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Infuse (AdH): Unterschied zwischen den Versionen

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== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
Grundsätzlich ist natürlich die Fertigkeit [[Leben einflößen]] im Build vorhanden. Dazu werden mehrere normale Heilferigkeiten, wie bspw. [[Geduldiger Geist]], mitgenommen. Als Elite-Fertigkeiten bieten sich [[Segen des Heilers]] und [[Wort der Heilung]] an. Um den Energiehaushalt zu stabilisieren benutzt man [[Kanalisieren]] und [[Kraftentzug]] oder [[Günstige Beschwörung]] in Verbindung mit [[Gruppe heilen]].
Grundsätzlich ist natürlich die Fertigkeit [[Leben einflößen]] im Build vorhanden. Dazu werden mehrere normale Heilfertigkeiten, wie bspw. [[Geduldiger Geist]], mitgenommen. Als Elite-Fertigkeiten bieten sich [[Segen des Heilers]] und [[Wort der Heilung]] an. Um den Energiehaushalt zu stabilisieren benutzt man [[Kanalisieren]] und [[Kraftentzug]] oder [[Günstige Beschwörung]] in Verbindung mit [[Gruppe heilen]].


==Ausrüstung==
==Ausrüstung==

Version vom 12. August 2010, 07:09 Uhr

Infuse
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Aufgabe Heilen
Anwendungsgebiet PvP
Kern
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
 Leben einflößen

Beschreibung

Der Infuse ist ein Heil-Mönchbuild, dass in fast jedem AdH-Teambuild vorkommt. Die Bezeichnung kommt von der entscheidenden Fertigkeit Leben einflößen (engl. „Infuse Health“) mit der Spikes geheilt werden. Die Vorteile an Leben einflößen sind die sehr kurze Wirkzeit und die enorme Heilleistung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • starke Spikeheilung
  • gutes Energiemanagement

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Grundsätzlich ist natürlich die Fertigkeit Leben einflößen im Build vorhanden. Dazu werden mehrere normale Heilfertigkeiten, wie bspw. Geduldiger Geist, mitgenommen. Als Elite-Fertigkeiten bieten sich Segen des Heilers und Wort der Heilung an. Um den Energiehaushalt zu stabilisieren benutzt man Kanalisieren und Kraftentzug oder Günstige Beschwörung in Verbindung mit Gruppe heilen.

Ausrüstung

Beispielleiste

Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Mönch / Mesmer Attributverteilung
Heilgebete 12 + 1+ 1
Gunst der Götter 10
Inspirationsmagie 8
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren

Alternativen

Heilung:

  • Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Samen.jpg
     Heilender Samen
    (hauptsächlich im Conta)
  • Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Wort der Heilung.jpg
     Wort der Heilung

Energiemanagement:

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Günstige Beschwörung.jpg
     Günstige Beschwörung
    (statt Kraftentzug, kombiniert mit Gruppe heilen)

Sonstiges: