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=== Beschreibung ===
=== Beschreibung ===
Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Im Gegensatz zum [[600HP]] ist es für den Smiter nicht notwendig eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Mönchhelden [[Fertigkeitenvorlage|geladen]]. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build auch als [[Mesmer]] zu spielen.
====Anwendungsorte====
Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Vor allem bei [[Verlies]]en und [[Heldenhandbuch|wiederholbaren Primärquests]] in [[Eye of the North]] wird ein Smiter verwendet. Im Gegensatz zum [[600HP]], der das Gegenstück des Smiters darstellt, ist es nicht vonnöten eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Helden [[Fertigkeitenvorlage|geladen]].


=== Stärken und Schwächen ===
====Varianten====
==== Stärken ====
In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, da dieser die Option hat Zweitklassen zu wählen, mit denen man die Energieregeneration des [[600HP]]-[[Tank]]s beschleunigen kann. Andere Klassen werden eher selten bis gar nicht als Smiter verwendet, da diese als nicht effektiv genug erachtet werden. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build effektiv als [[Mesmer]] zu spielen.
*Beinahe jeder Mönch kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte [[Elite-Fertigkeit]] vorgeschrieben ist.


==== Schwächen ====
===Stärken und Schwächen===
====Stärken====
*Beinahe jede [[Zauberwirker]]klasse kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte [[Elite-Fertigkeit]] vorgeschrieben ist.
 
====Schwächen====
*Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
*Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
*Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den [[600HP]] aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.
*Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den [[600HP]] aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.


=== Fertigkeitenwahl ===
===Fertigkeitenwahl===
In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, es kommt jedoch durchaus vor, dass ein Mesmer den Smiter mimt. Hierfür ist es vonnöten, [[Siegel der Illusionen]] auf die permanenten Verzauberungen anzuwenden.  
====Prinzip====
Der Smiter ist der Charakter, der für [[600HP]]-[[Tank]]s mithilfe seiner permanenten Verzauberungen den Schaden austeilt. Verliert der 600HP die Verzauberungen des Smiters, verursacht er keinen Schaden mehr, verfügt über weniger [[Lebenspunkt]]e und bekommt durch [[Geisterbindung]] weniger Heilung.


====Attribute====
Man bringt sowohl [[Peinigungsgebete]] als auch [[Schutzgebete]] auf [[Attributpunkte|Attributsstufe]] 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es [[Illusionsmagie]] auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.  
Man bringt sowohl [[Peinigungsgebete]] als auch [[Schutzgebete]] auf [[Attributpunkte|Attributsstufe]] 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es [[Illusionsmagie]] auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.  


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Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.  
Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.  


Der Smiter sollte nun darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.
====Anwendung====
Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit [[600HP]].
 
Der Smiter sollte darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom [[Reichweite|Kompass]] zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.
 
====Grundfertigkeiten====
Die Grundfertigkeiten des Smiters sind folgende:
 
*{{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}}
Hiermit wird die Heilung des [[600HP]]-[[Tank]]s durch [[Geisterbindung]] erhöht.
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}}
Da es für den [[600HP]] besonders wichtig ist, über soviel Leben wie möglich zu verfügen wird diese Fertigkeit angewendet.
*{{fertigkeit icon|Heiliger Zorn}}
*{{fertigkeit icon|Vergeltung}}
Da der [[600HP]] selbst über keine Fertigkeiten verfügt die Schaden verursachen, hat der Smiter diese Verzauberungen dabei.
 
====Variable Fertigkeiten====
Smiter sind die Werkzeugkiste des [[600HP]]-[[Tank]]s. Die Variationen des Smiterbuilds sind vielzählig. Hier eine kurze Auflistung der gängigsten Variationen.
 
*{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}}
Dieses Siegel ist ein günstiger Weg um Energie zu bekommen, die für das Verwenden von anderen Fertigkeiten notwendig ist.
 
*{{fertigkeit icon|Siegel der Reinigung}}
Da der [[600HP]] selbst über keine Fertigkeit verfügt die [[Zustände]] entfernt, wird dieses Siegel oft von Smitern mitgenommen.
 
*{{fertigkeit icon|Blutritual}}
*{{fertigkeit icon|Blut ist Kraft}}
Oft wird eine der beiden Fertigkeiten vom Smiter mitgenommen um die Regeneration des [[600HP]] nach Kämpfen zu beschleunigen.
 
*{{fertigkeit icon|Unnachgiebige Aura}}
Diese Fertigkeit wird statt [[Wiedergeburt]] mitgenommen, um bei einem unplanmäßigem Tod des [[600HP]] diesen schnell und ohne großen Energieverlust aus Gegnergruppen heraus zu teleportieren und wiederzubeleben.


Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit [[600HP]]. Diesem sollte man, je nach eigenem Build, beim Bezwingen von Gegnergruppen unterstützen, indem man ihn zum Beispiel mit [[Blut ist Kraft]] zusätzliche [[Energieregeneration]] vor und nach Kämpfen gibt oder mittels [[Siegel der Reinigung]] von störenden [[Zustände]]n wie Benommenheit befreit.  
*{{fertigkeit icon|Siegel der Illusionen}}
Dieses Siegel ist die Kernfertigkeit für Mesmer, die den Smiter spielen wollen.


=== Beispielleiste ===
====Beispielleiste====
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel}}
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel|Wiedergeburt}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Illusionen|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel}}

Version vom 24. Juli 2009, 14:41 Uhr

--> Smiter

  • Passiv-Smiter
  • 600 hp-Blödsinn aus dem Artikel entfernen
  • Variante Signet of Illusion-Mesmersmite
  • Verständliches Deutsch

Beschreibung

Anwendungsorte

Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Vor allem bei Verliesen und wiederholbaren Primärquests in Eye of the North wird ein Smiter verwendet. Im Gegensatz zum 600HP, der das Gegenstück des Smiters darstellt, ist es nicht vonnöten eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Helden geladen.

Varianten

In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, da dieser die Option hat Zweitklassen zu wählen, mit denen man die Energieregeneration des 600HP-Tanks beschleunigen kann. Andere Klassen werden eher selten bis gar nicht als Smiter verwendet, da diese als nicht effektiv genug erachtet werden. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build effektiv als Mesmer zu spielen.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

  • Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
  • Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den 600HP aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.

Fertigkeitenwahl

Prinzip

Der Smiter ist der Charakter, der für 600HP-Tanks mithilfe seiner permanenten Verzauberungen den Schaden austeilt. Verliert der 600HP die Verzauberungen des Smiters, verursacht er keinen Schaden mehr, verfügt über weniger Lebenspunkte und bekommt durch Geisterbindung weniger Heilung.

Attribute

Man bringt sowohl Peinigungsgebete als auch Schutzgebete auf Attributsstufe 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es Illusionsmagie auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.

Um die Fertigkeiten am effektivsten zu nutzen, benötigt man in der Regel zwei Kopfteile. Die Kopfteile sollten schon beim Erwerb +1 auf die beiden verwendeten Attribute besitzen und sollten jeweils mit einer überlegenen Rune des entsprechenden Attributs aufgewertet werden. Mit der Verwendung von bestimmten Süßigkeiten und Gegenständen die +1 auf das Gegenstandsattribut geben ist es möglich, höher als Attributsrang 16 zu kommen.

Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.

Anwendung

Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit 600HP.

Der Smiter sollte darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.

Grundfertigkeiten

Die Grundfertigkeiten des Smiters sind folgende:

Hiermit wird die Heilung des 600HP-Tanks durch Geisterbindung erhöht.

Da es für den 600HP besonders wichtig ist, über soviel Leben wie möglich zu verfügen wird diese Fertigkeit angewendet.

  • Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Heiliger Zorn.jpg
     Heiliger Zorn
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Vergeltung.jpg
     Vergeltung

Da der 600HP selbst über keine Fertigkeiten verfügt die Schaden verursachen, hat der Smiter diese Verzauberungen dabei.

Variable Fertigkeiten

Smiter sind die Werkzeugkiste des 600HP-Tanks. Die Variationen des Smiterbuilds sind vielzählig. Hier eine kurze Auflistung der gängigsten Variationen.

Dieses Siegel ist ein günstiger Weg um Energie zu bekommen, die für das Verwenden von anderen Fertigkeiten notwendig ist.

Da der 600HP selbst über keine Fertigkeit verfügt die Zustände entfernt, wird dieses Siegel oft von Smitern mitgenommen.

Oft wird eine der beiden Fertigkeiten vom Smiter mitgenommen um die Regeneration des 600HP nach Kämpfen zu beschleunigen.

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Unnachgiebige Aura.jpg
     Unnachgiebige Aura [PvP]

Diese Fertigkeit wird statt Wiedergeburt mitgenommen, um bei einem unplanmäßigem Tod des 600HP diesen schnell und ohne großen Energieverlust aus Gegnergruppen heraus zu teleportieren und wiederzubeleben.

Dieses Siegel ist die Kernfertigkeit für Mesmer, die den Smiter spielen wollen.

Beispielleiste

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt