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| ==Mönch== | | ==Mönch== |
| '''Selbsnotiz''' Es macht mehr Sinn, den Mönch erst zu skillen, wenn der Rest fertig (resto-necs, emos usw) ist | | '''Selbsnotiz''' Es macht mehr Sinn, den Mönch erst zu skillen, wenn der Rest fertig (resto-necs, emos usw, insbesondere wegen zustands/verhexungsentfernung) ist |
| Mönchhelden sind frustrierend, die entscheidenen sachen hängen an PvE-skills und KI | | Mönchhelden sind frustrierend, die entscheidenen sachen hängen an PvE-skills und KI. Der einzige Vorteil von Mönchen gegenüber Nekro-heilern sind Heilsalve (gruppenheilung), und UA |
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| heil 1+1 gdg 1 ua (für hburst), hb, wdh? geduldiger besser auf gdg - endheilung erst nach 3s unsicher und höhere erstheilung | | heil 1+1 gdg 1 ua (für hburst), hb, geduldiger besser auf gdg? -> endheilung erst nach 3s unsicher und höhere erstheilung |
| gdg 1+1 + heil 1 + schutz 1 | | gdg 1+1 + heil 1 + schutz 1 |
| pein 1+1 gdg 1 | | pein 1+1 gdg 1 |
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| | {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schutzgeist|Schützende Hände|Geschenk des Lebens|Himmlische Wonne|bildgr=40|namen=nein}} 8 10 12 |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Wort der Heilung|Energischer Geist|Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...|Dwaynas Leid|Kraftentzug|bildgr=40|namen=nein}} 12 0 10 8
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| {{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Schild der Absorption|Heilsalve|Aegis|Schutzgeist|Schützende Hände|Energischer Geist|Göttlicher Geist|bildgr=40|namen=nein}} 9 9 12
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| {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schutzgeist|Schützende Hände|Geschenk des Lebens|Himmlische Wonne|bildgr=40|namen=nein}} 8 10 12
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| | {{Fertigkeitenleistebox|?|?|Heilsalve|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Energischer Geist|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}} 10 6 12 6 |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Heilsalve|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Energischer Geist|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}} 10 6 12 6
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| {{Fertigkeitenleistebox|Verhexung zerschlagen|Zustand zerschlagen|Heilsalve|Aegis|||Energischer Geist|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}} 10 6 12 6
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| {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Geschenk des Lebens|Siegel der Hingabe|bildgr=40|namen=nein}} 6 6 12 10 | | {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Geschenk des Lebens|Siegel der Hingabe|bildgr=40|namen=nein}} 6 6 12 10 |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Umkehrung des Schadens|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Geißelungs-Siegel|Strahl des Urteils|Siegel der Unbeholfenheit|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}} | | {{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Umkehrung des Schadens|Zustand zerschlagen|Verhexung zerschlagen|Geißelungs-Siegel|Strahl des Urteils||Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}} |
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| {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|||Geißelungs-Siegel|Unnachgiebige Aura|Gesegnetes Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}}
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| {{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Reizen|Sternenexplosion|Übernatürliche Labilität|Geißelungs-Siegel|Kraftfresser|Schlussstein-Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}}
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| ==Elementar-Magier== | | ==Elementar-Magier== |
Allgemein
Nekro 1 Livia: BiP
- Radianten/Einstimmug
- kleine Blutmagie (Kopf)
- kleine Flüche
- kleine Seelensammlung
- überlegene Lebenskraft
- Einblick-Blut-Stab d. Verzauberung ("Zauderei ist keine Zier" oder "Gesund und munter")
Nekro 2 Meister: MM
- Überlebende/Einstimmung
- Blutfleck (Füße)
- überlegende Todesmagie (Kopf)
- kleine Seelensammlung
- überlegende Lebenskraft
- Experten-Todes-Stab d. Verzauberung ("Gut gewirkt ist halb gewonnen")
Nekro 3 Olias: Discord 1
- Überlebende/Lebenskraft
- Blutfleck (Füße)
- kleine Todesmagie (Kopf)
- kleine Seelensammlung
- überlegende Lebenskraft
- ?
Mönch 1 Dunkoro:
Mönch
Selbsnotiz Es macht mehr Sinn, den Mönch erst zu skillen, wenn der Rest fertig (resto-necs, emos usw, insbesondere wegen zustands/verhexungsentfernung) ist
Mönchhelden sind frustrierend, die entscheidenen sachen hängen an PvE-skills und KI. Der einzige Vorteil von Mönchen gegenüber Nekro-heilern sind Heilsalve (gruppenheilung), und UA
heil 1+1 gdg 1 ua (für hburst), hb, geduldiger besser auf gdg? -> endheilung erst nach 3s unsicher und höhere erstheilung
gdg 1+1 + heil 1 + schutz 1
pein 1+1 gdg 1
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer)
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12 0 10 8 heil schutz gdg extra
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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10 9 9 8 starke einzelheilung, gutes e-management, HB gute Deckverzauberung für UA, keine Zustands oder Verhexungsentfernung
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt. Ohne Attribut (Mesmer)
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Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt). Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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8 10 12
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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12 0 10 8
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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8 10 12
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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10 6 12 6
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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6 6 12 10
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Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
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Elementar-Magier
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Energiespeicherung
Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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- Mönch:
Zauber (Nightfall). Entfernt einen
Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer
Verzauberung leidet
[sic], wird er um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben gegen Zustände
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von
4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch, nützlich gegen kleine Schadensmengen und Degeneration
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +
40...168...200 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung, insbesondere für Gruppenmitglieder mit niedrigen Lebenspunkten
Elementarmagien
- Feuer, Erde, Luft 1+2, Speicher +1, , ggf. mit Verz. +20%
- Feuer macht am wenigsten Schaden, ist aber besonders gut für meine Teambuilds geeignet
- Erde bringt den Vorteil von Zusatzeffekten wie Blindheit und Niederwurf mit sich
- Luft macht den höchsten (Einzel-)Schaden und ist gut geeignet, um Blindheit zu verteilen
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Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
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Eruption25230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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- Ele (für Luft):
Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den
Gegner zufliegt und ihm
5...41...50 Punkte
Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5
Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Schockpfeil immer, wenn Beschädigte Rüstung im Team
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet
5...33...40 Punkte
Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde
15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch
Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzbogen und Zauber (Prophecies). Schleudert einen
Blitzspeer, der, falls er trifft,
15...43...50 Punkte
Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzspeer für Flächenschaden, ggf. mit Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen
Zauber wirkt,
0...1...1 Energie und heilt um
200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura [PvP]
Elite-Verzauberung (Basis).
25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +
1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basis
energiekosten der
Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung mit Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft für ein reines Luftbuild
Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein
umstehender Feind
geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Rutschiger Boden [PvP] für Niederwurf
- Ele (für Erde):
Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner
5...41...50 Punkte
Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser
Zauber einen
geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Leuchtstein immer, wenn Schwäche im Team
Zauber (Basis). Fügt dem
Gegner 22...94...112 Punkte
Schaden zu. Dieser
Zauber ignoriert
Rüstung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianflamme [PvP] mit Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft
Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine
Abwehr gegen Elemente.
8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen
Elementarschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Elemente oder Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +
24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um
50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung für Rüstung
Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen
Kreis der Stabilität.
10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht
zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität gegen Niederwurf (ggf. deaktiviert u. durch Spieler mit Glyphe der Schnelligkeit)
- Ele (für Feuer):
Elite-Zauber (Nightfall). Der
Gegner und alle
Feinde in der Nähe werden von
Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits
brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden
10...82...100 Punkte
Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen
1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen mit Glühender Blick und ggf. Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle
Gegner in der Nähe werden durch
Zeichen des Rodgort verhext.
10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet,
1...3...4 Sekunden in
Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Zeichen des Rodgort
Zauber (Basis). Sendet zwei
Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem
Gegner 8...28...33 Punkte
Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für
1...4...5 Sekunden
Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche mit einer Rune der Gesundung und ggf. Verhexung (Basis).
8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen
Zustand leidet oder sich davon erholt,
5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit [PvP]
Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10
Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft oder Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen
Zauber wirkt,
0...1...1 Energie und heilt um
200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Para:
Schrei (Nightfall).
4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite
5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller.
"Zurückweichen!" [sic] endet bei einem
Verbündeten, der von diesem
Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!" [PvP]
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP]
Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit
5...13...15% seiner
Lebens- und
1...3...4% seiner
Energiepunkte pro Gruppenmitglied in
Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr [PvP]
- Waldi:
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] mit begeistertem Pet
Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile [PvP]
- Aasfresser-Schlag
- Mesmer:
- Nekro:
Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP]
Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen bzw. Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet
10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine
Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose
- Mönch:
Verzauberung (Basis).
