgemeine NSCs
- 20 Doff
- 24 Schaufler-Sklave
Sammler
Monster
- 20 Höhlen-Ayahuasca
- 15 Parasitenwucherung
- 20 Höhlen-Aloe
- 20 Verdorbene Aloe
- 20 Pilzblüte
- 10 Pilzspore
- 24 Skelk-Wüter
- 24 Skelk-Verderber
- 24 Skelk-Schlitzer
- 24 Steingipfel-Schnitzer
- 24 Steingipfel-Malmer
- 24 Steingipfel-Zuchtmeister
- 24 Steingipfel-Waldläufer
- 24 Steingipfel-Heiler
- 24 Steingipfel-Knirscher
- 24 Steingipfel-Weiser
Nur im HM:
- 26 Steingipfel-Priester
- 26 Steingipfel-Verteidiger
- 26 Steingipfel-Träumer
- 26 Steingipfel-Verschmutzer
- 26 Steingipfel-Demolierer
- 26 Steingipfel-Beschwörer
- 26 Steingipfel-Wärter
- 26 Steingipfel-Schütze
Bosse
Ebene 2
- Auf Ebene 2 begegnet man als erstes auf der linken Seite hinter der Treppe einer Gruppe. Diese lässt das Hauptgetriebe für den rechts von der Treppe aus gesehen gelegenen Getriebekasten fallen. Der wird auch nochmal bewacht. Das Hauptgetriebe ist übrigens ein Bündel und muss daher mit beiden Händen gehalten werden.
- Obwohl man erst wenige Meter gegangen ist, kommt man hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein.
- Man könnte denken, dass man es nun mit noch mehr Zwergen zu tun kriegt, wenn man nach rechts geht. Aber nein - es gibt noch andere Monster hier: Lindwürmer. Warum ausgerechnet Lindwürmer? Der Grund ist, dass man irgendwas brauchte, um Trivia des Indiana Jones-Filmes Jäger des verlorenen Schatzes einzuarbeiten... Das gesamte Verlies ist voll von Trivia, wovon wohl bei der deutschen Übersetzung wieder einmal die Hälfte verloren gegangen ist... Molotov Felsschweif lässt grüßen. Nun wird sich der gewiefte Indiana Jones-Fan fragen, warum es denn jetzt hier keine Schlangen gibt... Na ja, abgesehen von den nur in Cantha lebenden Naga gibt es in Guild Wars keine Schlangen (ob Naga Schlangen sind, ist eine ganz andere Frage)...
- Zurück zum Thema: Die Lindwürmer bewachen die Gebietskarte. Diese ist allerdings unnütz, wenn du GuildWiki hast... deshalb lasst - insbesondere im HM - vielleicht besser die Finger von der Karte, es geht auch so.
- Ab in den Süden. Dort erwartet einen ein Katakombengang, wo einen Schleime begrüßen. Der Tank sollte vorgehen, da Schleime Flächenschaden machen können. Tötet die Erdbindungsschleime zuerst , da sie am gefährlichsten sind.
- Es folgen zwei weitere Getriebekästen, die man mit einem Hauptgetriebe öffnen muss. Beim ersten dieser beiden erscheint der Schlüssel nach dem Töten der Gruppe vor dem Tor, beim zweiten Getriebekasten muss man vorher Zuchtmeister Kurg und seine Gruppe umlegen.
- Danach geht es in den Norden. Ihr kommt in eine Halle mit Wasser. Tötet zunächst die Monster die im Wasser stehen. Jetzt kommt wieder eine Stelle, die im HM wegen der starken Mönche knifflig ist: Eine Gruppe mit einem Steingipfel-Priester und einem starken Schutzmönch, einem Steingipfel-Verteidiger . Die Monster in der Gruppe haben teilweise das Siegel der Wiederbelebung dabei.
- Etwas weiter nördlich gibt es drei Steingipfel-Waldläufer auf einem erhöhten Standpunkt. Diese können ziemlich nervig sein, da sie durch eben diesen Standpunkt sehr weit schießen können. Erschwerend kommt eine Patrouille der Steingipfelzwerge hinzu. Hier hilft locken - und im Zweifel wegrennen, wenn´s eng wird.
- Nun wird es Zeit, Zuchtmeister Bellok zu züchtigen. Der Gruppenleiter wird dazu die Hilfe der Schaufler anfordern, die dann auch fleißig auf Zuchtmeister Bellok losgehen. Vorsicht im HM: Wenn ihr sterbt werdet ihr an dem nahegelegenen Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, direkt zwischen den Monstern - wodurch man schnell 60 % Malus haben kann. Ein zwischendurch eingeworfener Kraftstein der Tapferkeit kann die Wende bringen - auch Veratas Aura kann sehr nützlich sein.
- Nach dem Tod Belloks habt ihr den schlimmsten Teil des gesamten Verlieses hinter Euch - den Rest schafft ihr auch noch. Jetzt erscheint der Verlies-Schlüssel. Außerdem kann man einen Teil der Quest erledigen, indem man den Schaufler-Sklaven anspricht: Wartet! Ihr müsst mir zuhören! Wir wurden nicht gezwungen, nach Gold oder Edelsteinen zu graben. Die Zwerge waren auf etwas viel Wertvolleres als Erz aus, und sie werden es trotz Eures kleinen Sieges nicht aufgeben. Sie sind besessen ... vielleicht sogar wortwörtlich ... von einer bösartigen Kraft unter unseren Füßen. Sie verspricht Macht, verursacht aber nur Schmerz und Leid. Bitte, wenn Ihr helfen wollte, dann besorgt Euch Zuchtmeister Kurgs Schlüssel und öffnet damit die Pulverkammer im Nordosten. Dort findet Ihr Pulverfässer, mit denen Ihr Euch den Zugang zu Zoldarks Grab freisprengen könnt. Wir haben so tief gegraben, dass ein Pulverfass genug sein sollte, um durch die Mauern zu gelangen. Ihr müsst das Böse dort unten besiegen, oder wir werden auf ewig versklavt.
- OK, genug des Gelabers. Es geht also nach Norden. Dort findet man die besagten Fässer, die allerdings bewacht werden. Man kann diese Zwerge auch mit ihren eigenen Mitteln schlagen, indem man die Pulverfassstationen anspricht und somit Sehr viele Fässer produziert. Mit dem Fass geht es einen etwas längeren Weg als gewöhnlich in den Süden.
- Nach dem Sprengen der Rissigen Wand begegnen einem das erste Mal im Verlies Untote, und solche, die es sein möchten: Denn obwohl sie wie die anderen Untoten aussehen, sind Alte Statuen KEINE Untoten.
- Und noch was: Getöte Untote kommen nach etwa 5 Minuten wieder - und im HM sogar noch wesentlich schneller! OK, das betrifft diese Ebene nur eingeschränkt. Man wird die Untoten um die Falle zwar nicht in Windeseile töten können, aber man braucht auch nicht so lange dafür, dass man ernsthaft in Gefahr geriete.
- Nach dem Töten der Untotengruppe um die Falle herum kann man zum Portal zur nächsten Ebene rennen.
Allgemeine NSCs
Monster
- 24 Skelk-Wüter
- 24 Skelk-Verderber
- 24 Skelk-Schlitzer
- Spinne
- 24 Giftweber
- 24 Lebensweber
- 24 Blutweber
- 24 Steingipfel-Schnitzer
- 24 Steingipfel-Malmer
- 24 Steingipfel-Zuchtmeister
- 24 Steingipfel-Waldläufer
- 24 Steingipfel-Heiler
- 24 Steingipfel-Knirscher
- 24 Steingipfel-Weiser
- 28 Alte Statue
Nur im HM:
- 26 Steingipfel-Priester
- 26 Steingipfel-Verteidiger
- 26 Steingipfel-Träumer
- 26 Steingipfel-Verschmutzer
- 26 Steingipfel-Demolierer
- 26 Steingipfel-Beschwörer
- 26 Steingipfel-Wärter
- 26 Steingipfel-Schütze
Bosse
- 28 Zalnax
- 28 Zuchtmeister Bellok
- 28 Zuchtmeister Kurg
Ebene 3
- Auf Ebene 3 des Verlieses befinden sich fast nur noch Untote bzw. Möchtegern-Untote, wie schon im vorherigen Abschnitt beschrieben. Diese kommen auch ständig wieder. Untote sind empfindlich für Heiligen Schaden sowie für Feuerschaden, insbesondere Brennen.
