Wassermagie-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Januar 2008, 12:45 Uhr
- Diese Fertigkeit ruft Erschöpfung hervor
Wassermagie
Abwehr gegen Schaden | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Elite-Abwehrzauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Verbündete in dieser Abwehr haben +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder haben +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel gegen Elementarschaden. Geister sind nicht betroffen.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Regeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Rüstung | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 26 | 27 | 28 | 29 |
Rüstung (Elementarschaden) | 24 | 26 | 28 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 52 | 54 | 56 | 58 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Eye of the North
- Frazar Eisfell (Grothmar-Kriegshügel, während Gegen die Charr)
- Spafrod Eisblut (Sacnoth-Tal) erst nach Abschluss von Der Angriff auf die Festung / nicht während Verbotene Frucht und Einsamer, hässlicher Grawl sucht Gleichgesinnte für brutale Zerstörung in Ascalon
Hinweise zur Benutzung
- Der Rüstungsbonus wirkt nur auf Gruppenmitglieder.
- Die Fertigkeit wird nicht deaktiviert, sowohl Fertigkeiten als auch Waffenmodifikatoren können entsprechend für eine Aufladezeitverkürzung verwendet werden.
- Wegen der schwachen Wassermagie-Attributlinie und der ortsabhängigkeit des Rüstungsbonus' ist es üblicherweise sinnvoll, stattdessen auf Fertigkeiten wie "Haltet Eure Stellung!" und Unterschlupf zurückzugreifen.
- Die Rüstung gegen Elementarschaden ist tatsächlich doppelt so hoch wie die Rüstung gegen anderen Schaden und nicht 24...43...48, wodurch es zu rundungsbedingen Abweichungen kommen würde.
Verwandte Fertigkeiten
- Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen ElementeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte des Mutes an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung und zusätzlich +24 Rüstung gegen Charr.Ebon-Kampfstandarte des MutesAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Trivia
- Dieser Zauber wurde wahrscheinlich von Elementarmagierin Aziure entwickelt, an dessen Fertigstellung sie während der Quest Das Elementarmagier-Experiment arbeitet.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 20...52...60 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5...9...10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.
Kurzbeschreibung
- Richtet 20...52...60 Punkte Kälteschaden an. Verursacht Zustand Blindheit (5...9...10 Sekunden), falls der Gegner brennt.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 20 | 23 | 25 | 28 | 31 | 33 | 36 | 39 | 41 | 44 | 47 | 49 | 52 | 55 | 57 | 60 | 63 | 65 | 68 | 71 | 73 | 76 |
Blindheit | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wenn man den Gegenspieler in den Zustand Brennen versetzt, kann man ihn gleich auch noch blenden, um massive Lebenspunktedegeneration mit Handlungsunfähigkeit zu verbinden.
- Wirkt die Glyphe der Aufopferung auf Dampf, so ist die Zusatzbedingung immer erfüllt.
Ähnliche Fertigkeiten
- AnsteckungAnsteckung5115
Dunstklinge | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...111...135 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit Verzauberungen belegt ist.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...111...135 Punkte Kälteschaden an. Halber Schaden, falls Gegner verzaubert ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 15 | 23 | 31 | 39 | 47 | 55 | 63 | 71 | 79 | 87 | 95 | 103 | 111 | 119 | 127 | 135 | 143 | 151 | 159 | 167 | 175 | 183 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner und umstehende Feinde (2...5...6 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
Ähnliche Fertigkeiten
- Tiefgefrieren25215Verhexung (Basis). Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.TiefgefrierenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Anmerkungen
- Der mit Eis-Kobold herbeirufen beschworene Kobold benutzt diese Fertigkeit. Da der Kobold nur einmalig 10 Energie kostet und danach ohne weitere Energie bis zu 60 Sekunden Eisdornen einsetzt, kann es im PvE sinnvoll sein, ihn anstelle der Fertigkeit selbst mitzunehmen.
- Auf dem Fertigkeitsbild wirft eine Hand einige Eiskristalle nach oben.
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang ist die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners um 66% reduziert. Wenn er unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, sind die Bewegungen dieses Gegners um 90% reduziert.
Kurzbeschreibung
- 1...8...10 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner bewegt sich um 90% langsamer, falls er verzaubert ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da das Stapeln der Verlangsamenden Effekte nichts bringt, verlieren die entspechenden Verhexungen einiges an Potential gegen den Gegner, den ihr mit Eisfesseln verhext.
- Eisgefängnis und Kühle Winde sind beide keine Elite, haben zusammen aber einen stärkeren Effekt, es sei denn, der Gegner ist verzaubert.
- Es gibt genug „normale“ Wassermagie-Fertigkeiten, die zusammen eine dauerhafte Gewährleistung der Verlangsamung bieten.
- Da Nahkämpfer oft ohne Verzauberung auskommen und Eisfesseln weder Schaden zufügt noch alleine dauerhaft verlangsamt, dürfte selbst Geistige Erfrierung eine bessere Elite sein.
Ähnliche Fertigkeiten
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais GefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.EisgefängnisAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.EisenbeschlagAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eisgefängnis | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner bewegt sich um 66% langsamer.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...62...75 Punkte Kälteschaden an. Verursacht 15...63...75 Punkte Kälteschaden bei allen Feinden in der Nähe, wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Zusatzschaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Bonusschaden wird dem Zielgegner nicht zugefügt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.Gefrierende BöeAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, richtet dieser Zauber beim Gegner und Feinden in der Nähe zusätzlich 20...36...40 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden und 5...13...15 Sekunden lang Beschädigte Rüstung an.Teinais KristalleAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, erhaltet Ihr für 5 Sekunden +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Wie auch der Blitzspeer und die Lavapfeile wird der Eisspeer in einem steilen Winkel geschossen, ähnlich den Pfeilen eines Flachbogens. Damit verhält er sich anders als zum Beispiel der Scherbensturm und kann sich bewegende Ziele auf Distanz leicht verfehlen
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.FeuergeschossAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Blitzspeer515Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.BlitzspeerAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.SteindolcheAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...59...70 Punkte Kälteschaden an und verlangsamt Feinde um 66% (2...5...6 Sekunden). Trifft Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten. Unveränderliche Wiederaufladezeit von 6 Sekunden, falls ein getroffener Gegner mit Wassermagie verhext ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 15 | 19 | 22 | 26 | 30 | 33 | 37 | 41 | 44 | 48 | 52 | 55 | 59 | 63 | 66 | 70 | 74 | 77 | 81 | 85 | 88 | 92 |
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Zerbricht [sic] einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und das verbündete Ziel erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, lädt Eisspiegel um 50% schneller wieder auf. Kurzbeschreibung: Richtet 15...59...70 Punkte Kälteschaden an und verlangsamt Feinde um 66% (2...5...6 Sekunden). Trifft Feinde in Eurer Nähe und Euren Verbündeten. Lädt um 50% schneller wieder auf, falls ein getroffener Gegner mit Wassermagie verhext ist. |
Übersetzungsfehler: Der Verbündete erleidet keinen Schaden. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Elementarmagier-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Erforschbar))
- Elementarmagier-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Mission))
Anmerkung
- Eisspiegel ist der einzige der fünf Doppelzauber, der keine Verzauberung, sondern eine Verhexung ist.
- Heiliger Schleier erhöht die Wirkzeit von Eisspiegel.
- Falls sich derselbe Feind in eurer Nähe und der Nähe des Verbündeten befindet, ist die Bedingung für die verkürzte Aufladung durch Eisspiegel selbst erfüllt.
- Es ist auch möglich, Eisspiegel nur auf sich selbst zu wirken, indem man sich oder gar nichts anwählt. Dadurch werden aber immer nur die Gegner in eurer Nähe verhext, allerdings könnt ihr so beide Schadenswerte immer gezielt gegen dieselben Gegner anwenden. Die Verhexung wird technisch gesehen aber trotzdem zweimal aufgetragen, also löst ihr auch zweimal Verhexungen wie Seelenwiderhaken aus und Eisspiegel läd schneller wieder auf.
- Ist beim Wirken ein Gegner angewählt, wirkt Eisspiegel auf den dem Gegner am nächsten befindlichen Verbündeten. Das klappt allerdings nicht, wenn der Gegner Fertigkeiten wie Zauberbrecher benutzt. Seid ihr selbst am nächsten dran, wirkt ihr Eisspiegel auf euch selbst.
- Kombiniert mit Frostexplosion könnt ihr viel Schaden anrichten und gleichzeitig Gegner effektiv an der Flucht hindern. Auch die Kombination mit Doppeldrache bietet sich an.
- Durch die Verlangsamung auch gut geeignet, um Verbündeten zur Flucht vor Nahkämpfern zu verhelfen.
- Die Aufladezeit kann nicht verändert werden, wenn ihr einen verhexten Feind trefft. Es funktionieren also weder Fertigkeiten wie Ablenkung noch solche wie Beschleunigender Zephyr.
Verwandte Fertigkeiten
- Böe10¾10Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.BöeAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Doppeldrache10120Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.DoppeldracheAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.EnergiesegenAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Frostexplosion15¾8Verhexung (Prophecies). Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.FrostexplosionAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Steinmantel10115Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.SteinmantelAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Frost beschwören | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt.
Kurzbeschreibung
- 60 Sekunden: Eure Angriffe richten +5...17...20 Punkte Kälteschaden an. Keine Wirkung, falls Eure Waffe keinen Kälteschaden verursacht.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der zusätzliche Schaden ist rüstungsignorierend.
- Der Schaden durch diese Fertigkeit wird nur ausgelöst, wenn die Angriffe auch treffen.
- Eine Kältewaffe ist in der Regel mit einem Eis-Präfix versehen, wenn sie keine Zauberwirker-Waffe ist.
- Fertigkeiten, die den Schadenstyp einer Waffe ändern (Aura der Heiligen Macht, Einblick des Richters, alle Formen, Umwerfende Gewalt, usw.), können dazu führen, dass diese Fertigkeit nicht mehr funktioniert.
- Nützlich Kombination mit Sperrfeuer, da es keine Vorbereitung ist.
Ähnliche Fertigkeiten
- Flammenbeschwörung10145Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an, wenn Ihr eine Feuerwaffe führt.FlammenbeschwörungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Blitzbeschwörung10145Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Blitzschaden an, wenn Ihr eine Blitzwaffe führt.BlitzbeschwörungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Frostexplosion | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3...7...8 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext Feinde in Eurer Nähe. Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer (3...7...8 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet bei Feinden in Eurer Nähe 10...70...85 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Dauer | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Kann nützlich sein, wenn man von vielen Nahkämpfern angegriffen wird. Die Gegner erleiden Schaden und gleichzeitig kann man vor ihnen fliehen - selbst wenn man verkrüppelt ist.
- Sollte nicht an Helden gegeben werden, da diese sonst gern in die Gegner stürmen.
- Zur Verteidigung im Getummel bietet sich Nebelrüstung an, das auch auf Wassermagie liegt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Zupackende ErdeAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.
Kurzbeschreibung
- 10...29...34 Sekunden: Ihr habt +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 10 | 12 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 26 | 28 | 29 | 31 | 32 | 34 | 36 | 37 | 39 | 40 | 42 | 44 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vereinfacht gesagt wird der physische Schaden, den man erleidet, durch +40 Rüstung um 50 % verringert (also halbiert). Gegner, die physischen Schaden zufügen, benutzen oftmals Angriffsfertigkeiten, deren Schaden die Rüstung jedoch ignoriert.
- Beachte, dass der Rüstungswert nur für die Schadensart „physischer Schaden“ erhöht wird, nicht für Elementarschaden und andere Schadensarten. Nähere Infos finden sich hierzu unter Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.ErdrüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Kalte Rüstung5120Verzauberung (Nightfall). 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.Kalte RüstungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Nebelrüstung10130Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.NebelrüstungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Gefrierende Böe | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Richtet 20...68...80 Punkte Kälteschaden an, falls der Gegner mit Wassermagie verhext ist. Andernfalls bewegt sich der Gegner um 66% langsamer (1...4...5 Sekunden).
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 96 | 100 | 104 |
Dauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Tohn (Kamadan, Juwel von Istan) (siehe Anmerkungen)
- Zendeht (Tor der Qualen)
- Skalfürst Jurpa (Mehtani-Archipel, während der Quest "Der Zyklonpalast")
- Buhon Eisfürst (Die Schwemmebene von Mahnkelon)
Anmerkungen
- Exzellent für Flag-Runner, die Zufallsarena und andere Orte wo Vielseitigkeit wichtig ist.
- Wegen seiner schnellen Wirk- und Wiederaufladungszeit ist es eine gute Fertigkeit gegen tobende Krieger und fliehende Feinde.
- Falls sich diese Fertigkeit schneller auflädt als normal, achte darauf, dass der Verlangsamungs-Effekt nicht erneuert wird, wenn das Ziel bereits mit Gefrierende Böe belegt ist. In diesem Fall wird nur der Schaden verursacht. Dies könnte wichtig sein, wenn man einen Feind für lange Zeit verlangsamen will.
- Auch zum Spiken ist diese Fertigkeit sehr gut geeignet, hier bieten sich als Vorverhexung schadensverursachende Wassermagie-Verhexungen an, zum Beispiel Scherbensturm oder Rost.
- Tohn hat diese Fertigkeit nicht grundsätzlich im Angebot. Doch wenn man Zhed Schattenhuf als Held freischaltet, wird mit ihm Gefrierende Böe freigeschaltet und ist somit bei allen Fertigkeitstrainern der Nightfall-Kampagne erhältlich.
Geistige Erfrierung | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Elite-Verhexung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
Kurzbeschreibung
- Richtet 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Falls Ihr mehr Energie habt als der Gegner, erhält er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich um 90% langsamer (1...4...5 Sekunden).
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
+Kälteschaden | 10 | 13 | 17 | 20 | 23 | 27 | 30 | 33 | 37 | 40 | 43 | 47 | 50 | 53 | 57 | 60 | 63 | 67 | 70 | 73 | 77 | 80 |
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Fundorte
Hinweise zur Anwendung
- Im schweren Modus haben viele Monster erhöhte Energiepunkte. Den Zusatzeffekt auszulösen ist daher unzuverlässig.
- Zum Wirken dieser Fertigkeit sollte man auf ein High-Energy-Set wechseln.
- Es ist besonders unwahrscheinlich, mehr Energie als feindliche Elementarmagier zu haben.
- Helden benutzen diese Fertigkeit nicht gegen Gegner mit mehr Energie.
- Mit 90% Verlangsamung ist dieser Zauber eine der am stärksten verlangsamenden Fertigkeiten des Spiels.
- Ihr solltet Kühle Winde dabei haben, um die Dauer zu verlängern.
- Nutzt die starke Verlangsamung, um den Gegner in dem Wirkungsbereich von euren Flächenzaubern wie Strudel zu halten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr mehr Energie als dieser Gegner habt, erhaltet Ihr 1...7...8 Energiepunkte.Geistige Explosion (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Geistiger Schock5518Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- 10...22...25 Sekunden lang habt Ihr +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.
Kurzbeschreibung
- 10...22...25 Sekunden: Ihr habt +10...34...40 Rüstung gegen physischen Schaden und seid immun gegen Brennen.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Rüstung gg. phys. Schaden | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Helden versuchen, diese Verzauberung auch außerhalb eines Kampfes aufrecht zu erhalten.
- Man kann sich hierdurch dauerhaft gegen Brennen schützen. Dies ist bei Zerstörern vorteilhaft.
- Funktioniert gut in Kombination mit Siegel der Verätzung.
- Gut einsetzbar gegen Versengende-Flammen-Elementarmagier in PvP und PvE, da Versengende Flammen erst Schaden verursacht, wenn man brennt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Nebelrüstung10130Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.NebelrüstungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Frostrüstung5120Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.FrostrüstungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Leuchtendes Eis | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Kälteschaden. Wenn er mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Fügt 5...41...50 Punkte Kälteschaden zu. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner mit Wassermagie verhext ist.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Gesamtenergieerhalt | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.Glühender BlickAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Leuchtstein5¾7Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41...50 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.LeuchtsteinAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Schockpfeil518Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.SchockpfeilAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Essenzschlag518Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.EssenzschlagAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Beschreibung
- 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Kurzbeschreibung
- (10...38...45 Sekunden.) Ihr erleidet 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, werden um 50...210...250% der Energiekosten Eurer Elementarzauber geheilt.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 10 | 12 | 15 | 17 | 19 | 22 | 24 | 26 | 29 | 31 | 33 | 36 | 38 | 40 | 43 | 45 | 47 | 50 | 52 | 54 | 57 | 59 |
Heilung in % der Energiekosten | 50 | 63 | 77 | 90 | 103 | 117 | 130 | 143 | 157 | 170 | 183 | 197 | 210 | 223 | 237 | 250 | 263 | 277 | 290 | 303 | 317 | 330 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mit Elementarzauber sind Elementarmagier-Zauber (auch Energiespeicherungs-Attributlinie) gemeint.
- Nützlich in Teams mit vielen Tiergefährten oder Dienern.
- Die Wassermagie-Verhexung mit der größten Reichweite ist Tiefgefrieren. In dieser Kombination kann Nebelform den Schaden, den man von allen Gegnern in dem Bereich erleidet, um 33% verringern.
Verwandte Fertigkeiten
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Ihr habt +10...34...40 Rüstung und bewegt Euch um 33% schneller.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Zusätzliche Rüstung | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Hauptmann Greywind (Provinz Nordkryta)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Anmerkungen
- Wird häufig im GvG vom Flagrunner benutzt, da es die Rüstung und Geschwindigkeit erhöht.
- Kann mit einer vVz20%-Waffe und Glyphe der Schnelligkeit aufrecht erhalten werden.
- Helden versuchen, Nebelrüstung aufrechtzuerhalten.
Beschreibung
- Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. Verhext den Gegner und umstehende Feinde (5...17...20 Sekunden). Verdoppelt die Aktivierungszeit von Siegeln. Unterbricht und deaktiviert Siegel für 1...8...10 Sekunden, wenn Ihr Überzaubert seid.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 |
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Deaktivierungsdauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Besonders nützlich gegen Siegel der Heilung, Siegel der Wiederbelebung und Todespakt-Siegel.
- Rost schlägt nicht fehl, wenn das Ziel während der Wirkzeit stirbt.
Rutschiger Boden | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Kurzbeschreibung
- Wirft den Gegner zu Boden, falls er geblendet ist oder sich bewegt. Trifft um Euren Zielgegner herum stehende Feinde. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Schrei (Factions). Wenn sich der Gegner bewegt, wird er zu Boden geworfen."Feigling!"Ohne Attribut (Krieger)
- Schrei (Factions). Alle Gegner in der Nähe, die sich bewegen, werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit wird für jeden zu Boden geworfenen Feind um 1...7...8 Sekunden schneller wieder aufgeladen (maximal 25 Sekunden)."Niemand darf vorbei!"Attribut: Taktik (Krieger)
- Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.WasserdreizackAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Scherbensturm | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Sendet eine Eisscherbe aus, die dem Gegner 10...70...85 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn sie trifft und dazu führt, dass er sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer bewegt.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 10...70...85 Punkte Kälteschaden an. Gegner bewegt sich um 66% langsamer (2...5...6 Sekunden).
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
Kurzbeschreibung
- Richtet jede Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden an und unterbricht Zauber (10 Sekunden). Trifft umstehende Feinde um anfängliche Position des Ziels.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Bemerkungen
Die Fertigkeit wird gern im Zusammenhang mit Geistige Erfrierung von den Eis-Kobolden verwendet, was den Tod eines jeden Casters bedeutet, da man sich nur sehr schwer aus diesem "Gefängnis" befreien kann. Vor allem auf Mönche wirkt diese Kombination gefährlich.
Teinais Gefängnis | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Factions | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
Kurzbeschreibung
- (1...5...6 Sekunden.) Gegner bewegt sich um 66% langsamer. Gegner mit Beschädigter Rüstung haben 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Degeneration | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Trivia
- Die Füße der Person auf dem Fertigkeitsbild werden von Eis eingeschlossen.
Tiefgefrieren | ||
---|---|---|
Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Die Position des Gegners wird tiefgefroren. Alle Feinde in diesem Bereich erleiden 10...70...85 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 10 Sekunden lang um 66% langsamer.
Kurzbeschreibung
- Verhext auch Feinde im Bereich Eures Gegners (10 Sekunden). Die Betroffenen bewegen sich um 66% langsamer. Anfangswirkung: Richtet 10...70...85 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälteschaden | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Im Gegensatz zu jeder anderen Wassermagie-Verhexung ist die Dauer von Tiefgefrieren nicht an ein Attribut gekoppelt. Das heißt, dass man auch mit 0 Attributpunkten auf Wassermagie den Verlangsamungseffekt voll auskosten kann.
- Günstige Beschwörung hilft die hohen Energiekosten von diesem Zauber zu umgehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.
Kurzbeschreibung
- 3 Sekunden: Anfangswirkung: Richtet 25...85...100 Punkte Kälteschaden an. Wirkung am Ende: Richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden an.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kälte-Schaden | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
zusätzlicher Kälte-Schaden | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 | 130 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vorteilhaft an dieser Fertigkeit ist, dass nach drei Sekunden Schaden kommt, ohne dass man selbst als Spieler davon beeinträchtigt ist, man kann also dabei noch etwas anderes machen. Eine gute Kombination ist z.B. erst Trümmerstein zu benutzen und direkt darauf Gefrierende Böe oder Leuchtendes Eis.
- Auch wenn das Ziel stirbt, nachdem Trümmerstein auf es angewandt wurde und die Verhexung somit endet, wird der zweite Effekt und damit der Schaden an Feinde in der Nähe nicht ausgelöst.
Ähnliche Fertigkeiten
- Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.Eisadern (Elite-Fertigkeit)Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Blitzwelle10110Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzwelle (Elite-Fertigkeit)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Brandbänder51017Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.BrandbänderAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Glühende Kohle101½7Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...58...70 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.Glühende KohleAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Umarmung des Winters | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Während der nächsten 2...5...6 Sekunden bewegt sich der Gegner um 66% langsamer und erleidet 5...13...15 Punkte Schaden pro Sekunde, während er sich bewegt.
Kurzbeschreibung
- (2...5...6 Sekunden.) Der Gegner bewegt sich um 66% langsamer und erleidet 5...13...15 Punkte Schaden pro Sekunde, während er sich bewegt.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Schaden | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Weiche Knie5110Elite-Verhexung (Factions). 1...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...4 und nimmt 5...9...10 Punkte Schaden, während er in Bewegung ist.Weiche KnieAttribut: Flüche (Nekromant)
Trivia
Die Person auf dem Fertigkeitsbild wird von einer großen blauen Gestalt an den Schultern festgehalten.
Achtung Bug! Der Schaden wird sekündlich zugefügt, das steht aber nirgendwo. |
Verschwommene Sicht | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen.
Kurzbeschreibung
- Verhext den Gegner umstehende Feinde (4...9...10 Sekunden). Die Angriffe der Betroffenen gehen mit 50%iger Wahrscheinlichkeit daneben.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer (s) | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
Der Kurzbeschreibung dieser Fertigkeit nach wirkt diese Fertigkeit auf alle Feinde in der Nähe, nicht nur auf alle Umstehenden.
Verwandte Fertigkeiten
- Rücksichtslose Hast15112Verhexung (Factions). 6...11...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Rücksichtsloser Hast verhext. Während dieser Zeit greifen sie um 25% schneller an, es besteht jedoch eine 50%ige Chance, dass ihre Angriffe nicht treffen.Rücksichtslose HastAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)Kalkuliertes Risiko [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Schnelles Geschoss: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an und wirft Feinde, die sich bewegen, zu Boden. Schleudert zwei zusätzliche Geschosse auf umstehende Feinde.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schaden | 10 | 15 | 21 | 26 | 31 | 37 | 42 | 47 | 53 | 58 | 63 | 69 | 74 | 79 | 85 | 90 | 95 | 101 | 106 | 111 | 117 | 122 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis zur Benutzung
- Sehr gut geeignet gegen Zerstörer. Zum einen sind diese empfindlich gegen Kälteschaden, zum anderen kann man ihre Nahkämpfer (immerhin vier verschiedene Arten von Kriegern) damit merklich ausbremsen.
- Gut, um bereits verlangsamte Gegner in AoE-Schaden zu halten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.BullenstoßAttribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.Erzürnter Schlag [PvP]Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Sprung520Tiergefährtenangriff (Factions). Der nächste Angriff Eures Tiergefährten ist ein Sprung, der +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.SprungAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Rutschiger Boden5110Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)Rutschiger Boden [PvP]Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller, und wenn Ihr einen sich bewegenden Gegner im Nahkampf trefft, wird dieser Gegner zu Boden geworfen. Angriff des Bullen endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.Angriff des BullenAttribut: Stärke (Krieger)
Wassereinstimmung | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Basis | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Kurzbeschreibung
- 36...55...60 Sekunden: Ihr erhaltet 1 Energiepunkt plus 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Wassermagie-Fertigkeiten benutzt.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 36 | 38 | 39 | 41 | 42 | 44 | 46 | 47 | 49 | 50 | 52 | 54 | 55 | 57 | 58 | 60 | 62 | 63 | 65 | 66 | 68 | 70 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man erhält die Energie erst, wenn die Fertigkeit erfolgreich gewirkt wurde. Entsprechend sind auch die vollen Energiepunkte zum Aktivieren der Fertigkeiten nötig.
- Wieviel Energie man bei welchen Fertigkeitskosten zurückbekommt, kann man der Tabelle entnehmen:
Energiekosten 5 10 15 25 Energie-Rückgewinn 2 4 6 8
- Mit Wiederherstellungs-Aura kann man noch einen weiteren Energiepunkt erhalten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.ErdeinstimmungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.FeuereinstimmungAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.LufteinstimmungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung (Elite-Fertigkeit)Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wirbelnde Aura | ||
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Attribut | Wassermagie | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 5 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Lebenspunktregeneration und eine 50%ige Chance, Geschosse zu blocken. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
Kurzbeschreibung
- 5 Sekunden: Ihr habt +1...5...6 Lebenspunktregeneration und eine 50%ige Chance, Geschosse zu blocken. Wenn Überzaubert, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
Wassermagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Regeneration | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Abwehrzauber
- Elite-Fertigkeit
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Wassermagie-Fertigkeit
- Fertigkeit mit PvP-Version
- Kostet 15 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Erhöht Rüstung
- Zauber
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- Kostet 5 Energie
- 8-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Verursacht Kälteschaden
- Verursacht Blindheit
- Nutzt Brennen aus
- Elementarmagierfertigkeit (Factions)
- Kostet 10 Energie
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- 7-sekündige Aufladezeit
- Verursacht 5 Punkte Erschöpfung
- Verhexung
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- 10-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Verringert Bewegungsgeschwindigkeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verzauberung aus
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Verhexung aus
- Verzauberung
- Sofort wiederaufladend
- Nutzt Überzaubert aus
- Sendet Geschoss aus
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Übersetzungsfehler ohne Kategorie
- 45-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Kälteschaden aus
- Nutzt Angriff aus
- Erhöht Schaden
- Erhöht Attribut
- Verhindert Brennen
- Elementarmagierfertigkeit (Eye of the North)
- Verursacht Energiegewinn
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Verursacht Heilung
- Nutzt Zauber aus
- Verringert Schaden
- Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit
- Erhöht Aktivierungszeit
- Unterbricht Siegel
- Verhindert Siegel
- Deaktiviert Fertigkeit
- Wirft zu Boden
- Nutzt Blindheit aus
- Nutzt Bewegung aus
- Kostet 25 Energie
- Verursacht 10 Punkte Erschöpfung
- Unterbricht Zauber
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Nutzt Beschädigte Rüstung aus
- Verursacht Schaden
- Bug
- 3-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Blockt Fernkampfangriff
- Elementarmagier Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz