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Fertigkeitswiederaufladung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
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Die '''Fertigkeitswiederaufladung''' besagt, wie lange eine [[Fertigkeit]] nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann.
Die '''Fertigkeitswiederaufladung''' (meist kurz ''Aufladung'', ''Aufladezeit'' oder engl. ''Recast'' oder ''Cooldown'') besagt, wie lange eine [[Fertigkeit]] nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann.
Boni von diversen Gegenständen senken die Fertigkeitswiederaufladung, einige Fertigkeiten erhöhen diese jedoch auch.
Boni von diversen Gegenständen senken die Fertigkeitswiederaufladung, einige Fertigkeiten erhöhen diese jedoch auch.


Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol [[Datei:Wiederaufladung.png]] angezeigt.
Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol [[Datei:Wiederaufladung.png]] angezeigt.


Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch [[Fertigkeiten]] wie z.B. [[Tödliches Paradoxon]] oder die [[Glyphe der Schnelligkeit]] beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere [[Fertigkeiten]] benutzt werden. Einzelne [[Fertigkeiten]] können dieses Limit übertreffen.
Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch [[Fertigkeiten]] wie z.B. [[Tödliches Paradoxon]] oder die [[Glyphe der Schnelligkeit]] beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere [[Fertigkeiten]] benutzt werden. Einzelne [[Fertigkeiten]] können dieses Limit übertreffen. Bei Fertigkeiten, die eine Aufladezeit haben, kann diese nicht durch eine prozentuale Verkürzung ganz entfernt werden, sondern nur durch Fertigkeiten, die von einer kompletten Entfernung auf der Aufladezeit sprechen.


Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen ([[Sturm zerschlagen]], [[Wort des Tadels]], etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-[[Form]]en.
Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen ([[Sturm zerschlagen]], [[Wort des Tadels]], etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-[[Form]]en.


Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen [[Ablenkung]].
Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen [[Ablenkung]]. Außerdem gehört [[Widerliches Gelage]] dazu, da es sich entgegen der Beschreibung nicht doppelt so schnell, sondern genau 2 Sekunden lang auflädt, wenn es Krankheit entfernt. Ebenfalls unveränderlich (sowohl positiv als auch negativ) ist die Aufladezeit von Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich etwas [[klauen|geklaut]] hat. Schlägt der Diebstahl fehl (zum Beispiel weil das Ziel von [[Enthüllte Verzauberung]] nicht verzaubert ist), kann die Fertigkeit dennoch abgelenkt werden.


==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken==
==Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken==

Version vom 11. Mai 2011, 17:04 Uhr

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Beschreibung

Die Fertigkeitswiederaufladung (meist kurz Aufladung, Aufladezeit oder engl. Recast oder Cooldown) besagt, wie lange eine Fertigkeit nach ihrer Benutzung auflädt, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Boni von diversen Gegenständen senken die Fertigkeitswiederaufladung, einige Fertigkeiten erhöhen diese jedoch auch.

Die Wiederaufladungszeit wird mit dem Symbol Wiederaufladung.png angezeigt.

Die Wiederaufladungszeit, die rechts neben dem Namen angegeben ist, kann durch Fertigkeiten wie z.B. Tödliches Paradoxon oder die Glyphe der Schnelligkeit beeinflusst werden. Es gibt jedoch bei der Reduktion der Wiederaufladezeit ein Limit von 50%, wenn mehrere Fertigkeiten benutzt werden. Einzelne Fertigkeiten können dieses Limit übertreffen. Bei Fertigkeiten, die eine Aufladezeit haben, kann diese nicht durch eine prozentuale Verkürzung ganz entfernt werden, sondern nur durch Fertigkeiten, die von einer kompletten Entfernung auf der Aufladezeit sprechen.

Wird eine Fertigkeit aufgrund eines in ihrer Beschreibung angegebenen Effektes um eine bestimmte Anzahl Sekunden länger aufgeladen (Sturm zerschlagen, Wort des Tadels, etc.), kann diese Zahl nicht reduziert werden. Gleiches gilt für eine feste Menge wie bei den Derwisch-Formen.

Fertigkeiten, die sich aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angebenen Grund sofort wieder aufladen (also nicht Feuergeschoss, etc.), sind, wenn der Grund zutrifft, immun gegen Ablenkung. Außerdem gehört Widerliches Gelage dazu, da es sich entgegen der Beschreibung nicht doppelt so schnell, sondern genau 2 Sekunden lang auflädt, wenn es Krankheit entfernt. Ebenfalls unveränderlich (sowohl positiv als auch negativ) ist die Aufladezeit von Fertigkeiten, mit denen man erfolgreich etwas geklaut hat. Schlägt der Diebstahl fehl (zum Beispiel weil das Ziel von Enthüllte Verzauberung nicht verzaubert ist), kann die Fertigkeit dennoch abgelenkt werden.

Fertigkeiten, die sich auf die Fertigkeitswiederaufladung auswirken

Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten schneller aufladen

Fertigkeiten, die nur sich selbst schneller aufladen

Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit beim Wirker verlängern

  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Glyphe der Opferung.jpg
     Glyphe der Opferung
  • Krieger-icon-klein.png
    Elite-Fertigkeit (Nightfall). Erhaltet 1...6...7 Adrenalinstöße. Während der nächsten 10 Sekunden dauert die Wiederaufladung von Adrenalinfertigkeiten 5 Sekunden länger.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Wut des Ntouka.jpg
     Wut des Ntouka
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Günstige Beschwörung.jpg
     Günstige Beschwörung
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Factions). Der Gegner verliert alle Verzauberungen. Für jede Verzauberung, die auf diese Art entfernt wird, wird Sturm zerschlagen zusätzlich 7 Sekunden lang deaktiviert.
    Ohne Attribut (Mesmer)
    Sturm zerschlagen.jpg
     Sturm zerschlagen
  • Mönch-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Factions). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst) und allen umstehenden Verbündeten. Das Wiederaufladen dieses Zaubers benötigt für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, zusätzlich 20...8...5 Sekunden (maximal 655 Sekunden).
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Verhexungen zurücknehmen.jpg
     Verhexungen zurücknehmen
  • Mönch-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Waren seine Lebenspunkte Beim [sic] Anwenden dieses Zaubers unter 33%, benötigt Wort des Tadels 20 Sekunden zusätzliche Wiederaufladezeit.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Wort des Tadels.jpg
     Wort des Tadels
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Treibwind.jpg
     Treibwind

Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit beim Gegner verlängern

  • Assassine-icon-klein.png
    Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Unterbrechender Dolchstoß.jpg
     Unterbrechender Dolchstoß
  • Krieger-icon-klein.png
    Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
    Unterbrechender Hieb.jpg
     Unterbrechender Hieb
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ablenkung.jpg
     Ablenkung
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Ablenk-Schuss.jpg
     Ablenk-Schuss
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Treibwind.jpg
     Treibwind
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Unterbrechender Ausfall.jpg
     Unterbrechender Ausfall

Siehe auch

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Recharge time