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Benutzer:Naru/Builds (Held): Unterschied zwischen den Versionen
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{{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Segen des Heilers||Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...| | {{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Segen des Heilers|Energischer Geist|Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...|Arkane Mimikry|Kraftentzug|bildgr=40|namen=nein}} 12 0 10 8 heal hb mit | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist?|Dwaynas Kuss|Unnachgiebige Aura|Schutzgeist|Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...|Schild der Absorption|Kraftentzug|bildgr=40|namen=nein}} 10 9 9 8 | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Wort der Heilung|Energischer Geist|Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...|Dwaynas Leid|Kraftentzug|bildgr=40|namen=nein}} 12 0 10 8 | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Unnachgiebige Aura|Ätherisches Licht|Siegel der Verjüngung|Spare in der Zeit ...|Leben erneuern|Kraftentzug|bildgr=40|namen=nein}} 12 0 10 8 | |||
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{{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schutzgeist|Schützende Hände|Geschenk des Lebens|Himmlische Wonne|bildgr=40|namen=nein}} 9 9 12 | {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Aegis|Schutzgeist|Schützende Hände|Geschenk des Lebens|Himmlische Wonne|bildgr=40|namen=nein}} 9 9 12 | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Heilsalve|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Energischer Geist|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}} 10 6 12 6 | {{Fertigkeitenleistebox|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Heilsalve|Aegis|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Energischer Geist|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}} 10 6 12 6 |
Version vom 13. Juni 2017, 00:48 Uhr
Allgemein
Nekro 1 Livia: BiP
- Radianten/Einstimmug
- kleine Blutmagie (Kopf)
- kleine Flüche
- kleine Seelensammlung
- überlegene Lebenskraft
- Einblick-Blut-Stab d. Verzauberung ("Zauderei ist keine Zier" oder "Gesund und munter")
Nekro 2 Meister: MM
- Überlebende/Einstimmung
- Blutfleck (Füße)
- überlegende Todesmagie (Kopf)
- kleine Seelensammlung
- überlegende Lebenskraft
- Experten-Todes-Stab d. Verzauberung ("Gut gewirkt ist halb gewonnen")
Nekro 3 Olias: Discord 1
- Überlebende/Lebenskraft
- Blutfleck (Füße)
- kleine Todesmagie (Kopf)
- kleine Seelensammlung
- überlegende Lebenskraft
- ?
Mönch 1 Dunkoro:
Mönch
heil 1+1 gdg 1 ua (für hburst), hb, wdh? gdg 1+1 + heil 1 + schutz 1 pein 1+1 gdg 1
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6 6 12 10
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Elementar-Magier
- Waffe - Stab oder Speer/Fokus mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Energiespeicherung
- Speicher 1+3, Verz. +20%
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- Mönch:
- Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.Zustand aufheben gegen ZuständeAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender Hauch, nützlich gegen kleine Schadensmengen und DegenerationAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige Segnung, insbesondere für Gruppenmitglieder mit niedrigen LebenspunktenAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Elementarmagien
- Feuer, Erde, Luft 1+2, Speicher +1, , ggf. mit Verz. +20%
- Feuer macht am wenigsten Schaden, ist aber besonders gut für meine Teambuilds geeignet
- Erde bringt den Vorteil von Zusatzeffekten wie Blindheit und Niederwurf mit sich
- Luft macht den höchsten (Einzel-)Schaden und ist gut geeignet, um Blindheit zu verteilen
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- Ele (für Luft):
- Schockpfeil518Zauber (Factions). Sendet einen Schockpfeil aus, der schnell auf den Gegner zufliegt und ihm 5...41...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Wenn Schockpfeil einen Gegner mit Beschädigter Rüstung trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung. Schockpfeil hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Schockpfeil immer, wenn Beschädigte Rüstung im TeamAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Blitzbogen51½8Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzbogen undAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)Blitzspeer515Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel.Blitzspeer für Flächenschaden, ggf. mit Wiederherstellungs-Aura [PvP]Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung mitAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der Elementarkraft für ein reines LuftbuildOhne Attribut (Elementarmagier)
- Rutschiger Boden5110Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)Rutschiger Boden [PvP] für NiederwurfAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Ele (für Erde):
- Leuchtstein5¾7Zauber (Nightfall). Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41...50 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.Leuchtstein immer, wenn Schwäche im TeamAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- ObsidianflammeObsidianflamme [PvP] mit551½5Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der ElementarkraftOhne Attribut (Elementarmagier)
- Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Elemente oderAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.Erdrüstung für RüstungAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.Kreis der Stabilität gegen Niederwurf (ggf. deaktiviert u. durch Spieler mit Glyphe der Schnelligkeit)Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Ele (für Feuer):
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.Versengende Flammen mitAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.Glühender Blick und ggf.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)Zeichen des Rodgort15115Verhexung (Prophecies). Ein feindliches Ziel und alle Gegner in der Nähe werden durch Zeichen des Rodgort verhext. 10...30...35 Sekunden lang wird jeder Gegner jedes Mal, wenn er Feuerschaden erleidet, 1...3...4 Sekunden in Brand gesetzt.Zeichen des RodgortAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.Steindolche mit einer Rune der Gesundung und ggf.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.Zerbrechlichkeit [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der Elementarkraft oder Wiederherstellungs-Aura [PvP]Ohne Attribut (Elementarmagier)
- Para:
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
- Waldi:
- Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Tier erquicken [PvP] mit begeistertem PetAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.Ruf der Eile [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Aasfresser-SchlagAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Mesmer:
- Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.Blutsauger-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Nekro:
- Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP]10%118
- Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächen bzw.Attribut: Flüche (Nekromant)Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.KriegsneuroseAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Mönch:
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist10¼5
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der AbsorptionAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Derwisch
- Waffe - Sense (Vampir/Eifer/Trenn)
- Befähigungen - Segens/Radianten/Überlebende/Windläufer
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
Windgebete
- Windgebete +3, Mystik 1+3, mit Verz. +20%
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- Spezialskillung für Kämpfer-Teams (mit Stab):
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Erdgebete
- Erdgebete 1+2/3, Mystik +1, mit Verz. +20%
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- Elite:
- Dwaynas Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Dwaynas Avatar [PvP] für starke FlächenheilungAttribut: Mystik (Derwisch)
- Melandrus Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Melandrus Avatar [PvP] für Derwisch-TankAttribut: Mystik (Derwisch)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch umstehenden Gegnern 10...22...25 Punkte Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift.Gelübde der Stärke für hohen FlächenschadenAttribut: Erdgebete (Derwisch)
- Lyssas Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 50% schneller wieder aufgeladen und Eure Angriffe fügen Chaosschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, entzieht ihr allen Feinden in der Nähe 1 Energiepunkt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Lyssas Avatar nur mit Meditation, ggf.Attribut: Mystik (Derwisch)Kraftschild1012Blitzverzauberung (Eye of the North). 1...13...16 Sekunden lang werden die nächsten 1 Angriffe gegen Euch geblockt. Wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle umstehenden angreifenden Feinde zu Boden geworfen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an "Schwäche".Kraftschild statt RüstungAttribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystik
- Mystik +2, Feuerbuild ggf. mit Casterwaffen
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Assassine
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Radianten/Überlebende
- Runen - Einstimmung/Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Dolchbeherrschung
- Dolchbeherrschung 1+1, Kritische Stöße +1
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Waldläufer
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- Befähigungen - Tierbändiger/Überlebende
- Runen - Lebenskraft
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Tierbeherrschung
- Tierbeherrschung 1+1, Fachkenntnis +1
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Krieger
- Waffe - Dolche (Eifer) mit + Leben/Energie
- (Trenn-) Schwert/Axt/Hammer und ggf. ein Stärkeschild
- Befähigungen - Überlebende oder irgendwas für Rüstung sowie einmal Steinfaust
- Waffe des Großen Zwergs auf den Held setzen!
- Runen - Lebenskraft, überlegene Absorption
- Tiergefährte - Verspielter Rollkäfer
Stärke
- Stärke 1+1, (Waffe +1)
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Para
Befehlsgewalt
- Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
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- Para:
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.Wilder Wurf gegen HaltungenAttribut: Speerbeherrschung (Paragon)
- Genesungsrefrain1018Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Genesungsrefrain [PvP] ggf. nur mit +2 RegenerationAttribut: Motivation (Paragon)
- Verhexungsbrech-Arie
- Hymne der Störung10115Anfeuerungsruf (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion.Hymne der Störung [PvP] insb. mit GeisternAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten in Hörweite bei Feinden mit mehr als 50% Lebenspunkten zu +10...22...25 Punkten Schaden.Hymne des Neids [PvP] insb. mit GeisternAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- andere:
- Ausdrückliche Entfernung mit Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Aggressiver RefrainAttribut: Führung (Paragon)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Verhexung entfernenOhne Attribut (Mönch)
- Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.Unnachgiebige Aura [PvP] mitAttribut: Gunst der Götter (Mönch)Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Aggressiver RefrainAttribut: Führung (Paragon)
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger SchleierOhne Attribut (Mönch)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Ausdrückliche Entfernung mit
Führung
- Führung 1+2
- Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit SF)
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Notizen
- Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
- Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
- Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
- Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
Thema Rüstung und Waffen
- Rüstungsboni
- Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
- Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
- Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
- Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
- Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
- Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
- Lebensboni
- Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
- Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
- Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
- Energieboni
- Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
- Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
- Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
- Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
- Waffen
- Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
- Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
- Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
- Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
- Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
- Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
- Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
- Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
- Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
- Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
- Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
- Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
- Schlechte Upgrades:
- Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
- In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
- Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
- Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
- Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
- Spezielle Waffen:
- Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
- Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
- Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
- Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
- grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
- Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten
Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber
- Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
- Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
- Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
- Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
- Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
- Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
- Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
- Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
- Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
- Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
Thema Binde- u. Naturrituale
- Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
- Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
- Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
Thema Unterbrechung
- Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
- Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
- Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
- Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
- Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
- Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.
Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben
- Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
- Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
- Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
- Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
- Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
- Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
- Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
- Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
- Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
- Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
- Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
- Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
- Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
- Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
- Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
- Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
- Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
- Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
- Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
- Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
Thema Zustände u. Entfernung
- Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
- Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
- Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
- Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
- Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
- Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
- Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
- Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht
Thema Kampfverhalten
- Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
- Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
- Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
- Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
- Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
- Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
- Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
- Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
- Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
- Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
- Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
- Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
- Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
- Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
- Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
- Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
- Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
- Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
- Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
- Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)