UWSC Terraway: Unterschied zwischen den Versionen
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===Kampf gegen Dhuum=== | ===Kampf gegen Dhuum=== | ||
Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort [[Dhuums Gericht]] aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in [[Geisterform|Geister]] verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die | Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort [[Dhuums Gericht]] aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in [[Geisterform|Geister]] verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die Bindungen auf sich selbst aufrecht. Problematisch wird nur die Verhexung [[Dhuums Gewicht]], die die Wirkzeit aller Zauber verdreifacht. Es ist empfehlenswert, einen Kandis oder eine [[Scheibe Kürbiskuchen]] zu benutzen, um die negativen Auswirkungen von [[Dhuums Gewicht]] zu drücken. Man kann unter Umständen sogar den [[Heiliger Schleier|heiligen Schleier]] mitnehmen, um dieser Verhexung den garaus zu machen. Der Emo muss, nachdem die Terras als Geister zurückgekehrt sind, jeden jeweils mit einem [[Band des Schutzes]] belegen (bei den restlichen Spielern sind die Bindungen bereits vor dem Kampf aufgebaut). Der Bonder kann bei Dhuums Gericht leicht in Bedrängnis kommen, da dieser in vier Sekunden insgesamt 96 Energiepunkte durch alle Bänder des Schutzes verliert. Durch das stetige Spammen von Brennende Eile ist dies zu handhaben. | ||
Alle anderen Spieler | Alle anderen Spieler stellen sich hinter dem Elementarmagier auf den Steinkreis im hinteren Teil der Halle. In der Regel wird Dhuum nur den Binder angreifen.<br /> | ||
Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen | Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen. [[Skelett umschließen]] sollte gar nicht verwendet werden. Man sollte diesen Zauber wenn überhaupt nur in Notfällen verwenden (falls der Elementarmagier beispielsweise keine Energie mehr hat). Wenn Dhuum seine [[Dhuums Berührung|Berührung]] anwendet, müssen die Geister den Sterbemalus per [[Umkehrung des Todes]] entfernen. In der Regel dürfte der Bonder am ehesten davon betroffen sein. Viele Spieler machen es so, dass sie diese Fertigkeit so oft wie möglich auf den Elementarmagier wirken. | ||
Der | Der Nekromant muss immer dann Schmerztauscher sofort anwenden, wenn Dhuum die Fertigkeit Dhuums Gericht gewirkt hat. Dadurch erleidet er über die gesamte Dauer von Dhuums Gericht bis zu 2.000 Schaden (wenn alle Schnitter, Spieler und alle Geister vom Ritualisten leben). Außerdem sollte der Spiker stets die [[Ebon-Kampfstandarte der Weisheit]] aufrechterhalten, damit die Wiederaufladezeiten von Dhuums Ruhe, Umkehrung des Todes und Geisterwut deutlich reduziert werden können.<br /> | ||
Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die [[Unterwelt-Truhe]] erscheint, nachdem [[König Gefrorener Wind]] die Halle betreten hat. | Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen, mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf etwa 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die [[Unterwelt-Truhe]] erscheint, nachdem [[König Gefrorener Wind]] die Halle betreten hat. | ||
[[Kategorie:Farmguide]] | [[Kategorie:Farmguide]] |
Version vom 20. Juni 2011, 19:33 Uhr
UWSC Terraway | ||
---|---|---|
Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | / / / / / (3x) | |
Anwendungsgebiet | Unterwelt | |
Kern | Schattenform 5130 Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten. Schattenform [PvP]Attribut: Schattenkünste (Assassine) Band des Schutzes -1102 Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Band des SchutzesAttribut: Schutzgebete (Mönch) Äthererneuerung 10130 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Äthererneuerung [PvP]
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Der UWSC Terraway ist der heutzutage wohl meistgenutzte Unterwelt Speedclear. Er basiert auf vielen Spielern (meist Assassinen) – sogenannten „Terras“ – die Quests alleine erledigen.
Builds
LT
Der Lab(yrinth)tank (kurz LT) ist der Tank des Hauptteams.
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variable Fertigkeit:
für schnelleres Töten (bei UWG)
Laufwege einsparen, das Töten sollte auch so schnell genug gehen (Ableben des Verschwenders auch auf umstehende Feinde um das Ziel legen)
Optionales Build:
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Hier ist zu beachten, dass dauerhaft Karamellpopcorn und Goldei vonnöten sind, um Schattenform aufrecht zu erhalten. Zudem werden je ein Kopfteil mit +4 Inspirationsmagie und mit +4 Illusionsmagie benötigt (im Zusammenhang mit den Süßigkeiten ergibt sich ein Bonus von +7).
Dieser Spieler hat die Aufgabe alle Gegner auf sich zu lenken, damit diese nicht den Rest der Gruppe angreifen. Außerdem soll er die Gegner möglichst gut auf einen Haufen bringen (sog. ballen), sodass Nekro und Ritu mit ihrem Bereichsschaden viele Gegner auf einmal treffen.
SS
Der SS bildet den Hauptschaden des Mainteams.
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variable Fertigkeit:
Optionales Build:
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Der SS verhext einen Gegner mit Boshafter Geist. Zudem sollte er mit Geisterriss und Wut der Vorfahren bzw. mit Verzauberungsschändung und Verzauberungen schänden eine Schadensspitze (sog. Spike) entstehen lassen, um die Gegner schnell und effizient zu töten. Übrig gebliebene Gegner werden im Nachhinein getötet. Vor allem Sterbende Nachtmahre sollten möglichst früh getötet werden, damit sie dem EMo nicht die überlebenswichtigen Verzauberungen entfernen. Falls einem nur noch Geisterflügel-Gespenster gegenüberstehen, entweder den LT bitten, die Gebrochene Verhexung zu entfernen oder dies selbst mit Schmerztauscher übernehmen.
SoS
Der SoS unterstützt mit seinen Geistern den Schaden des Mainteams.
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Der SoS hat die Aufgabe, die Gegner an ihrer Position zu halten (sog. bodyblocken). Dazu hält er alle Geister bis auf Vernichtung jederzeit aufrecht und stellt kurz vor einem Spike den Vernichtungsgeist. Diesen visiert er sofort an, rennt zum Labtank und benutzt Geister herbeirufen. Direkt darauf zerstört er den Vernichtungsgeist mit Seele zerreißen, was viel Schaden sowie Blindheit verursacht. Außerhalb der Kämpfe muss der SoS seine Geister vor den Emo und den SS stellen, um diesen zu schützen. Zudem teilt er mit Rand der Auslöschung passiv Schaden aus, um den Spike zu vereinfachen.
E/Mo-Bonder
Der Emo schützt vor dem enormen Schaden aller Gegner.
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variable Fertigkeit:
Zuerst zaubert der Emo Band des Schutzes auf jedes Gruppenmitglied. Dann belegt er den LT mit Lebensbindung, und sich und den LT mit Balthasars Geist. Nun muss er Äthererneuerung, Elementarlord sowie Wiederherstellungs-Aura aufrecht halten und immer wieder Brennende Eile wirken, was ihm Energie bringt. Zudem sollte er das Benutzen von Leben einflößen nicht vernachlässigen, da er der einzige Heiler in der Gruppe ist. Außerdem hat er die Aufgabe, kleinere Gruppen zu tanken (zB. 3 Klammeralben u.a.). Auf keinen Fall zu viele, da er sonst nicht genug Leben zurückbekommt!
T1 (Wastes)
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variable Fertigkeit:
Vereinfacht größere Gruppen durch hohen Gebietsschaden (ca. 120 bei Schmetterkriechern)
Vereinfacht das Wegrennen vor Skelettsoldaten Dhuums durch das zu Boden werfen und die Verkrüppelung (Achtung!: Gegen Schmetterkriecher ist dies eher kontraproduktiv, da sie durch die Verkrüppelung Zustand bessern benutzen und sich somit heilen!)
Der T1 hat die Aufgabe die Eiswüsten für die Quest Grenths Diener vorzubereiten, d.h. alle Gegner, die dem Eiskönig bzw. dem Schnitter gefährlich werden könnten zu töten. Auf keinen Fall sollte er einen Skelettsoldaten Dhuums und Schmetterkriecher auf einmal bekämpfen, da einen sonst der Skelettsoldat tötet, weil zu wenig Schaden auf diesen geht. Falls man beides ziehen sollte, ist es empfehlenswert, wegzurennen, da man mit einer Essenz der Geschwindigkeit und Sturmjäger den Dhuum zum Abreißen bringt (wenn man weit genug wegläuft).
T2 (Mnts/Pools)
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variable Fertigkeit 1:
für Erleichterung des Selfheals und Möglichkeiten des Abkürzens (benötigt Kriegsvorrat und Schild gegen Hiebschaden gegen den Würger)
Sicherer, aber langsamer und energieintensiver
variable Fertigkeit 2:
für leichtere Mountains (Zwillingsschlangenberge)
für leichtere Pools (Laichtümpel)
Der T2 räumt die Schreine in den Mountains und Pools frei. Er erledigt die Quest Dämonischer Meuchler in den Zwillingsschlangenbergen und die Quest Schrecknetzkönigin in den Laichtümpeln. Um den Schnitter in den Laichtümpeln erscheinen zu lassen, die Dryder ganz weit nach hinten, hinter den Erscheinungspunkt ziehen, und dort langsam mit Splitter-Rüstung töten.
T3 (Plains)
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Der T3 hat die Aufgabe die Chaosebenen zu säubern, um die Quest Die vier Reiter durchzuführen. Wenn ihm Geisterflügel-Gespenster gegenüberstehen, vor jedem Zauber die Glyphe der Konzentration benutzen! Reihenfolge: Zum Schrein rennen -> Herr der Klagen -> Geisterflügel-Gespenster -> Skelettsoldaten -> zwei Dryder -> die nicht festen Alptraumreiter -> den festen Alptraumreiter -> Aggro vom Schrecknetzdryder brechen -> Geisterflügel glitchen -> Dryder töten (am besten mit dem Aggro eines Alptraumreiters)! Dabei ist es wichtig, Gegner, die versuchen, immer wegzurennen, zur ihrer rechten zu blocken, dann ist das Töten sehr einfach (bei einem Dryder und einem Geisterflügel-Gespenst der Fall).
T4 (Pits)
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Der T4 hat die Aufgabe, die Knochengruben (Pits) zu säubern und somit für die Quest Eingesperrte Geister vorzubereiten. Dabei ist zu beachten, entweder die Skelettsoldaten einzeln zu locken und/oder sie gemeinsam (!) zu glitchen. Den Glitch wird später genauer beschrieben.
Ablauf
Mainteam
Als erstes wird der patroullierende Skelettsoldat Dhuums (im Folgenden kurz Dhuum) durch einen der Terras durch Herz der Schatten gezogen und getötet. Daraufhin wird das Geld für das Conset (1 bis 1,2 Platin, je nach Gruppe) fallen gelassen und dieses daraufhin aktiviert. Nach dem Aktivieren des Consets bondet der Emo alle Gruppenmitglieder (zuerst wird der LT mit Band des Schutzes, Lebensbindung und Balthasars Geist sowie der EMo mit Band und Balthasars Geist belegt, damit dieser schon losrennen kann und man als EMo schon viele Verzauberungen hat; dann muss man je einen Band des Schutzes auf jedes Gruppenmitglied legen).
Säubert die Kammer - Teil 1
Wenn der LT alle Verzauberungen vom EMo erhalten hat, nimmt dieser die Quest Säubert die Kammer an, und zieht alle Gegner im Anfangsbereich neben rechts die Treppe hoch zum Labyrinth, wo sie dann von dem SS getötet werden (es reißen beim Zusammenziehen immer 2 Aatxe ab, das ist kein Problem).
Freiräumen des Weges zur Eiswüste
Nun geht das Team nach rechts, Richtung Eiswüste, wo der LT wieder alle Gegner (3 Gruppen sowie ein Skelettsoldat) tankt, die dann von dem Nekromanten und Ritualisten erledigt werden.
Säubert die Kammer - Teil 2
Nun wieder zurück zur Treppe hoch zum Labyrinth (dort stehen zwei Dhuums, wenn man die beim ersten großen Pull nicht mitgezogen hat). Während die anderen drei dort stehen bleiben, geht der LT weiter Richtung Schrecknetzdryder, welche mit dem gesamten Bereich um die Grenth-Statue an die (aus Sicht der anderen) hintere rechte Ecke vom Korridor dorthin gezogen. Aber Vorsicht, denn wenn die Terras sich nicht hochteleportieren (und somit die erste Gruppe Obsidianmonstren auslassen), wird eine Patroullie von hinten erscheinen, welche aus 2-3 Klammeralben und 0-1 Sterbenden Nachtmahren besteht. Vor allem der sterbende Nachtmahr kann dem EMo gefährlich werden und sollte daher möglichst zügig getötet werden. Daher rennen die anderen beiden (der LT steckt zu der Zeit meist irgendwo im Labyrinth) direkt auf diese Gegner zu. Ist der LT fertig mit Pullen oder man sich relativ sicher, dass nichts kommt (und man zumindestn genug Zeit zum Spiken hat), wird das, was der LT im Labyrinth zusammengezogen hat, getötet. Danach wird die Quest Grenths Monumente wiederherstellen vom Schnitter angenommen.
Geleit der Seelen
Nun laufen der LT, Ritu und Emo die Treppe runter ins Gewölbe. Dort steht ein Dhuum sowie manchmal noch zwei Aatxen, die beim großen Labyrinth-Pull gerade woanders patroulliert haben, welche man zunächst tötet. Danach ziehen sich alle außer der LT wieder raus und der LT gibt dem SS ein Zeichen, dass dieser die Quest Geleit der Seelen annimmt (im englischen: „Escort“). Die dann erschienen Geisterflügelgespenster bis hin zu den beiden Aatxen im Tal am Ende der Treppen auf der anderen Seite des Gewölbes werden vom LT so zur Seite gezogen, dass das Mainteam die genannten beiden Treppen auf der anderen Seite des Raums hochlaufen kann, ohne Aggro zu klauen. Am Ende der zweiten Treppe stellt der Ritu seine Geister. Anschließend läuft der LT die erste der Treppen hinauf zum Ende des (von der Kurve aus) inneren Geländers und daraufhin zieht der Ritu seine Geister durch Geister herbeirufen direkt in den LabTank hinein. Der LT rennt nun häufig zum Emo und möchte geheilt werden. Auch der Ritu bruacht hier oft Heilung. Der SS-Nekro produziert daraufhin den Spike und tötet so bestenfalls alle Gegner (der LT sollte mit eine seiner eigenen Verhexungen die Gebrochene Verhexung eines Gespenstes beenden und das pingen, damit der Nekromant ihn mit Boshafter Geist belegen kann, oder der Nekro selbst nutzt Schmerztauscher) (=> sog. Stair-Pull). Die Geister am Anfang des Vergessenen Tals werden einzeln gezogen und dann an der Tür (=> sog. Door-Pull) nahe dem oberen Ende der zweiten Treppe getötet.
Freiräumen des Vergessenen Tals
In der Zeit (dem Töten der Geister) rennt der LT (falls es knapp wird mit den ankommenden Neuen Seelen) schon los ins Tal, zieht alle Klammeralben und stellt sich in eine Ecke, wo das Mainteam (Nekro, Ritu, EMo) kein Aggro zieht (meist irgendwo im Süden). Diese töten dann alle 3-4 Dhuums im Tal und dann kann der LabTank weiterrennen und alle Klammeralben im Vergessen Tal zusammenziehen. Daraufhin rennt er in die Ecke hinter dem letzten Haus auf der rechte Seite der Straße durch das Dorf und tötet etwaige Sterbende Nachtmahre (da diese Aggro ziehen können). Nekro, Ritu und EMo töten dann die Schrecknetz-Dryder beim nahen Grenth-Monument (da kommt dann der Schnitter des Vergessenen Tals) und direkt darauffolgend die vom LT zusammengezogenen Klammeralben, wenn der Ritu sie geblockt hat.
Ungebetene Gäste
Anschließend begeben sich LT und Emo zurück zum Schnitter des Labyrinths, um dort die Quest Ungebetene Gäste (kurz UWG) zu erledigen. Der LT stellt sich dazu entweder zuerst in den Korridor, der vom Schnitter des Labyrinths zum Anfangspunkt führt, oder ins Gewölbe. Danach macht man das jeweils andere. Bleibt der LT in den Aatxen stecken, kann er sich nicht rausteleportieren, weil er diese nicht anvisieren kann, muss der Emo den Aggro der Aatxen ziehen und sie tanken, bis der Seelenbewahrer tot ist. Sind diese beiden Seelenbewahrer erledigt, stellt sich der Emo zu den beiden Dhuums zwischen dem besagten Korridor und der Treppe, an der die erste große Gruppe getötet wurde. Die beiden Dhuums werden getankt, während der LT die beiden Seelenbewahrer nördlich und den direkt beim Anfangspunktes tötet. Dann tankt der Emo die Dhuums am Anfangspunkt, während der LT den letzten Seelenbewahrer tötet.
Wenn jetzt noch Zeit und dem Emo und dem LT langweilig ist, können die beiden jetzt Schmetterkriecher oder die durch UWG erschienenden Dhuums farmen gehen, denn sie sind fertig.
Zornige Geister
Der SoS und der SS erledigen derweil die Quest Zornige Geister (diese müssen nur möglichst schnell alle gegnerischen Geister töten; ein Herbeirufstein kann diese Aufgabe vereinfachen). Meist wird sichert man sich dazu einen Geist in der Nähe des Schnitters, sodass dieser nicht von anderen Geistern erreicht werden kann (solange man sie nicht zieht, was man nicht tun sollte).
T1
Der T1 wartet wie alle Terras, nachdem der erste Skelettsoldat getötet wurde, am Startpunkt, bis der LT den ersten Pull an der rechten Ecke der Treppe, die zur Chamber führt, fertig hat und pingt. Die Terras stellen sich zum Pull und blocken, wie der SoS mit seinen Geistern. Ist der Pull tot, geht es Richtung Wastes (Eiswüste). Der LT macht dort den nächsten Pull. Der T1 wartet bis der Pull besiegt ist, und rennt danach weiter Richtung Wastes. An der Treppe nun Obsidianfleisch, Steinfleisch-Aura, Steinschläger und Sturmjäger casten und in die Wastes rennen. ACHTUNG: Auf keinen Fall von den Schmetterkriechern ("Smites") so umringen lassen, dass man sich nicht mehr bewegen kann, weil sonst der Skelettsoldat kommt und ihr mit Sicherheit sterbt. An der ersten Abbiegung links und die Kaltfeuernächte als Aggro ziehen, dann nächste Abbiegung wieder rechts und dort an der nächsten Abbiegung auf die patroulierenden Kaltfeuernächte warten, wenn man mindestens Aggro von 6 Kaltfeuernächten hat, kann man anfangen die ersten Smites, die man wahrscheinlich schon an sich hat, zu töten. Danach weiter Richtung Monument, auf dem Weg den Skelettsoldat töten, der von rechts oben kommt. Wenn man vor dem großen Kristall in der Mitte von Wastes steht, dann rechts davon alles cleanen (Smites + 1 Skelletsoldat). Nun killt man alle Smites im Bereich des Monuments, aber aufpassen, dass man noch nicht die Aggro von den Drydern am Monument hat. Sind alle Smites + Skelettsoldaten besiegt, zieht man die Dryder vom Monument und killt erstmal die Kaltfeuernächte, danach die Dryder. ACHTUNG: Nicht zu nah an die Kaltfeuernächte kommen, sonst bekommt man zu viel Damage! Wenn der Schnitter der Eiswüste dann spawnt, hat man seine Hauptaufgabe erledigt und kann in Wastes farmen. Wenn man T1 öfters macht und gut kann, kann man den Schnitter in 8-10min spawnen lassen.
Beim Wastes-Quest "Grenth Diener" kann der T1 noch die Aufgabe den "Center Pull" machen. Dafür stellt man sich in die Mitte vor den großen Kristall und pullt dann die spawnenden Dryder, welche in 4 Wellen auftauchen. Sind alle Dryder da, kann man sie zu einen großen Pull machen, und der SS und SoS killen den Pull dann.
Den Center Pull kann aber auch jeder andere Terra machen, deswegen erstmal zuschauen und dann erst selbst probieren.
T2
Der T2 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T3 und dem T4 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht wie alle anderen Terras nach rechts und folgt dem Weg, bis ihr über die Brücke vor dem Schrein angekommen seid. Dort beginnt eure erste Aufgabe, ihr müsst zuerst alle Obsidianmonstren töten (evtl auch die unter dem Schrein, wenn diese zu nahe sind, lieber auf Nummer Sicher gehen!). Diese müsst ihr die ganze Zeit mit euren Stab angreifen, um ihre Heilquelle zu unterbrechen. Ein Stab ist empfohlen, bei jeder anderen Waffe werden sie Wirbelverteidigung aktivieren und euch das Unterbrechen erschweren. Nun muss man sich mit den Drydern beschäftigen. Sobald die besiegt sind, die Quest beim Schnitter annehmen (wichtig ist, dass er nicht kämpft, da er sonst nach der Quest nicht unverwundbar wird) und den Würger töten.
Der zweite Teil des T2 wartet in den Laichtümpeln auf euch. Zuerst müsst ihr euch durch die Chaosebene begeben (aufpassen, dass man nicht von Geisterflügeln unterbrochen wird) und daraufhin in die Pools und dort bis zum Schrein durchrennen und alle Schrecknetz-Dryder in der Umgebung ziehen und hinter (!) den Erscheinungspunkt des Schnitters ziehen. Dort alle Schrecknetz-Dryder nach und nach töten (Eifer-Sense zum Energiehaushalt hilft). Nachdem der Schnitter gestellt wurde, die Quest annehmen und sich langsam in Richtung Schrecknetzkönigin vorkämpfen (möglichst wenige Gegner töten, dann geht die Königin schneller). Die Obsidianwächter werfen mit kritischen Treffern zu Boden, daher Schattenform immer mit "Ich bin unaufhaltbar!" schützen. Etwaige Dhuums werden getötet.
Nachdem die Schrecknetzkönigin besiegt wurde, ist die Aufgabe des T2 erledigt und man kann noch farmen.
T3
Der T3 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T2 und dem T4 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht nach rechts und pingt ein Obsidian-Monstrum und portet euch gleichzeitig mit dem T4 zu ihm. und sofort mit Herz der Schatten aus den Fallen heraus. Nun gehts in die "Plains" (Chaosebene). Dort angekommen lauft ihr sofort zum Schrein und zieht möglichst viel Aggro (3 Herrn der Klagen, 3 Alptraumreiter, 3 Geisterflügel-Gespenster). Zuerst werden nun die Herrn der Klagen getötet, dazu alle Zauber immer mit Glyphe der Konzentration absichern, da die Geisterflügel Blutsauger-Siegel besitzen, welches sie aber nur auf Zauber anwenden.
Nachdem die Herrn der Klagen besiegt sind, tötet man entweder alle Geisterflügel (evtl. den Weglaufenden an die Wand bringen und dann rechts von ihm hinstellen, sodass er nicht weglaufen kann), oder man kümmert sich zuerst um die patroullierenden Skelettsoldaten Dhuums rechts und links vom Schrein. Beides zu erledigen ist jedoch notwendig.
Nachdem dies beides erledigt ist, darf man zwei der drei Dryder töten und direkt darauf die nicht festen Alptraumreiter (der feste lässt sehr schnell von einem ab). Nachdem dies erledigt ist, tötet man den festen Alptraumreiter und bricht schnell Aggro von dem Dryder (evtl. zu einem Alptraumreiter links oder rechts vom Schrein porten und weiterlaufen).
Der zurücklaufende Dryder wird erst einmal in Ruhe gelassen und man zieht die Geisterflügel-Gespenster einmal herum, sodass man vor dem Schrein steht, aber zwischen Schrein und einem selbst eine Schlucht ist. Ab jetzt wird wieder ein Geburtstagskuchen benötigt (wenn man schnell ist, braucht man nur 10min für alles zusammen und demnach nur einen). Daraufhin rennt man direkt auf den festen Alptraumreiter inmitten der 3 Dhuums zu und teleportiert sich mit Angriff des Todes hin und mit Herz der Schatten noch weiter von den Geisterflügeln weg (dabei immer den Alptraumreiter anvisiert lassen). Die Geisterflügel werden Aggro brechen und zum Schrein wollen, sich jedoch an der Schlucht aufhängen.
Nachdem dies erledigt ist, wird nur noch der letzte Schrecknetz-Dryder getötet (evtl. noch das Aggro eines festen Alptraumreiters dazu benutzen) und dann steht der Schnitter und der Job ist getan.
Normalerweise ist man als T3 am schnellsten fertig und kann dann dem T4, wenn man möchte, noch ein bisschen unter die Arme greifen oder ggfs. einen Terra wiedereleben gehen (immer Schriftrollen der Wiederbelebung dabeihaben).
T4
Der T4 wartet wie alle anderen am Anfang, bis der LT die ganze Aggro von der Anfangskammer hat.
In der Zwischenzeit bekommt man vom EMo Band. Wenn alles rechts neben der Wand steht castet man Schleier des Kummers und Schattenform und hilft dem Ritu beim Blocken. Auf gehts Richtung wastes, dort warten bis der LT alles gezogen hat und aus dem Aggroradius raus ist und mit dem T2 und dem T3 portet man sich hoch in die Mountains weg (ab hier werden Geburtstagskuchen oder Kandis (grün, blau oder rot benötigt). Dort lauft ihr dem Weg nach bis es rechts oder links lang geht. Geht nach rechts und pingt ein Obsidian-Monstrum und portet euch gleichzeitig mit dem T3 zu ihm. und sofort mit Herz der Schatten aus den Fallen heraus. Nun gehts in die "Plains" (Chaosebene). Dort Links abbiegen in die Pits (Knochengruben). Hier lauft ihr direkt zu dem Monument und cleant erst mal alles um das Monument (erst Knochenschrecks, dann Sammler, dann Drescher, zuletzt Dryder). Knochenschrecks zuerst, da, wenn ihr seinen Meister, einen der toten Sammler tötet, wird er auch für die anderen Monster feindlich und sie werden Verhexungen und AOE-Schaden benutzen. Wenn der Schnitter auftaucht geht ihr zurück in die Mitte von pits. Dort tötet ihr alles. In der Zwischenzeit sollte der T3 fertig mit plains sein und dir helfen. Es müssen die Skelettsoldaten Dhuums geglitcht werden wobei ihr alle zieht und sie in den Anfang von Pits zieht, euch wieder hoch Portet und abhaut. Dann sollten sie dort unten bleiben. Wenn alle Gegner oben tot sind seit ihr bereit für den Quest. Wenn der Quest angenommen wurde spawnen 4 Seelen, die ihr beschützen müsst. Hier gibt es 2 Aufgaben. Einmal der bow-Part: hier stellt ihr euch einfach auf die Erhöhung und pullt die dryder und Skellis. Dann noch der backpart: hier müsst ihr 3 Gegner töten(Skellis/Dryder).
Dies sollten unerfahrene Gruppen aber lieber mit dem ganzen Team machen, da dies sicherer ist. Vor allem wichtig ist, dass die Gegner beim Bow-Part nicht angegriffen werden, da sie sonst in alle Richtungen weglaufen und ggfs. eine oder mehrere Seelen töten.
Wenn die Seelen beim Schnitter sind habt ihr die Quest geschafft.
Kampf gegen Dhuum
Mit der letzten Quest beginnt der Kampf gegen den Endgegner Dhuum. Dhuum wird sofort Dhuums Gericht aktivieren, nachdem dieser feindlich wird. Alle Gruppenmitglieder, außer dem Emo, Ritualisten und Nekromanten müssen sterben. Nach dem Tod werden diese Spieler in Geister verwandelt und können wieder am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Emo hat während des Kampfes gegen Dhuum die wichtigste Aufgabe: Er muss diese Gottheit tanken. Er stellt sich in die Mitte des Raumes und hält wie gewohnt die Bindungen auf sich selbst aufrecht. Problematisch wird nur die Verhexung Dhuums Gewicht, die die Wirkzeit aller Zauber verdreifacht. Es ist empfehlenswert, einen Kandis oder eine Scheibe Kürbiskuchen zu benutzen, um die negativen Auswirkungen von Dhuums Gewicht zu drücken. Man kann unter Umständen sogar den heiligen Schleier mitnehmen, um dieser Verhexung den garaus zu machen. Der Emo muss, nachdem die Terras als Geister zurückgekehrt sind, jeden jeweils mit einem Band des Schutzes belegen (bei den restlichen Spielern sind die Bindungen bereits vor dem Kampf aufgebaut). Der Bonder kann bei Dhuums Gericht leicht in Bedrängnis kommen, da dieser in vier Sekunden insgesamt 96 Energiepunkte durch alle Bänder des Schutzes verliert. Durch das stetige Spammen von Brennende Eile ist dies zu handhaben.
Alle anderen Spieler stellen sich hinter dem Elementarmagier auf den Steinkreis im hinteren Teil der Halle. In der Regel wird Dhuum nur den Binder angreifen.
Im Kampf müssen die Geisterspieler anfangs immer wieder Dhuums Ruhe wirken und wenn nötig andere Spieler heilen. Skelett umschließen sollte gar nicht verwendet werden. Man sollte diesen Zauber wenn überhaupt nur in Notfällen verwenden (falls der Elementarmagier beispielsweise keine Energie mehr hat). Wenn Dhuum seine Berührung anwendet, müssen die Geister den Sterbemalus per Umkehrung des Todes entfernen. In der Regel dürfte der Bonder am ehesten davon betroffen sein. Viele Spieler machen es so, dass sie diese Fertigkeit so oft wie möglich auf den Elementarmagier wirken.
Der Nekromant muss immer dann Schmerztauscher sofort anwenden, wenn Dhuum die Fertigkeit Dhuums Gericht gewirkt hat. Dadurch erleidet er über die gesamte Dauer von Dhuums Gericht bis zu 2.000 Schaden (wenn alle Schnitter, Spieler und alle Geister vom Ritualisten leben). Außerdem sollte der Spiker stets die Ebon-Kampfstandarte der Weisheit aufrechterhalten, damit die Wiederaufladezeiten von Dhuums Ruhe, Umkehrung des Todes und Geisterwut deutlich reduziert werden können.
Sobald Dhuums Ruhe zu 9/10 gefüllt ist, können die Terras anfangen, mit Geisterwut Schaden zu machen. Wenn Dhuums Lebenspunkte auf etwa 20% gesunken sind, gibt dieser auf und die Unterwelt-Truhe erscheint, nachdem König Gefrorener Wind die Halle betreten hat.