Benutzer:Sec/Sandkasten2: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Im Gegensatz zum [[600HP]] ist es | ====Anwendungsorte==== | ||
Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Vor allem bei [[Verlies]]en und [[Heldenhandbuch|wiederholbaren Primärquests]] in [[Eye of the North]] wird ein Smiter verwendet. Im Gegensatz zum [[600HP]], der das Gegenstück des Smiters darstellt, ist es nicht vonnöten eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Helden [[Fertigkeitenvorlage|geladen]]. | |||
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In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, da dieser die Option hat Zweitklassen zu wählen, mit denen man die Energieregeneration des [[600HP]]-[[Tank]]s beschleunigen kann. Andere Klassen werden eher selten bis gar nicht als Smiter verwendet, da diese als nicht effektiv genug erachtet werden. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build effektiv als [[Mesmer]] zu spielen. | |||
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*Beinahe jede [[Zauberwirker]]klasse kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte [[Elite-Fertigkeit]] vorgeschrieben ist. | |||
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*Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen. | *Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen. | ||
*Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den [[600HP]] aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann. | *Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den [[600HP]] aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann. | ||
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Der Smiter ist der Charakter, der für [[600HP]]-[[Tank]]s mithilfe seiner permanenten Verzauberungen den Schaden austeilt. Verliert der 600HP die Verzauberungen des Smiters, verursacht er keinen Schaden mehr, verfügt über weniger [[Lebenspunkt]]e und bekommt durch [[Geisterbindung]] weniger Heilung. | |||
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Man bringt sowohl [[Peinigungsgebete]] als auch [[Schutzgebete]] auf [[Attributpunkte|Attributsstufe]] 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es [[Illusionsmagie]] auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen. | Man bringt sowohl [[Peinigungsgebete]] als auch [[Schutzgebete]] auf [[Attributpunkte|Attributsstufe]] 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es [[Illusionsmagie]] auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen. | ||
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Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert. | Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert. | ||
Der Smiter sollte | ====Anwendung==== | ||
Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit [[600HP]]. | |||
Der Smiter sollte darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom [[Reichweite|Kompass]] zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden. | |||
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Die Grundfertigkeiten des Smiters sind folgende: | |||
*{{fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}} | |||
Hiermit wird die Heilung des [[600HP]]-[[Tank]]s durch [[Geisterbindung]] erhöht. | |||
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} | |||
Da es für den [[600HP]] besonders wichtig ist, über soviel Leben wie möglich zu verfügen wird diese Fertigkeit angewendet. | |||
*{{fertigkeit icon|Heiliger Zorn}} | |||
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Da der [[600HP]] selbst über keine Fertigkeiten verfügt die Schaden verursachen, hat der Smiter diese Verzauberungen dabei. | |||
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Smiter sind die Werkzeugkiste des [[600HP]]-[[Tank]]s. Die Variationen des Smiterbuilds sind vielzählig. Hier eine kurze Auflistung der gängigsten Variationen. | |||
*{{fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}} | |||
Dieses Siegel ist ein günstiger Weg um Energie zu bekommen, die für das Verwenden von anderen Fertigkeiten notwendig ist. | |||
*{{fertigkeit icon|Siegel der Reinigung}} | |||
Da der [[600HP]] selbst über keine Fertigkeit verfügt die [[Zustände]] entfernt, wird dieses Siegel oft von Smitern mitgenommen. | |||
*{{fertigkeit icon|Blutritual}} | |||
*{{fertigkeit icon|Blut ist Kraft}} | |||
Oft wird eine der beiden Fertigkeiten vom Smiter mitgenommen um die Regeneration des [[600HP]] nach Kämpfen zu beschleunigen. | |||
*{{fertigkeit icon|Unnachgiebige Aura}} | |||
Diese Fertigkeit wird statt [[Wiedergeburt]] mitgenommen, um bei einem unplanmäßigem Tod des [[600HP]] diesen schnell und ohne großen Energieverlust aus Gegnergruppen heraus zu teleportieren und wiederzubeleben. | |||
*{{fertigkeit icon|Siegel der Illusionen}} | |||
Dieses Siegel ist die Kernfertigkeit für Mesmer, die den Smiter spielen wollen. | |||
=== Beispielleiste === | ====Beispielleiste==== | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel| | {{Fertigkeitenleistebox|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Heiliger Zorn|Vergeltung|Variabel|Variabel|Variabel|Wiedergeburt}} | ||
Version vom 24. Juli 2009, 14:41 Uhr
--> Smiter
- Passiv-Smiter
- 600 hp-Blödsinn aus dem Artikel entfernen
- Variante Signet of Illusion-Mesmersmite
- Verständliches Deutsch
Beschreibung
Anwendungsorte
Der Smiter ist ein eher passiv gespieltes Build, dass öfters im Schweren Modus und Gebieten mit viel Schaden anzutreffen ist. Vor allem bei Verliesen und wiederholbaren Primärquests in Eye of the North wird ein Smiter verwendet. Im Gegensatz zum 600HP, der das Gegenstück des Smiters darstellt, ist es nicht vonnöten eine spezielle Rüstung zu besitzen. Deswegen wird ein Smitebuild auch oft auf einen Helden geladen.
Varianten
In der Regel wird der Smiter von einem Mönch gespielt, da dieser die Option hat Zweitklassen zu wählen, mit denen man die Energieregeneration des 600HP-Tanks beschleunigen kann. Andere Klassen werden eher selten bis gar nicht als Smiter verwendet, da diese als nicht effektiv genug erachtet werden. Es gibt jedoch durchaus die Möglichkeit, dieses Build effektiv als Mesmer zu spielen.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Beinahe jede Zauberwirkerklasse kann dieses Build spielen, da hierfür keine bestimmte Elite-Fertigkeit vorgeschrieben ist.
Schwächen
- Sollte alles nach Plan laufen, ist dieses Build eher uninteressant zu spielen.
- Sollte es jedoch zu Komplikationen kommen, kann es durchaus herausfordernd sein, den 600HP aus Gegnergruppen wieder heraus zu bekommen, damit er sich anständig regenerieren kann.
Fertigkeitenwahl
Prinzip
Der Smiter ist der Charakter, der für 600HP-Tanks mithilfe seiner permanenten Verzauberungen den Schaden austeilt. Verliert der 600HP die Verzauberungen des Smiters, verursacht er keinen Schaden mehr, verfügt über weniger Lebenspunkte und bekommt durch Geisterbindung weniger Heilung.
Attribute
Man bringt sowohl Peinigungsgebete als auch Schutzgebete auf Attributsstufe 12. Im Falle eines Mesmer-Smiters reicht es Illusionsmagie auf die höchstmögliche Attributsstufe zu bringen.
Um die Fertigkeiten am effektivsten zu nutzen, benötigt man in der Regel zwei Kopfteile. Die Kopfteile sollten schon beim Erwerb +1 auf die beiden verwendeten Attribute besitzen und sollten jeweils mit einer überlegenen Rune des entsprechenden Attributs aufgewertet werden. Mit der Verwendung von bestimmten Süßigkeiten und Gegenständen die +1 auf das Gegenstandsattribut geben ist es möglich, höher als Attributsrang 16 zu kommen.
Da permanente Verzauberungen ihre Attributsstufe beim Wirken des Zaubers festlegen, sich danach aber nicht verändern, stört es nicht, wenn sich der Rang des Attributes anschließend verändert.
Anwendung
Ausgerüstet mit dem jeweiligen Kopfteil wirkt man bei Betreten oder Bedarf die permanenten Verzauberungen auf einen Mitspieler, in der Regel einen Mönch mit 600HP.
Der Smiter sollte darauf achten, von Gegnern nicht angegriffen zu werden, den Mitspieler aber nie vom Kompass zu verlieren, da ansonsten die Verzauberungen aufgrund zu hoher Entfernung enden würden.
Grundfertigkeiten
Die Grundfertigkeiten des Smiters sind folgende:
- Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.LebenseinstimmungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Hiermit wird die Heilung des 600HP-Tanks durch Geisterbindung erhöht.
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Da es für den 600HP besonders wichtig ist, über soviel Leben wie möglich zu verfügen wird diese Fertigkeit angewendet.
- Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).Heiliger ZornAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).VergeltungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Da der 600HP selbst über keine Fertigkeiten verfügt die Schaden verursachen, hat der Smiter diese Verzauberungen dabei.
Variable Fertigkeiten
Smiter sind die Werkzeugkiste des 600HP-Tanks. Die Variationen des Smiterbuilds sind vielzählig. Hier eine kurze Auflistung der gängigsten Variationen.
- Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.Gesegnetes SiegelAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
Dieses Siegel ist ein günstiger Weg um Energie zu bekommen, die für das Verwenden von anderen Fertigkeiten notwendig ist.
- Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.Siegel der ReinigungOhne Attribut (Mönch)
Da der 600HP selbst über keine Fertigkeit verfügt die Zustände entfernt, wird dieses Siegel oft von Smitern mitgenommen.
- Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.BlutritualAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.Blut ist KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Oft wird eine der beiden Fertigkeiten vom Smiter mitgenommen um die Regeneration des 600HP nach Kämpfen zu beschleunigen.
- Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.Unnachgiebige Aura [PvP]Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Diese Fertigkeit wird statt Wiedergeburt mitgenommen, um bei einem unplanmäßigem Tod des 600HP diesen schnell und ohne großen Energieverlust aus Gegnergruppen heraus zu teleportieren und wiederzubeleben.
- Elite-Siegel (Nightfall). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verwenden anstelle ihrer normalen Attribute Euer Illusions-Attribut.Siegel der IllusionenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Dieses Siegel ist die Kernfertigkeit für Mesmer, die den Smiter spielen wollen.
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