5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis [PvP]
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption
Derwisch
- Waffe - Sense (Vampir/Eifer/Trenn)
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende/Windläufer
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Windgebete
- Windgebete +3, Mystik 1+3, mit Verz. +20%
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Grenths Aura1010Blitzverzauberung (Eye of the North). 20 Sekunden lang fügt Ihr 5...21...25 Punkte weniger Schaden zu und stehlt 5...21...25 Lebenspunkte, wenn Ihr mit einer Sense trefft. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, stehlt Ihr 5...21...25 Lebenspunkte von allen umstehenden Feinden. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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- Spezialskillung für Kämpfer-Teams (mit Stab):
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Dunkle Wut17%10¾5Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Erdgebete
- Erdgebete 1+2/3, Mystik +1, mit Verz. +20%
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Rüstung der Heiligkeit5¼15Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Meditation10¼20Verzauberung (Nightfall). Alles Adrenalin geht verloren. 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn eine auf Euch wirkende Verzauberung endet, 1...3...4 Energiepunkte. Attribut: Mystik (Derwisch)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Rüstung der Heiligkeit5¼15Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 5...13...15 Sekunden lang unter Schwäche. 15 Sekunden lang erleidet Ihr 5...17...20 weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Sandscherben1010Blitzverzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang fügen Eure nächsten 1...4...5 Treffer mit einer Sense allen umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Erdschaden zu. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Dornenschleier1015Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Stichschaden. 5...21...25 Sekunden lang erleidet Ihr von Zaubern 5...29...35% weniger Schaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Trugbild-Umhang1010Blitzverzauberung (Nightfall). 1...6...7 Sekunden lang habt Ihr eine 40...72...80%ige Chance Angriffe zu blocken. Wenn Ihr Verzauberung wirkt [sic], erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Erdschaden. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Mystischer Sandsturm518Zauber (Nightfall). An der [sic] Eurer Position wird ein Sandsturm erzeugt, der 3 Sekunden lang anhält. Feinde in der Nähe Eurer ursprünglichen Position erleiden pro Sekunde 10...18...20 Punkte Erdschaden. Angreifende Feinde erleiden zusätzlich 10...18...20 Punkte Schaden. Wenn Ihr beim Wirken dieses Zaubers verzaubert seid, hält die Wirkung doppelt so lange an. Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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- Elite:
Elite-Form (Nightfall).
10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe
Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-
Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1
Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle
Verbündeten in
Hörweite um
5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Dwaynas Avatar [PvP] für starke Flächenheilung
- Melandrus Avatar [PvP] für Derwisch-Tank
Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch
umstehenden Gegnern
10...22...25 Punkte
Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Gelübde der Stärke für hohen Flächenschaden
Elite-Form (Nightfall).
10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-
Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen
Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden
in der Nähe 1
Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Lyssas Avatar nur mit Meditation, ggf. Blitzverzauberung (Eye of the North).
1...13...16 Sekunden lang werden die nächsten 1
Angriffe gegen Euch
geblockt. Wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle
umstehenden angreifenden Feinde
zu Boden geworfen und leiden
5...17...20 Sekunden lang an "
Schwäche".
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Kraftschild statt Rüstung
Mystik
- Mystik +2, Feuerbuild ggf. mit Casterwaffen
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Fürchtet mich!46Schrei (Prophecies). Alle umstehenden Gegner verlieren 1...3...4 Energiepunkte. 1...12...15 Sekunden lang erhöht sich Eure Chance auf kritische Treffer durch Nahkampfangriffe auf stationäre Feinde um +5...25...30%. Attribut: Taktik (Krieger)
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Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger)
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Soldatenstoß54Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte mehr Schaden zu. Wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich. Attribut: Taktik (Krieger)
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Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger)
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Herz der Wut4Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Eile des Flammen-Dschinn10¾20Verzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden. Ihr bewegt Euch 8...13...14 Sekunden lang um 25% schneller. Eile des Flammen-Dschinn wird um 50% schneller wieder aufgeladen, wenn ein Gegner von diesem Zauber getroffen wird. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr. Attribut: Mystik (Derwisch)
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Inferno10¾10Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Lavabecken101½4Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
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Assassine
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Dolchbeherrschung
- Dolchbeherrschung 1+1, Kritische Stöße +1
Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Weg des Assassinen512Elite-Haltung (Nightfall). Während Ihr Dolche verwendet, sinkt 20 Sekunden lang der Abstand zwischen Euren Angriffen um 5...17...20% und Ihr habt bei der Benutzung von Dolchen eine +5...29...35%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer. Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Waldläufer
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Tierbändiger/Überlebende
- Runen - Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Tierbeherrschung
- Tierbeherrschung 1+1, Fachkenntnis +1
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Wut des Tigers1010Haltung (Prophecies). Alle Eure Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. 5...10...11 Sekunden lang greift Ihr um 25% schneller an. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Lotus-Stoß1012Begleithandangriff (Eye of the North). Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Krieger
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- (Trenn-) Schwert/Axt/Hammer und ggf. ein Stärkeschild
- Befähigungen - Überlebende oder irgendwas für Rüstung sowie einmal Steinfaust
- Waffe des Großen Zwergs auf den Held setzen!
- Runen - Lebenskraft, überlegene Absorption
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Stärke
Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Ablenkungsschlag5½10Nahkampfangriff (Basis). Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel). Ohne Attribut (Krieger)
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Gezackter Stoß5½1Leithandangriff (Factions). Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Reißzähne des Fuchses5½3Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Stärke (Krieger)
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Körperschlag7Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...34...40 Punkte Schaden. Wenn er an Beschädigter Rüstung leidet, hat er 0...12...15 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Stärke (Krieger)
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Raubtier-Sprung55Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte greift mit einem Raubtier-Sprung an und fügt +5...29...35 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhält Euer Tiergefährte 5...41...50 Lebenspunkte. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Dreschen4Haltung (Nightfall). 1...12...15 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, bewegt Euch aber um 33% langsamer. Attribut: Stärke (Krieger)
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Erneuernder Schlag5130Hammerangriff (Factions). Wenn Erneuernder Schlag trifft, fügt er +10...34...40 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Feind trefft, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte und dieser Angriff wird sofort wieder aufgeladen. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Grober Schwung55Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Erdrüttler8Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
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Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Para
Befehlsgewalt
- Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
Wut des Soldaten515Elite-Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung. Attribut: Führung (Paragon)
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Klingenumkehr-Refrain518Echo (Nightfall). 20 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst), der kein Geist ist, eine 5...17...20%ige Chance Angriffe zu blocken. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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- Para:
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er
+5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche
Haltung, die von Eurem
Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht
geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wilder Wurf gegen Haltungen
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer
Lebenspunkteregeneration von
+2...3...3. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain [PvP] ggf. nur mit +2 Regeneration
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines
Zaubers 1
[sic] Verhexung.
Ohne Attribut (Paragon)
Verhexungsbrech-Arie
Anfeuerungsruf (Eye of the North).
1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Störung [PvP] insb. mit Geistern
Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu
+10...22...25 Punkten Schaden.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne des Neids [PvP] insb. mit Geistern
- andere:
Elite-Zauber (Factions). Ihr und der Verbündete verlieren 1
Zustand und 1
Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.
Ohne Attribut (Mönch)
Ausdrückliche Entfernung mit Echo (Nightfall).
5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Aggressiver Refrain
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen
Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um
+15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura [PvP] mit Echo (Nightfall).
5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses
Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet.
Attribut: Führung (Paragon)
Aggressiver Refrain
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von
Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn
Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier
Zauber (Nightfall). Entfernt eine
Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung [PvP]
Führung
- Führung 1+2
- Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit SF)
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Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt. Attribut: Führung (Paragon)
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Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Notizen
- Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
- Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
- Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
- Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
Thema Rüstung und Waffen
- Rüstungsboni
- Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
- Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
- Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
- Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
- Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
- Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
- Lebensboni
- Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
- Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
- Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
- Energieboni
- Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
- Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
- Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
- Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
- Waffen
- Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
- Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
- Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
- Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
- Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
- Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
- Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
- Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
- Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
- Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
- Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
- Schlechte Upgrades:
- Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
- In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
- Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
- Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
- Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
- Spezielle Waffen:
- Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
- Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
- Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
- Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
- grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
- Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten
Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber
- Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
- Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
- Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
- Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
- Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
- Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
- Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
- Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
- Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
- Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
Thema Binde- u. Naturrituale
- Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
- Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
- Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
Thema Unterbrechung
- Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
- Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
- Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
- Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
- Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
- Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.
Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben
- Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
- Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
- Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
- Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
- Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
- Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
- Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
- Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
- Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
- Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
- Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
- Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
- Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
- Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
- Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
- Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
- Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
- Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
- Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
Thema Zustände u. Entfernung
- Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
- Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
- Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
- Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
- Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
- Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
- Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
- Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht
Thema Kampfverhalten
- Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
- Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
- Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
- Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
- Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
- Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
- Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
- Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
- Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
- Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
- Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
- Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
- Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
- Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
- Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
- Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
- Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
- Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
- Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
- Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)