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UWSC Terraway: Unterschied zwischen den Versionen

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===Kampf gegen Dhuum===
===Kampf gegen Dhuum===
Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort [[Dhuums Gericht]] aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in [[Geisterform|Geister]] verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die Bonds auf sich selbst aufrecht. Problematisch wird nur die Verhexung [[Dhuums Gewicht]], die die Wirkzeit verdreifacht.  Es ist empfehlenswert, einen Kandis oder eine [[Scheibe Kürbiskuchen]] zu benutzen, um die negativen Auswirkungen von [[Dhuums Gewicht]] zu verringern. Der EMo muss nun, nachdem die Terras als Geister zurückgekehrt sind, jeden jeweils mit einem [[Band des Schutzes]] belegen (bei den restlichen Spielern sind die Bindungen bereits vor dem Kampf aufgebaut). Der Bonder kann bei Dhuums Gericht leicht in Bedrängnis kommen, da dieser in 4 Sekunden insgesamt 96 Energiepunkte durch alle Bänder des Schutzes verliert. Durch das stetige Spammen von Brennende Eile ist dies zu handhaben.
Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort [[Dhuums Gericht]] aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in [[Geisterform|Geister]] verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die Bindungen auf sich selbst aufrecht. Problematisch wird nur die Verhexung [[Dhuums Gewicht]], die die Wirkzeit aller Zauber verdreifacht.  Es ist empfehlenswert, einen Kandis oder eine [[Scheibe Kürbiskuchen]] zu benutzen, um die negativen Auswirkungen von [[Dhuums Gewicht]] zu drücken. Man kann unter Umständen sogar den [[Heiliger Schleier|heiligen Schleier]] mitnehmen, um dieser Verhexung den garaus zu machen. Der Emo muss, nachdem die Terras als Geister zurückgekehrt sind, jeden jeweils mit einem [[Band des Schutzes]] belegen (bei den restlichen Spielern sind die Bindungen bereits vor dem Kampf aufgebaut). Der Bonder kann bei Dhuums Gericht leicht in Bedrängnis kommen, da dieser in vier Sekunden insgesamt 96 Energiepunkte durch alle Bänder des Schutzes verliert. Durch das stetige Spammen von Brennende Eile ist dies zu handhaben.


Alle anderen Spieler müssen sich jenseits vom Ele-Bonder stellen und darauf achten, dass Dhuum kaum ihren Aggrokreis berührt, da sonst die Gefahr droht, dass Dhuum auf das Mainteam geht (welche kein Heal haben), und somit den Emo in Bedrängnis bringen.<br />
Alle anderen Spieler stellen sich hinter dem Elementarmagier auf den Steinkreis im hinteren Teil der Halle. In der Regel wird Dhuum nur den Binder angreifen.<br />
Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen (in der Regel heilt man den Spieler über sich, also Spieler 2 heilt Spieler 1, Spieler 1 heilt Spieler 8 usw). <b>Auf keinen Fall</b> darf [[Skelett umschließen]] verwendet werden, da es kein Maximum an Helfern Dhuums gibt und diese nicht zu verachtenden Schaden austeilen. Wenn Dhuum seine [[Dhuums Berührung|Berührung]] anwendet, müssen die Geister den Sterbemalus per [[Umkehrung des Todes]] entfernen. In der Regel dürfte der Bonder am ehesten davon betroffen sein (am besten direkt nach Aufladung wieder Sterbemalus vom EMo entfernen).
Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen. [[Skelett umschließen]] sollte gar nicht verwendet werden. Man sollte diesen Zauber wenn überhaupt nur in Notfällen verwenden (falls der Elementarmagier beispielsweise keine Energie mehr hat). Wenn Dhuum seine [[Dhuums Berührung|Berührung]] anwendet, müssen die Geister den Sterbemalus per [[Umkehrung des Todes]] entfernen. In der Regel dürfte der Bonder am ehesten davon betroffen sein. Viele Spieler machen es so, dass sie diese Fertigkeit so oft wie möglich auf den Elementarmagier wirken.


Der Spiker muss immer dann '''Schmerztauscher''' sofort anwenden, wenn Dhuum die Fertigkeit [[Dhuums Gericht]] gewirkt hat. Dadurch erleidet er über die gesamte Dauer von '''Dhuums Gericht''' bis zu 2.000 Schaden (wenn alle Schnitter, Spieler und alle Geister vom Ritualisten leben). Außerdem sollte der Spiker stets die [[Ebon-Kampfstandarte der Weisheit]] aufrechterhalten, damit die Wiederaufladezeiten von Dhuums Ruhe, Umkehrung des Todes und Geisterwut deutlich reduziert werden können.<br />
Der Nekromant muss immer dann Schmerztauscher sofort anwenden, wenn Dhuum die Fertigkeit Dhuums Gericht gewirkt hat. Dadurch erleidet er über die gesamte Dauer von Dhuums Gericht bis zu 2.000 Schaden (wenn alle Schnitter, Spieler und alle Geister vom Ritualisten leben). Außerdem sollte der Spiker stets die [[Ebon-Kampfstandarte der Weisheit]] aufrechterhalten, damit die Wiederaufladezeiten von Dhuums Ruhe, Umkehrung des Todes und Geisterwut deutlich reduziert werden können.<br />
Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die [[Unterwelt-Truhe]] erscheint, nachdem [[König Gefrorener Wind]] die Halle betreten hat.
Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen, mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf etwa 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die [[Unterwelt-Truhe]] erscheint, nachdem [[König Gefrorener Wind]] die Halle betreten hat.


[[Kategorie:Farmguide]]
[[Kategorie:Farmguide]]

Version vom 20. Juni 2011, 19:33 Uhr

UWSC Terraway
Art Teambuild
Zusammensetzung Assassine-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png
Nekromant-icon-klein.png
Ritualist-icon-klein.png/Waldläufer-icon-klein.png
Elementarmagier-icon-klein.png/Mönch-icon-klein.png
Elementarmagier-icon-klein.png/Waldläufer-icon-klein.png
Assassine-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png (3x)
Anwendungsgebiet Unterwelt
Kern
Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
 Schattenform [PvP]

Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes.jpg
 Band des Schutzes

Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

Der UWSC Terraway ist der heutzutage wohl meistgenutzte Unterwelt Speedclear. Er basiert auf vielen Spielern (meist Assassinen) – sogenannten „Terras“ – die Quests alleine erledigen.

Builds

LT

Der Lab(yrinth)tank (kurz LT) ist der Tank des Hauptteams.

Assassine-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Assassine / Mesmer Attributverteilung
Schattenkünste 12+3+1
Inspirationsmagie 8
Beherrschungsmagie 10
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.jpg
Ableben des Verschwenders
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistige Sperre.jpg
Geistige Sperre
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Vorlagencode: OwVT8ZhOQKCQn5ASD4mCAIuE3B

variable Fertigkeit:

Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
"Erledigt ihn!".jpg
 "Erledigt ihn!"

für schnelleres Töten (bei UWG)

Rückruf
-115110
Verzauberung (Factions). Solange Rückruf aufrecht erhalten wird, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, unternehmt Ihr einen Schattenschritt zu dem Verbündeten, den Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit ausgewählt hattet, und alle Eure Fertigkeiten sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Rückruf.jpg
 Rückruf

Laufwege einsparen, das Töten sollte auch so schnell genug gehen (Ableben des Verschwenders auch auf umstehende Feinde um das Ziel legen)


Optionales Build:

Mesmer-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Mesmer / Assassine Attributverteilung
Schattenkünste 12
Inspirationsmagie 3+3+1+3
Illusionsmagie 9+3+1+3
Schnellwirkung 9+3
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Illusion der Schmerzen1025Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Schmerzen.jpg
Illusion der Schmerzen
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
Vorlagencode: OQdUAyQOmPTHQ6MbNvN2gxkRAIQA

Hier ist zu beachten, dass dauerhaft Karamellpopcorn und Goldei vonnöten sind, um Schattenform aufrecht zu erhalten. Zudem werden je ein Kopfteil mit +4 Inspirationsmagie und mit +4 Illusionsmagie benötigt (im Zusammenhang mit den Süßigkeiten ergibt sich ein Bonus von +7).

Dieser Spieler hat die Aufgabe alle Gegner auf sich zu lenken, damit diese nicht den Rest der Gruppe angreifen. Außerdem soll er die Gegner möglichst gut auf einen Haufen bringen (sog. ballen), sodass Nekro und Ritu mit ihrem Bereichsschaden viele Gegner auf einmal treffen.

SS

Der SS bildet den Hauptschaden des Mainteams.

Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Nekromant / Ritualist Attributverteilung
Flüche 12+3+1
Kanalisierungsmagie 10
Seelensammlung 8+1
Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAhjYgHsoS5BuQOOeTVVyl4iXM

variable Fertigkeit:

Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen schänden.jpg
 Verzauberungen schänden


Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
 Verzauberungsschändung

Optionales Build:

Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Nekromant / Ritualist Attributverteilung
Flüche 12+3+1
Seelensammlung 12+1
Wiederherstellungsmagie 3
Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Verzauberungsschändung10215Zauber (Prophecies). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungsschändung.jpg
Verzauberungsschändung
Verzauberungen schänden10215Zauber (Factions). Der Zielgegner und alle in seiner Nähe befindlichen Gegner erleiden 6...49...60 Punkte Schattenschaden sowie zusätzlich 4...17...20 Punkte Schattenschaden für jede auf ihnen liegende Verzauberung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Verzauberungen schänden.jpg
Verzauberungen schänden
Das Blut erwecken10145Verzauberung (Prophecies). 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Das Blut erwecken.jpg
Das Blut erwecken
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAhjYwHc4Q5BwBuQvBVVyl4iXM

Der SS verhext einen Gegner mit Boshafter Geist. Zudem sollte er mit Geisterriss und Wut der Vorfahren bzw. mit Verzauberungsschändung und Verzauberungen schänden eine Schadensspitze (sog. Spike) entstehen lassen, um die Gegner schnell und effizient zu töten. Übrig gebliebene Gegner werden im Nachhinein getötet. Vor allem Sterbende Nachtmahre sollten möglichst früh getötet werden, damit sie dem EMo nicht die überlebenswichtigen Verzauberungen entfernen. Falls einem nur noch Geisterflügel-Gespenster gegenüberstehen, entweder den LT bitten, die Gebrochene Verhexung zu entfernen oder dies selbst mit Schmerztauscher übernehmen.

SoS

Der SoS unterstützt mit seinen Geistern den Schaden des Mainteams.

Ritualist-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Ritualist / Waldläufer Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+3+1
Macht des Herbeirufens 8+1
Tierbeherrschung 10
Wiederherstellungsmagie 3
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Vernichtung10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14, der nach 30 Sekunden stirbt. Wenn dieser Geist stirbt, erleiden alle in dem Bereich befindlichen Gegner für jede Sekunde, die der Geist am Leben war, 5...21...25 Punkte Schaden (maximal 150).
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Vernichtung.jpg
Vernichtung
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Seele zerreißen10¾5Zauber (Factions). Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seele zerreißen.jpg
Seele zerreißen
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAKkQihiIbp01U5Emj3UlzAI0xFD

Der SoS hat die Aufgabe, die Gegner an ihrer Position zu halten (sog. bodyblocken). Dazu hält er alle Geister bis auf Vernichtung jederzeit aufrecht und stellt kurz vor einem Spike den Vernichtungsgeist. Diesen visiert er sofort an, rennt zum Labtank und benutzt Geister herbeirufen. Direkt darauf zerstört er den Vernichtungsgeist mit Seele zerreißen, was viel Schaden sowie Blindheit verursacht. Außerhalb der Kämpfe muss der SoS seine Geister vor den Emo und den SS stellen, um diesen zu schützen. Zudem teilt er mit Rand der Auslöschung passiv Schaden aus, um den Spike zu vereinfachen.

E/Mo-Bonder

Der Emo schützt vor dem enormen Schaden aller Gegner.

Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12+3+1
Schutzgebete 12
Heilgebete 3
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Brennende Eile10¼Verzauberung (Factions). 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesetzt und bewegt Euch um 30...42...45% schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3...8...9 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Brennende Eile.jpg
Brennende Eile
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes.jpg
Band des Schutzes
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Vorlagencode: OgNDwcPPP0iPft4mRSOIxD5B


variable Fertigkeit:

Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
Elementarlord.jpg
 Elementarlord


Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
 Heiliger Schleier


Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
 Geisterbindung [PvP]

Zuerst zaubert der Emo Band des Schutzes auf jedes Gruppenmitglied. Dann belegt er den LT mit Lebensbindung, und sich und den LT mit Balthasars Geist. Nun muss er Äthererneuerung, Elementarlord sowie Wiederherstellungs-Aura aufrecht halten und immer wieder Brennende Eile wirken, was ihm Energie bringt. Zudem sollte er das Benutzen von Leben einflößen nicht vernachlässigen, da er der einzige Heiler in der Gruppe ist. Außerdem hat er die Aufgabe, kleinere Gruppen zu tanken (zB. 3 Klammeralben u.a.). Auf keinen Fall zu viele, da er sonst nicht genug Leben zurückbekommt!

T1 (Wastes)

Elementarmagier-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Elementarmagier / Waldläufer Attributverteilung
Erdmagie 12+3+1
Überleben in der Wildnis 10
Energiespeicherung 8
Obsidianfleisch25130Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Obsidianfleisch.jpg
Obsidianfleisch
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Steinschläger5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden wird sämtlicher Elementarschaden oder physische Schaden [sic], den Ihr nehmt oder verursacht, in Erdschaden umgewandelt.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinschläger.jpg
Steinschläger
Sturmjäger1020Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Sturmjäger.jpg
Sturmjäger
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Glyphe der Elementarkraft515Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft.jpg
Glyphe der Elementarkraft
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Vorlagencode: OgJTwwEjVSb4rar64IXkHKV0VA

variable Fertigkeit:

Nachbeben
10¾10
Zauber (Basis). Feinde, die in der Nähe von Euch stehen, erleiden 26...85...100 Punkte Erdschaden. Umgestoßene Gegner erleiden 10...56...68 Punkte zusätzlichen Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Nachbeben.jpg
 Nachbeben

Vereinfacht größere Gruppen durch hohen Gebietsschaden (ca. 120 bei Schmetterkriechern)

Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".jpg
 "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"

Vereinfacht das Wegrennen vor Skelettsoldaten Dhuums durch das zu Boden werfen und die Verkrüppelung (Achtung!: Gegen Schmetterkriecher ist dies eher kontraproduktiv, da sie durch die Verkrüppelung Zustand bessern benutzen und sich somit heilen!)

Der T1 hat die Aufgabe die Eiswüsten für die Quest Grenths Diener vorzubereiten, d.h. alle Gegner, die dem Eiskönig bzw. dem Schnitter gefährlich werden könnten zu töten. Auf keinen Fall sollte er einen Skelettsoldaten Dhuums und Schmetterkriecher auf einmal bekämpfen, da einen sonst der Skelettsoldat tötet, weil zu wenig Schaden auf diesen geht. Falls man beides ziehen sollte, ist es empfehlenswert, wegzurennen, da man mit einer Essenz der Geschwindigkeit und Sturmjäger den Dhuum zum Abreißen bringt (wenn man weit genug wegläuft).

T2 (Mnts/Pools)

Assassine-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Assassine / Elementarmagier Attributverteilung
Schattenkünste 12+3+1
Erdmagie 12
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Vorlagencode: OwZS85ETHQ6MlC5i8Q0kxk4O


variable Fertigkeit 1:

Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
 Herz der Schatten

für Erleichterung des Selfheals und Möglichkeiten des Abkürzens (benötigt Kriegsvorrat und Schild gegen Hiebschaden gegen den Würger)

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
 Erdrüstung

Sicherer, aber langsamer und energieintensiver


variable Fertigkeit 2:

Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
"Erledigt ihn!".jpg
 "Erledigt ihn!"

für leichtere Mountains (Zwillingsschlangenberge)

Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Strahlungsfeld.jpg
 Strahlungsfeld

für leichtere Pools (Laichtümpel)


Der T2 räumt die Schreine in den Mountains und Pools frei. Er erledigt die Quest Dämonischer Meuchler in den Zwillingsschlangenbergen und die Quest Schrecknetzkönigin in den Laichtümpeln. Um den Schnitter in den Laichtümpeln erscheinen zu lassen, die Dryder ganz weit nach hinten, hinter den Erscheinungspunkt ziehen, und dort langsam mit Splitter-Rüstung töten.

T3 (Plains)

Assassine-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Assassine / Elementarmagier Attributverteilung
Schattenkünste 12+3+1
Erdmagie 12
Glyphe der Konzentration5110Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Konzentration.jpg
Glyphe der Konzentration
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Vorlagencode: OwZS85ETJD6MHQpi8QIQxk4O

Der T3 hat die Aufgabe die Chaosebenen zu säubern, um die Quest Die vier Reiter durchzuführen. Wenn ihm Geisterflügel-Gespenster gegenüberstehen, vor jedem Zauber die Glyphe der Konzentration benutzen! Reihenfolge: Zum Schrein rennen -> Herr der Klagen -> Geisterflügel-Gespenster -> Skelettsoldaten -> zwei Dryder -> die nicht festen Alptraumreiter -> den festen Alptraumreiter -> Aggro vom Schrecknetzdryder brechen -> Geisterflügel glitchen -> Dryder töten (am besten mit dem Aggro eines Alptraumreiters)! Dabei ist es wichtig, Gegner, die versuchen, immer wegzurennen, zur ihrer rechten zu blocken, dann ist das Töten sehr einfach (bei einem Dryder und einem Geisterflügel-Gespenst der Fall).

T4 (Pits)

Assassine-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Assassine / Elementarmagier Attributverteilung
Schattenkünste 12+3+1
Erdmagie 12
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Strahlungsfeld15212Abwehrzauber (Eye of the North). 5 Sekunden lang unterliegen Feinde in dem Bereich einer Lebenspunktdegeneration von -4...6. Wenn das Portal endet, leiden alle Feinde in dem Bereich 12...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Strahlungsfeld.jpg
Strahlungsfeld
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes
Vorlagencode: OwZS85ETHQ6MIQ5i8Qxkul4O

Der T4 hat die Aufgabe, die Knochengruben (Pits) zu säubern und somit für die Quest Eingesperrte Geister vorzubereiten. Dabei ist zu beachten, entweder die Skelettsoldaten einzeln zu locken und/oder sie gemeinsam (!) zu glitchen. Den Glitch wird später genauer beschrieben.

Ablauf

Mainteam

Als erstes wird der patroullierende Skelettsoldat Dhuums (im Folgenden kurz Dhuum) durch einen der Terras durch Herz der Schatten gezogen und getötet. Daraufhin wird das Geld für das Conset (1 bis 1,2 Platin, je nach Gruppe) fallen gelassen und dieses daraufhin aktiviert. Nach dem Aktivieren des Consets bondet der Emo alle Gruppenmitglieder (zuerst wird der LT mit Band des Schutzes, Lebensbindung und Balthasars Geist sowie der EMo mit Band und Balthasars Geist belegt, damit dieser schon losrennen kann und man als EMo schon viele Verzauberungen hat; dann muss man je einen Band des Schutzes auf jedes Gruppenmitglied legen).

Säubert die Kammer - Teil 1
Wenn der LT alle Verzauberungen vom EMo erhalten hat, nimmt dieser die Quest Säubert die Kammer an, und zieht alle Gegner im Anfangsbereich neben rechts die Treppe hoch zum Labyrinth, wo sie dann von dem SS getötet werden (es reißen beim Zusammenziehen immer 2 Aatxe ab, das ist kein Problem).

Freiräumen des Weges zur Eiswüste
Nun geht das Team nach rechts, Richtung Eiswüste, wo der LT wieder alle Gegner (3 Gruppen sowie ein Skelettsoldat) tankt, die dann von dem Nekromanten und Ritualisten erledigt werden.

Säubert die Kammer - Teil 2
Nun wieder zurück zur Treppe hoch zum Labyrinth (dort stehen zwei Dhuums, wenn man die beim ersten großen Pull nicht mitgezogen hat). Während die anderen drei dort stehen bleiben, geht der LT weiter Richtung Schrecknetzdryder, welche mit dem gesamten Bereich um die Grenth-Statue an die (aus Sicht der anderen) hintere rechte Ecke vom Korridor dorthin gezogen. Aber Vorsicht, denn wenn die Terras sich nicht hochteleportieren (und somit die erste Gruppe Obsidianmonstren auslassen), wird eine Patroullie von hinten erscheinen, welche aus 2-3 Klammeralben und 0-1 Sterbenden Nachtmahren besteht. Vor allem der sterbende Nachtmahr kann dem EMo gefährlich werden und sollte daher möglichst zügig getötet werden. Daher rennen die anderen beiden (der LT steckt zu der Zeit meist irgendwo im Labyrinth) direkt auf diese Gegner zu. Ist der LT fertig mit Pullen oder man sich relativ sicher, dass nichts kommt (und man zumindestn genug Zeit zum Spiken hat), wird das, was der LT im Labyrinth zusammengezogen hat, getötet. Danach wird die Quest Grenths Monumente wiederherstellen vom Schnitter angenommen.

Geleit der Seelen
Nun laufen der LT, Ritu und Emo die Treppe runter ins Gewölbe. Dort steht ein Dhuum sowie manchmal noch zwei Aatxen, die beim großen Labyrinth-Pull gerade woanders patroulliert haben, welche man zunächst tötet. Danach ziehen sich alle außer der LT wieder raus und der LT gibt dem SS ein Zeichen, dass dieser die Quest Geleit der Seelen annimmt (im englischen: „Escort“). Die dann erschienen Geisterflügelgespenster bis hin zu den beiden Aatxen im Tal am Ende der Treppen auf der anderen Seite des Gewölbes werden vom LT so zur Seite gezogen, dass das Mainteam die genannten beiden Treppen auf der anderen Seite des Raums hochlaufen kann, ohne Aggro zu klauen. Am Ende der zweiten Treppe stellt der Ritu seine Geister. Anschließend läuft der LT die erste der Treppen hinauf zum Ende des (von der Kurve aus) inneren Geländers und daraufhin zieht der Ritu seine Geister durch Geister herbeirufen direkt in den LabTank hinein. Der LT rennt nun häufig zum Emo und möchte geheilt werden. Auch der Ritu bruacht hier oft Heilung. Der SS-Nekro produziert daraufhin den Spike und tötet so bestenfalls alle Gegner (der LT sollte mit eine seiner eigenen Verhexungen die Gebrochene Verhexung eines Gespenstes beenden und das pingen, damit der Nekromant ihn mit Boshafter Geist belegen kann, oder der Nekro selbst nutzt Schmerztauscher) (=> sog. Stair-Pull). Die Geister am Anfang des Vergessenen Tals werden einzeln gezogen und dann an der Tür (=> sog. Door-Pull) nahe dem oberen Ende der zweiten Treppe getötet.

