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Benutzer:Naru/Builds (Team): Unterschied zwischen den Versionen
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==Team BiP== | ==Team BiP== | ||
* Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit ''Überraschungsangriff'' | * Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit ''Überraschungsangriff'' | ||
** Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann | ** Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist ''Brennender Refrain'' oder ggf. ''Grenths Griff'' empfehlenswert | ||
** Optimal ist auch ''"Rettet Euch selbst!"'', dann kann man ggf. auch auf ''"Haltet Eure Stellung!"'' verzichten (allerdings ist die Backline mitunter außer Hörweite) | ** Optimal ist auch ''"Rettet Euch selbst!"'', dann kann man ggf. auch auf ''"Haltet Eure Stellung!"'' verzichten (allerdings ist die Backline mitunter außer Hörweite und man selbst nicht betroffen) | ||
** Verkrüppelung (''"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"'') ist ebenfalls sinnvoll, damit Gegner nicht aus AoE rennen | |||
* Da über ''Fieberträume'' ein Großteil des Drucks aufgebaut wird, ist Flächenschaden hohem Einzelschaden vorzuziehen | * Da über ''Fieberträume'' ein Großteil des Drucks aufgebaut wird, ist Flächenschaden hohem Einzelschaden vorzuziehen | ||
** Gut geeignet sind defensive Kämpferbuilds und z.B. ''Eisadern'', ''Energiewelle'', ''Sandsturm'' | ** Gut geeignet sind defensive Kämpferbuilds und z.B. ''Eisadern'', ''Energiewelle'', ''Sandsturm'' | ||
** Gegen schwache Gegner ist das Team übertrieben (direkter Schaden reicht aus), aber anwendbar, gegen Gegner mit hoher Defensive sehr gut geeignet (solange keine extremen Casterkonter), gegen stark offensive Gegner aber schwach. Solange man also nicht gerade in Elitegebieten (DoA, UW) rumläuft und nicht allzu viele Elementare gegen sich hat, ist das Team perfekt für HM | ** Gegen schwache Gegner ist das Team übertrieben (direkter Schaden reicht aus), aber anwendbar, gegen Gegner mit hoher Defensive sehr gut geeignet (solange keine extremen Casterkonter), gegen stark offensive Gegner aber schwach. Solange man also nicht gerade in Elitegebieten (DoA, UW) rumläuft und nicht allzu viele Elementare gegen sich hat, ist das Team perfekt für HM | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Überlastung|Schuld|Empathie|Spiegel der Entzauberung|Verzauberung entziehen|Rückschlag|bildgr=40|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Überlastung|Schuld|Empathie|Spiegel der Entzauberung|Verzauberung entziehen|Rückschlag|bildgr=40|namen=nein}} | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Dwaynas Leid|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Dwaynas Leid|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Todesnova|Knochendiener beleben|Verwesende Galle|Verrottendes Fleisch|Masochismus|"Zieht Euch zurück!"|"Haltet Eure Stellung!"|bildgr=40|namen=nein}} | |||
* HB/UA/BiP für enormen Heil- und Energiesupport | * HB/UA/BiP für enormen Heil- und Energiesupport | ||
** '''→''' Mesmer-''Rache'' und Doppel-UA für schnelles und vollständiges Wiederbeleben | ** '''→''' Mesmer-''Rache'' und Doppel-UA für schnelles und vollständiges Wiederbeleben | ||
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* Gruppenrush durch mehrere Helden mit "Zieht Euch zurück!" | * Gruppenrush durch mehrere Helden mit "Zieht Euch zurück!" | ||
** '''→''' Für schnelle Kämpfe optimal, außerdem vorteilhaft für Dienertransport | ** '''→''' Für schnelle Kämpfe optimal, außerdem vorteilhaft für Dienertransport | ||
* Diener-Schild und extreme Degeneration durch Zustände | * Diener-Schild und extreme Degeneration durch Zustände | ||
** '''→''' Uneffektiv bei Diener-Konter und nutzlos bei nicht-fleischlichen Gegnern (selten) | ** '''→''' Uneffektiv bei Diener-Konter und Krankheit, Gift, Blutung sind nutzlos bei nicht-fleischlichen Gegnern (selten) | ||
** '''→''' Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren) | ** '''→''' Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren) | ||
** '''→''' Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Hitze der Savanne|Sengende Hitze|Meteor|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Erdeinstimmung|Schutzgeist|Schild der Absorption|bildgr=40|namen=nein}} | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Meteor|Geist abzapfen|Steindolche|Erdeinstimmung|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|bildgr=40|namen=nein}} | |||
* Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam | |||
** '''→''' ''Steindolche'' (1s-Blutung) enorm effektiv mit ''Fieberträume'', deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen | ** '''→''' ''Steindolche'' (1s-Blutung) enorm effektiv mit ''Fieberträume'', deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen | ||
==Team SoS== | ==Team SoS== |
Version vom 14. Februar 2016, 09:36 Uhr
Team BiP
- Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit Überraschungsangriff
- Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist Brennender Refrain oder ggf. Grenths Griff empfehlenswert
- Optimal ist auch "Rettet Euch selbst!", dann kann man ggf. auch auf "Haltet Eure Stellung!" verzichten (allerdings ist die Backline mitunter außer Hörweite und man selbst nicht betroffen)
- Verkrüppelung ("Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!") ist ebenfalls sinnvoll, damit Gegner nicht aus AoE rennen
- Da über Fieberträume ein Großteil des Drucks aufgebaut wird, ist Flächenschaden hohem Einzelschaden vorzuziehen
- Gut geeignet sind defensive Kämpferbuilds und z.B. Eisadern, Energiewelle, Sandsturm
- Gegen schwache Gegner ist das Team übertrieben (direkter Schaden reicht aus), aber anwendbar, gegen Gegner mit hoher Defensive sehr gut geeignet (solange keine extremen Casterkonter), gegen stark offensive Gegner aber schwach. Solange man also nicht gerade in Elitegebieten (DoA, UW) rumläuft und nicht allzu viele Elementare gegen sich hat, ist das Team perfekt für HM
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- HB/UA/BiP für enormen Heil- und Energiesupport
- → Mesmer-Rache und Doppel-UA für schnelles und vollständiges Wiederbeleben
- → Anfällig für Verzauberungs- und Casterkonter (selten)
- → Casterteam und Opfernekro bedeuten außerdem ein recht großes Sterberisiko
- Starke Verhexungen und Zustände schränken den Gegner stark ein
- → Rückschlag sollte deaktiviert und nur im Notfall (z.B. Mönchboss) eingesetzt werden
- → Überlastung (oder Ableben des Verschwenders) und Frustration ggf. deaktivieren, um BiP zu entlasten
- → Anfällig für Zustands- und Verhexungskonter (selten)
- Gruppenrush durch mehrere Helden mit "Zieht Euch zurück!"
- → Für schnelle Kämpfe optimal, außerdem vorteilhaft für Dienertransport
- Diener-Schild und extreme Degeneration durch Zustände
- → Uneffektiv bei Diener-Konter und Krankheit, Gift, Blutung sind nutzlos bei nicht-fleischlichen Gegnern (selten)
- → Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren)
- → Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST
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- Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam
- → Steindolche (1s-Blutung) enorm effektiv mit Fieberträume, deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen
Team SoS
- Der Spieler ist optimalerweise ein Nahkämpfer mit "Rettet Euch selbst!" oder ein Caller (Versprechen des Assassinen)
- Diesmal zielt das Team auf hohen (Einzel)schaden und schnelles Töten ab, aufgrund der fehlenden Rushskills ist man insgesamt aber nicht viel schneller
- Ohne den BiP ist das Team empfindlicher gegen Castercounter, beide Teams teilen die Schwäche gegen stark offensive Gegner
- In der 6er-Variante kommt der Panik mit Energiewelle und Kraftdorn statt Schrei der Frustration und man verzichtet auf Illu-Me und Schutz-Mo
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- SoS und SoGM für starke Spirit-Wall und hohen Schaden
- → Hymne des Neids kann den Schaden noch weiter nach oben treiben; der SoS sollte Geisterlicht mitnehmen, falls Zustände kein Problem sind
- → Größter Nachteil des Builds ist die unbeweglichkeit der Geister, häufig sind diese bei der nächsten Gruppe noch nicht wieder aufgeladen oder Helden warten ab, bis entsprechende Geister in Geisterreichweite (außer Angriffsreichweite) erst sterben. Das ist insbesondere problematisch, wenn die Geister zu Kampfbeginn außer Kampfreichweite erstellt werden, der Ritualist läuft danach ein Stück nach vorne und die Geister stehen dumm herum. Einige Fertigkeiten (gegen herbeigerufene Kreaturen) machen die Geister (und Diener) zudem völlig nutzlos
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- Schlechtes E-Management der Heiler
- → Der UA hat durch seine 2 Siegel ein ordentliches E-Management, aber kein ganz so gutes Heilvermögen, weshalb die Beschützer umso wichtiger sind
- → Der E/Mo ergänzt das Team perfekt, ist aber extrem anfällig für Verzauberungsentferner und dumm genug, hin und wieder trotz Äthererneuerung Energieprobleme zu bekommen, der Schutzmönch hat dafür aber ein nur sehr schlechtes Energiemanagement
Helden
Doppelte Heilsalve, vermutlich mit ST oder sowas
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oder doch lieber UA + Mimikry? Oder GdG-Mönch?
Experiment (Blut auf 8)
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Am besten mit Assassine oder sowas
Energie-mönche
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- Spezialskillung für Knochenteufel (Fernkampf, hohe Angriffsrate):
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Team - Tagundnachgleiche
- Ausschalten der Zauberer durch Erschöpfung
- Starke Abwehr gegen Angriffe
- Hohe Schadensspitzen durch Aneurysma
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Team - Hungersnot
- Ausschalten des Gegnerischen Teams durch intensiven Energieentzug/-verlust
- Optimal ergänzt durch einen Nekro mit Verderbtheit, Widerhaken und Kämpferklassen
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Team - Zustände
Fieberträume Zustände ausweiten
Team - Entfernung
- Kein eigentliches Team, nur einzelne Builds
- Jedes Build konzentriert sich darauf, entweder Verhexungen, Zustände, Verzauberungen oder Haltungen effektiv zu entfernen.
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- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.Flair der Entzauberung → enorm hohe Effektivität, auch auf Nicht-Mesmern und ohne IllusionsmagieAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP] → kurze Aufladezeit, starker Effekt, ohne Attribut!Ohne Attribut (Mesmer)
Team - Tiergefährte
- 7 bzw. 8 Tiere mit 80 Rüstung, 540 Leben (Begeistert), 33% Schadensreduktion, 33% mehr Schaden und Stärke der Ehre (+35 Schaden bei 16 Pein)
- optimal mit Splitterwaffe (70 Schaden bei 16 Kana, aber vom Held nicht auf Pet angewendet) oder Zwergenwaffe (+26 Schaden)
- optimal mit Nahkämpfer und Kampfstandarte der Ehre (+20 Punkte Schaden), außerdem nochmal Extraschaden durch Widerhaken
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- → Nerviges aber machbares Aufrechterhalten von Stärke der Ehre; Tiere greifen erst an, wenn der Held angreift
- → Sehr anfällig gegen Flächenschaden, keine Gegner-Verlangsamung
- → Zustände: Schwäche, Beschädigte Rüstung, Tiefe Wunde, Blindheit
- → Entfernt: Verhexungen, Zustände, (Verzauberungen)
Team - Winter
- Hohe Defensive durch Mantra des Frosts
- Geeignet für alle Klassen
- Ein Kernspieler:
- Beispielteam:
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Team Razah - Mesmer
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Spieler
- Baut auf mindestens einem Spieler auf, dessen Rolle nur schlecht oder gar nicht durch einen Helden ersetzt werden kann.
Team - Zephyr
- Hohe Effektivität durch schnelle Wiederaufladung
- Gezielte Fertigkeitenwahl statt Treibwind
- Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.Geistbrecher kann aufrecht erhalten werdenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- NekroseNekrose kann gespamt werden (Energiekosten)512
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung lädt schneller auf und kann Fertigkeiten öfter nutzenAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Eis-Kobold der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Eisdornen verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.Eis-Kobold herbeirufen und alle anderen können Fertigkeiten öfter nutzenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!" kann aufrecht erhalten werdenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus."Bei Urals Hammer!" für dauerhaft 33% Schaden (natürlich nur, wenn Risiko kontrollierbar)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.Selbstloser Geist als effektives Energiemanagement für HeilerAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
- Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.Segen der Bärin und die anderen Segen: enorm stark wegen fehlender EnergiekostenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Kernspieler:
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