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Urgoz' Bau (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Effekt endet erst, wenn die [[Krummrinde]] in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden.
Dieser Effekt endet erst, wenn die [[Krummrinde]] in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden.
Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe [[Schaufler]] vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler ([[Schaufler-Gärtner]] und [[Wahnsinnige Schaufler-Seher]]) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt.
Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe [[Schaufler]] vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler ([[Schaufler-Gärtner]] und [[Wahnsinniger Schaufler-Seher|Wahnsinnige Schaufler-Seher]]) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt.
Ein Auseinanderziehen wird dadurch erschwert, dass einige Schaufler Waldläufer sind und somit weiter hinten stehen bleiben. Kriegen diese dann Schaden, so locken sie dadurch die Heiler der nicht gepullten Gruppen auf den Plan, die dann in Reichweite kommen. So habt ihr in kürzester Zeit doch den ganzen Haufen am Hals.
Ein Auseinanderziehen wird dadurch erschwert, dass einige Schaufler Waldläufer sind und somit weiter hinten stehen bleiben. Kriegen diese dann Schaden, so locken sie dadurch die Heiler der nicht gepullten Gruppen auf den Plan, die dann in Reichweite kommen. So habt ihr in kürzester Zeit doch den ganzen Haufen am Hals.
Wer sich dieses Gemetzel ersparen will, hat zwei Möglichkeiten:
Wer sich dieses Gemetzel ersparen will, hat zwei Möglichkeiten:
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*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]
*{{mö}} 28 (30) [[Wächterschlange]]


===Raum 2===
===Raum 2===

Version vom 15. April 2012, 20:16 Uhr

Urgoz' Bau Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Elite-Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Urgoz' Bau.


Urgoz' Bau (Mission)
Urgoz' Bau (Mission).jpg
Typ Elite-Mission
Kampagne Factions
Region Echowald
Gruppengröße 12 Personen
Zielort Unbekannt
Karte
Urgoz' Bau (Mission) Karte.jpg

Urgoz' Bau (Mission) ist eine Elite-Mission, die von Urgoz' Bau aus betreten werden kann.

Ziele

Ziel dieser Elite-Mission ist es Urgoz zu töten.

Der richtige Weg
Urgoz' Bau Räume

Allgemeines

  • Der Bereich sieht aus wie der Echowald.
  • Die Maximale Gruppengröße liegt bei 12 Personen.
  • Urgoz' Bau bietet viele Überraschungen. Geduld ist der Schlüssel zum Erfolg.
  • Im Gegensatz zu seinem Gegenstück auf Luxonseite (Die Tiefe) ist der Weg hier nicht derart vorgegeben, dies trifft vor allem auf den Bereich zwischen Raum 5 und 6 zu. Dadurch kann man sich hier leicht verlaufen.
  • Durch die im Gegensatz zur Tiefe nicht allzu vielen Voraussetzungen an Fertigkeiten lässt diese Elite-Mission relativ viele mögliche Builds zu. Rand der Auslöschung solltet ihr für den Kampf gegen Urgoz dabei haben.
  • Das Gebiet ist recht groß und die Menge der hier lauernden Monster ist enorm. Dadurch dauert diese Elite-Mission mit einer unerfahrenen Gruppe selbst im normalen Modus bis zu 4 bis 5 Stunden. Die meisten dieser Gruppen scheitern, weil sich manche Mitglieder des benötigten Zeitrahmens nicht bewusst sind und die Mission vorzeitig abbrechen.
  • Mit einer erfahrenen und eingespielten Gruppe schafft man Urgoz' Bau im schweren Modus schon in etwa 1 Stunde und 30 Minuten, im normalen Modus sogar in fast einer Stunde.
  • Man bekommt für jedes Monster, das man tötet, 10 Kurzick-Belohnungspunkte.
  • Durch den Abschluss dieser Elite-Mission erhöht sich die Obergrenze der Speicherkapazität der Kurzick-Belohnungspunkte einmalig um 10.000 Punkte.