Freiräumen des Vergessenen Tals
In der Zeit (dem Töten der Geister) rennt der LT (falls es knapp wird mit den ankommenden Neuen Seelen) schon los ins Tal, zieht alle Klammeralben und stellt sich in eine Ecke, wo das Mainteam (Nekro, Ritu, EMo) kein Aggro zieht (meist irgendwo im Süden). Diese töten dann alle 3-4 Dhuums im Tal und dann kann der LabTank weiterrennen und alle Klammeralben im Vergessen Tal zusammenziehen. Daraufhin rennt er in die Ecke hinter dem letzten Haus auf der rechte Seite der Straße durch das Dorf und tötet etwaige Sterbende Nachtmahre (da diese Aggro ziehen können). Nekro, Ritu und EMo töten dann die Schrecknetz-Dryder beim nahen Grenth-Monument (da kommt dann der Schnitter des Vergessenen Tals) und direkt darauffolgend die vom LT zusammengezogenen Klammeralben, wenn der Ritu sie geblockt hat.

Ungebetene Gäste
Anschließend begeben sich LT und Emo zurück zum Schnitter des Labyrinths, um dort die Quest Ungebetene Gäste (kurz UWG) zu erledigen. Der LT stellt sich dazu entweder zuerst in den Korridor, der vom Schnitter des Labyrinths zum Anfangspunkt führt, oder ins Gewölbe. Danach macht man das jeweils andere. Bleibt der LT in den Aatxen stecken, kann er sich nicht rausteleportieren, weil er diese nicht anvisieren kann, muss der Emo den Aggro der Aatxen ziehen und sie tanken, bis der Seelenbewahrer tot ist. Sind diese beiden Seelenbewahrer erledigt, stellt sich der Emo zu den beiden Dhuums zwischen dem besagten Korridor und der Treppe, an der die erste große Gruppe getötet wurde. Die beiden Dhuums werden getankt, während der LT die beiden Seelenbewahrer nördlich und den direkt beim Anfangspunktes tötet. Dann tankt der Emo die Dhuums am Anfangspunkt, während der LT den letzten Seelenbewahrer tötet.

Wenn jetzt noch Zeit und dem Emo und dem LT langweilig ist, können die beiden jetzt Schmetterkriecher oder die durch UWG erschienenden Dhuums farmen gehen, denn sie sind fertig.

Zornige Geister
Der SoS und der SS erledigen derweil die Quest Zornige Geister (diese müssen nur möglichst schnell alle gegnerischen Geister töten; ein Herbeirufstein kann diese Aufgabe vereinfachen). Meist wird sichert man sich dazu einen Geist in der Nähe des Schnitters, sodass dieser nicht von anderen Geistern erreicht werden kann (solange man sie nicht zieht, was man nicht tun sollte).

T1

Der T1 wartet wie alle Terras, nachdem der erste Skelettsoldat getötet wurde, am Startpunkt, bis der LT den ersten Pull an der rechten Ecke der Treppe, die zur Chamber führt, fertig hat und pingt. Die Terras stellen sich zum Pull und blocken, wie der SoS mit seinen Geistern. Ist der Pull tot, geht es Richtung Wastes (Eiswüste). Der LT macht dort den nächsten Pull. Der T1 wartet bis der Pull besiegt ist, und rennt danach weiter Richtung Wastes. An der Treppe nun Obsidianfleisch, Steinfleisch-Aura, Steinschläger und Sturmjäger casten und in die Wastes rennen. ACHTUNG: Auf keinen Fall von den Schmetterkriechern ("Smites") so umringen lassen, dass man sich nicht mehr bewegen kann, weil sonst der Skelettsoldat kommt und ihr mit Sicherheit sterbt. An der ersten Abbiegung links und die Kaltfeuernächte als Aggro ziehen, dann nächste Abbiegung wieder rechts und dort an der nächsten Abbiegung auf die patroulierenden Kaltfeuernächte warten, wenn man mindestens Aggro von 6 Kaltfeuernächten hat, kann man anfangen die ersten Smites, die man wahrscheinlich schon an sich hat, zu töten. Danach weiter Richtung Monument, auf dem Weg den Skelettsoldat töten, der von rechts oben kommt. Wenn man vor dem großen Kristall in der Mitte von Wastes steht, dann rechts davon alles cleanen (Smites + 1 Skelletsoldat). Nun killt man alle Smites im Bereich des Monuments, aber aufpassen, dass man noch nicht die Aggro von den Drydern am Monument hat. Sind alle Smites + Skelettsoldaten besiegt, zieht man die Dryder vom Monument und killt erstmal die Kaltfeuernächte, danach die Dryder. ACHTUNG: Nicht zu nah an die Kaltfeuernächte kommen, sonst bekommt man zu viel Damage! Wenn der Schnitter der Eiswüste dann spawnt, hat man seine Hauptaufgabe erledigt und kann in Wastes farmen. Wenn man T1 öfters macht und gut kann, kann man den Schnitter in 8-10min spawnen lassen.

Beim Wastes-Quest "Grenth Diener" kann der T1 noch die Aufgabe den "Center Pull" machen. Dafür stellt man sich in die Mitte vor den großen Kristall und pullt dann die spawnenden Dryder, welche in 4 Wellen auftauchen. Sind alle Dryder da, kann man sie zu einen großen Pull machen, und der SS und SoS killen den Pull dann.

Den Center Pull kann aber auch jeder andere Terra machen, deswegen erstmal zuschauen und dann erst selbst probieren.

T2

Der T2 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T3 und dem T4 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht wie alle anderen Terras nach rechts und folgt dem Weg, bis ihr über die Brücke vor dem Schrein angekommen seid. Dort beginnt eure erste Aufgabe, ihr müsst zuerst alle Obsidianmonstren töten (evtl auch die unter dem Schrein, wenn diese zu nahe sind, lieber auf Nummer Sicher gehen!). Diese müsst ihr die ganze Zeit mit euren Stab angreifen, um ihre Heilquelle zu unterbrechen. Ein Stab ist empfohlen, bei jeder anderen Waffe werden sie Wirbelverteidigung aktivieren und euch das Unterbrechen erschweren. Nun muss man sich mit den Drydern beschäftigen. Sobald die besiegt sind, die Quest beim Schnitter annehmen (wichtig ist, dass er nicht kämpft, da er sonst nach der Quest nicht unverwundbar wird) und den Würger töten.
Der zweite Teil des T2 wartet in den Laichtümpeln auf euch. Zuerst müsst ihr euch durch die Chaosebene begeben (aufpassen, dass man nicht von Geisterflügeln unterbrochen wird) und daraufhin in die Pools und dort bis zum Schrein durchrennen und alle Schrecknetz-Dryder in der Umgebung ziehen und hinter (!) den Erscheinungspunkt des Schnitters ziehen. Dort alle Schrecknetz-Dryder nach und nach töten (Eifer-Sense zum Energiehaushalt hilft). Nachdem der Schnitter gestellt wurde, die Quest annehmen und sich langsam in Richtung Schrecknetzkönigin vorkämpfen (möglichst wenige Gegner töten, dann geht die Königin schneller). Die Obsidianwächter werfen mit kritischen Treffern zu Boden, daher Schattenform immer mit "Ich bin unaufhaltbar!" schützen. Etwaige Dhuums werden getötet.
Nachdem die Schrecknetzkönigin besiegt wurde, ist die Aufgabe des T2 erledigt und man kann noch farmen.

T3

Der T3 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T2 und dem T4 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht nach rechts und pingt ein Obsidian-Monstrum und portet euch gleichzeitig mit dem T4 zu ihm. und sofort mit Herz der Schatten aus den Fallen heraus. Nun gehts in die "Plains" (Chaosebene). Dort angekommen lauft ihr sofort zum Schrein und zieht möglichst viel Aggro (3 Herrn der Klagen, 3 Alptraumreiter, 3 Geisterflügel-Gespenster). Zuerst werden nun die Herrn der Klagen getötet, dazu alle Zauber immer mit Glyphe der Konzentration absichern, da die Geisterflügel Blutsauger-Siegel besitzen, welches sie aber nur auf Zauber anwenden.
Nachdem die Herrn der Klagen besiegt sind, tötet man entweder alle Geisterflügel (evtl. den Weglaufenden an die Wand bringen und dann rechts von ihm hinstellen, sodass er nicht weglaufen kann), oder man kümmert sich zuerst um die patroullierenden Skelettsoldaten Dhuums rechts und links vom Schrein. Beides zu erledigen ist jedoch notwendig. Nachdem dies beides erledigt ist, darf man zwei der drei Dryder töten und direkt darauf die nicht festen Alptraumreiter (der feste lässt sehr schnell von einem ab). Nachdem dies erledigt ist, tötet man den festen Alptraumreiter und bricht schnell Aggro von dem Dryder (evtl. zu einem Alptraumreiter links oder rechts vom Schrein porten und weiterlaufen). Der zurücklaufende Dryder wird erst einmal in Ruhe gelassen und man zieht die Geisterflügel-Gespenster einmal herum, sodass man vor dem Schrein steht, aber zwischen Schrein und einem selbst eine Schlucht ist. Ab jetzt wird wieder ein Geburtstagskuchen benötigt (wenn man schnell ist, braucht man nur 10min für alles zusammen und demnach nur einen). Daraufhin rennt man direkt auf den festen Alptraumreiter inmitten der 3 Dhuums zu und teleportiert sich mit Angriff des Todes hin und mit Herz der Schatten noch weiter von den Geisterflügeln weg (dabei immer den Alptraumreiter anvisiert lassen). Die Geisterflügel werden Aggro brechen und zum Schrein wollen, sich jedoch an der Schlucht aufhängen. Nachdem dies erledigt ist, wird nur noch der letzte Schrecknetz-Dryder getötet (evtl. noch das Aggro eines festen Alptraumreiters dazu benutzen) und dann steht der Schnitter und der Job ist getan.
Normalerweise ist man als T3 am schnellsten fertig und kann dann dem T4, wenn man möchte, noch ein bisschen unter die Arme greifen oder ggfs. einen Terra wiedereleben gehen (immer Schriftrollen der Wiederbelebung dabeihaben).