- Untote möchten gut getanked werden, da sie sonst für gewaltig Ärger sorgen können. Den Hebel für das Deaktivieren der Fallen im Anfangsbereich muss nicht umgelegt werden. Sich dorthin vorzuarbeiten ist unsinnig, da es die Fallen fast nur um den Hebel gibt und man sich, wenn man sich auf dem Weg befindet, sowieso am Rande des Hebelwirkungsbereichs befindet.
- Am Boss-Schloss geht's erst einmal nach links zu Sotanaht. Der und seine Grufthüter bewachen den Boss-Schlüssel. Wie es sich für Kämpferklassen ohne nennenswerte Unterstützung gehört, lassen sich die Grufthüter problemlos töten. Auch Sotanaht stellt kein Problem dar. Hinter ihm befindet sich ein Hebel zum Abstellen der Fallen. Da es kein langer Weg dorthin ist, kann man ihn ruhig abstellen.
- Wenn man sich einigermaßen beeilt hat, sind auf dem Weg noch keine Untoten wieder erschienen. Man kann also das Boss-Schloss aufschließen, um Zoldark mal ordentlich eins über die Rübe zu ziehen.
- Zoldark ist allerdings nicht allein: Er besitzt eine Schar von 6 seiner Diener. Du wirst sie schon unterwegs kennengelernt haben.
- Vorgehen gegen Zoldark:
- Der Trick: Prügelt nicht auf Zoldark ein, sondern tötet seine Diener - wieder und wieder! Der Grund: Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Rabauken tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt - und dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration, so dass Zoldark sich zu Tode opfert. So ist er - selbst im HM - leicht zu besiegen.
- Wenn ihr zwischendurch sterbt: Kein Problem. Ein Wiederbelebungsschrein ist gleich um die Ecke.
- Ist Zoldark bei nur noch gut 20% seiner maximalen Lebenspunkte angekommen, hört er auf, sich für seine Diener zu opfern. Nun könnte man meinen, dass man jetzt ewig auf ein Monster wie Zoldark draufkloppen müsse, das maximale Lebenspunkte im 5-stelligen Bereich hat. Doch wer das denkt, der täuscht sich: Wenige Sekunden nachdem Zoldark mit dem Opfern aufgehört hat, hält er seinen Zauber Meister der Nekromantie nicht mehr aufrecht und verliert somit seinen Lebenspunktschub, der zwischen 5% und 30% liegt (meist 20% und höher). Dadurch fallen seine Lebenspunkte auf nahezu null bis null, sodass ein wenig Schaden, oder im Extremfall einmaliges angreifen/ancasten, bereits ausreichen, um ihn zu töten.
- Ist Zoldark gestorben, kann man sich an seiner Truhe bedienen.
Monster
- 28 Alte Statue
- 24 Grufthüter
Bosse
Endgegner
Belohnung
- 1500 Punkte zum Deldrimortitel beim ersten und 750 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte (beim ersten Mal im normalen Modus) bzw. 20 Punkte (beim ersten Mal im schweren Modus) zum Meister des Nordens-Titel
- Zoldarks Truhe bringt einen (im schweren Modus zwei) der folgenden Dinge hervor: einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx oder einen der folgenden Einzigartigen Nekromantengegenstände:
Trivia
- Die Quest Hammer und Schaufel sowie dieses Verlies haben mehrfach Anspielungen auf den Indiana Jones-Film Jäger des verlorenen Schatzes.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |