55HP: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Juni 2010, 11:49 Uhr
55, Invincimonk usw. | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Tank, Schaden austeilen | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schutzgeist Schutzgeist
10¼5 |
Beschreibung
Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.
Das Grundprinzip
Die maximalen Lebenspunkte des Mönchs werden durch Gegenstände auf 55 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft auf sich halten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 55 HP maximal 5 Schaden aus einer Quelle.
Diese 5 Schaden lassen sich leicht verhindern oder ausheilen.
- Mit Schild der Absorption, Schützende Hände und Heilende Hände wird jedes mal, wenn man geschlagen wird, der Schaden reduziert oder sofort ausgeheilt.
- Heilender Hauch, Genesung, Wachsamer Geist, Mystische Regeneration und viele andere Fertigkeiten können verwendet werden, um den geringen Schaden im Bruchteil einer Sekunde wieder zu heilen.
55 HP
Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:
- 5 überlegene Runen, jeweils -75 HP
- Rüstung ohne Lebensbonus
- den grausigen Cestus, eine Belohnung der Quest Ascalons Städte, -50 HP
Damit kommt man auf 480 - 50 - 5*75 = 55 HP.
Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.
Andere Klassen
Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.
Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein "80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der 130HP Derwisch bekannt, der statt des Farmcestus eine Sense benutzt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
- Je nach Variante sehr einfach zu spielen
- Extrem vielseitig
Schwächen
- Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Sympathisches Gesicht und Zauberbrecher)
- Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
- Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
- Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
- Zum Teil anfällig gegenüber Zuständen wie Brennen oder Gift. Ohne HP-Regeneraton wäre man, wenn man brennt, nach ca. 4 Sekunden tot. Dies kann man jedoch bedingt durch die Gunst der Götter-Heilung ausgleichen. Der Zustand Benommenheit führt zum sicheren Tod.
- Fertigkeiten, die die benutzte Fertigkeit für mehrere Sekunden deaktiviert (z.B. Ablenkung, Ablenk-Schuss) bzw. die zusätzlich alle anderen Fertigkeiten deativiert. (z.B. übernatürliche Ablenkung)
- Monsterfähigkeiten, die jede Verteidigung durchdringen (siehe Skelettsoldat Dhuums)
Fertigkeitenwahl
Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit Band des Schutzes und Essenzbindung mitnehmen).
Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.
Regeneration
Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration.
Schadensreduktion
Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch Gesegnete Aura (mit 15 Punkte Gunst der Götter gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem sind eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) benötigt. Mit all diesen Boni wird SdA 7*1,55 = 10,85 Sekunden lang wirken: 10 Sekunden, bis es wieder aufgeladen ist, und weitere 0,85 Sekunden, in denen man den neuen SdA zaubern kann. In den 0,15 Sekunden zwischen den beiden SdA sollte nicht genügend Schaden durchdringen können, um den Mönch zu töten. (Zu den Kopfteilen: Man gibt 12 Punkte auf GdG, 10 auf Schutzgebete, 8 auf ein anderes Attribut. Im Gebiet setzt man das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, damit man wieder 14 Schutzgebete hat.)
Der Vorteil von SdA ist übrigens, dass man mit mehr als 55 HP gehen kann. Da die Reduktion von SdA sich stapelt, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte auf 0 reduziert werden.
Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Geisterbindung oder Heilende Hände sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte).
Energie
Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Über Essenzbindung kann ein 55-Tank außerdem noch andere Gruppenmitglieder mit Energie versorgen. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, Gesegnetes Siegel mitnehmen.
Die restlichen Fertigkeiten
Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:
- Ein 55-Tank wird versuchen, sich gegen alles zu wappnen, also bleiben für ihn als logische Wahl Zauberbrecher, Mantra des Abschlusses, Sympathisches Gesicht und/oder Antlitz des Ahnen, evtl. eine Komination aus Regeneration und Schadensreduktion zum Überleben. Schild der Absorption ist beim Tank eigentlich immer dabei, da reine Regeneration nicht gegen unbegrenzte Zahlen Gegner schützt (wenn zu viele hintereinander schlagen, kommt die Regeneration selbst bei nur 5 Schaden evtl. nicht mehr hinterher).
- Ein 55-Solo-Farmer kann entweder alle Gegner um sich herum gleichzeitig (Eifererfeuer, Schild des Urteils, Vergeltung, Heiliger Zorn, Boshafter Geist,...) oder einzelne Gegner hintereinander (Splitterrüstung) töten.
- In Farm-Duos werden evtl. andere Fertigkeiten benötigt (Siegel des Urteils,...)
Beispielleiste
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(Tipp: Mit der Waffe den Gegner angreifen, der gerade von Splitterrüstung beschädigt wird, damit dieser nicht flieht.)