T4

Der T4 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T2 und dem T3 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht nach rechts und pingt ein Obsidian-Monstrum und portet euch gleichzeitig mit dem T3 zu ihm. und sofort mit Herz der Schatten aus den Fallen heraus. Nun gehts in die "Plains" (Chaosebene). Dort Links abbiegen in die Pits (Knochengruben). Hier lauft ihr direkt zu dem Monument und cleant erst mal alles um das Monument (erst Knochenschrecks, dann Sammler, dann Drescher, zuletzt Dryder). Knochenschrecks zuerst, da, wenn ihr seinen Meister, einen der toten Sammler tötet, wird er auch für die anderen Monster feindlich und sie werden Verhexungen und AOE-Schaden benutzen. Wenn der Schnitter auftaucht geht ihr zurück in die Mitte von pits. Dort tötet ihr alles. In der Zwischenzeit sollte der T3 fertig mit plains sein und dir helfen. Es müssen die Skelettsoldaten Dhuums geglitcht werden wobei ihr alle zieht und sie in den Anfang von Pits zieht, euch wieder hoch Portet und abhaut. Dann sollten sie dort unten bleiben. Wenn alle Gegner oben tot sind seit ihr bereit für den Quest. Wenn der Quest angenommen wurde spawnen 4 Seelen, die ihr beschützen müsst. Hier gibt es 2 Aufgaben. Einmal der bow-Part: hier stellt ihr euch einfach auf die Erhöhung und pullt die dryder und Skellis. Dann noch der backpart: hier müsst ihr 3 Gegner töten(Skellis/Dryder).
Dies sollten unerfahrene Gruppen aber lieber mit dem ganzen Team machen, da dies sicherer ist. Vor allem wichtig ist, dass die Gegner beim Bow-Part nicht angegriffen werden, da sie sonst in alle Richtungen weglaufen und ggfs. eine oder mehrere Seelen töten.
Wenn die Seelen beim Schnitter sind habt ihr die Quest geschafft.

Kampf gegen Dhuum

Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort Dhuums Gericht aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in Geister verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die Bindungen auf sich selbst aufrecht. Problematisch wird nur die Verhexung Dhuums Gewicht, die die Wirkzeit aller Zauber verdreifacht. Es ist empfehlenswert, einen Kandis oder eine Scheibe Kürbiskuchen zu benutzen, um die negativen Auswirkungen von Dhuums Gewicht zu drücken. Man kann unter Umständen sogar den heiligen Schleier mitnehmen, um dieser Verhexung den garaus zu machen. Der Emo muss, nachdem die Terras als Geister zurückgekehrt sind, jeden jeweils mit einem Band des Schutzes belegen (bei den restlichen Spielern sind die Bindungen bereits vor dem Kampf aufgebaut). Der Bonder kann bei Dhuums Gericht leicht in Bedrängnis kommen, da dieser in vier Sekunden insgesamt 96 Energiepunkte durch alle Bänder des Schutzes verliert. Durch das stetige Spammen von Brennende Eile ist dies zu handhaben.

Alle anderen Spieler stellen sich hinter dem Elementarmagier auf den Steinkreis im hinteren Teil der Halle. In der Regel wird Dhuum nur den Binder angreifen.
Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen. Skelett umschließen sollte gar nicht verwendet werden. Man sollte diesen Zauber wenn überhaupt nur in Notfällen verwenden (falls der Elementarmagier beispielsweise keine Energie mehr hat). Wenn Dhuum seine Berührung anwendet, müssen die Geister den Sterbemalus per Umkehrung des Todes entfernen. In der Regel dürfte der Bonder am ehesten davon betroffen sein. Viele Spieler machen es so, dass sie diese Fertigkeit so oft wie möglich auf den Elementarmagier wirken.

Der Nekromant muss immer dann Schmerztauscher sofort anwenden, wenn Dhuum die Fertigkeit Dhuums Gericht gewirkt hat. Dadurch erleidet er über die gesamte Dauer von Dhuums Gericht bis zu 2.000 Schaden (wenn alle Schnitter, Spieler und alle Geister vom Ritualisten leben). Außerdem sollte der Spiker stets die Ebon-Kampfstandarte der Weisheit aufrechterhalten, damit die Wiederaufladezeiten von Dhuums Ruhe, Umkehrung des Todes und Geisterwut deutlich reduziert werden können.
Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen, mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf etwa 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die Unterwelt-Truhe erscheint, nachdem König Gefrorener Wind die Halle betreten hat.