Die Räume

Raum 1

Sobald ihr versucht, den Raum zu betreten, kommen von der Decke insgesamt 4 Hüpfvampire und einige Gedankendiebe, die vor und hinter der Gruppe erscheinen. Haltet vor allem die Vampire auf Distanz, um vorzeitigen Sterbemalus zu vermeiden. Geister und Diener (sofern schon vorhanden) bieten hier gutes Kanonenfutter. Konntet ihr alle Gegner abwehren, geht es in den eigentlichen Raum. Hier herrscht folgender Umgebungseffekt:

Schwäche.jpg Schwäche

Beschreibung:
Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an
und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Dieser Effekt endet erst, wenn die Krummrinde in der Mitte des Raumes tot ist. Seid ihr mit Helden unterwegs, solltet ihr darauf achten, dass diese nicht ihren ganzen Energievorrat zum Entfernen der immer wiederkehrenden Schwäche verschwenden. Damit nicht genug: Sobald ihr die Gruppe Schaufler vor euch aggro'ed, strömen aus allen Richtungen des Raumes weitere Gruppen Schaufler zur Mitte und bilden dort einen wahrhaft gigantischen Pulk. Vor allem die starken Heiler (Schaufler-Gärtner und Wahnsinnige Schaufler-Seher) erschweren das Töten immens – Gruppen ohne massive Offensivkraft werden hier schlicht und ergreifen nichts töten können, bevor die schiere Masse an Gegnern sie überrollt. Ein Auseinanderziehen wird dadurch erschwert, dass einige Schaufler Waldläufer sind und somit weiter hinten stehen bleiben. Kriegen diese dann Schaden, so locken sie dadurch die Heiler der nicht gepullten Gruppen auf den Plan, die dann in Reichweite kommen. So habt ihr in kürzester Zeit doch den ganzen Haufen am Hals. Wer sich dieses Gemetzel ersparen will, hat zwei Möglichkeiten:

  • Aggro'ed die Schaufler und zieht euch schnell zurück, sodass sie die Aggro verlieren. Wartet dann einige Zeit, dann löst sich der Pulk wieder auf und ihr könnt vorsichtig die ersten Schaufler töten, ohne den versammelten Pulk angreifen zu müssen.
  • Drückt euch östlich oder westlich an den Wänden entlang und umgeht die Gruppe. Hier habt ihr es dann "nur" mit größeren Bluttrinkern zu tun, die von der Decke kommen. Achtet aber darauf, dass euch einige Schaufler beim Auflösen des Pulkes dann doch erwischen können – allerdings weitaus weniger.

Habt ihr die Schlacht überstanden oder vermieden, geht es weiter nach Süden. Dort findet ihr folgendes: Eine Gruppe Schaufler steht mittig im Raum, weiter hinten befindet sich die Wächterschlange. Mehr scheint nicht da zu sein. Doch Achtung: Sobald ihr die Schaufler angreift, kommen aus den Gängen rechts und links noch je eine Gruppe Schaufler, die zur Wächterschlange rennen. Weiterhin sind die Gänge, aus denen diese kommen, Spawnpunkte für Bluttrinker – haltet euch also am besten von den Gängen fern und bleibt nur auf dem Platz vorm Tor. Wenn ihr hier aus den angesprochenen Seitengängen kommt, habt ihr es natürlich leichter, weil von hier dann keine Gegner kommen können.

Sind alle Feinde inklusive Schlange tot, so könnt ihr in den nächsten Raum gehen.

Gegner

Vampire

Schaufler

Inkubus

Pflanzen

Würmer

Raum 2

Sobald ihr weit genug im Raum seid, startet folgender Unmgebungseffekt:

Lebensentzug.jpg Lebensentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

Auch dieser endet mit dem Tod der Krummrinde in Sichtweite. Doch Achtung: Im hinteren Teil des Raumes patroullieren einige Schaufler. Zudem kommen Horden von größeren Bluttrinkern von der Decke. Es empfiehlt sich, zunächst einen Spieler in Reichweite der Rinde zu schicken, sodass dieser einige Spawns auslöst und einige Schaufler aggro'ed. Lockt diese Gruppen nun zum Tor, wo sie ohne die lästige Lebenspunktdegeneration bekämpft werden können. Dann könnt ihr einen schnellen Vorstoß wagen und die Krummrinde erlegen. Achtet aber auf jeden Fall darauf, dass keiner weiter in den Raum hineinläuft, als nötig. Vor allem Nahkämpfer-Helden neigen dazu und lösen dann teilweise viel zu viele Bluttrinker aus. Vernichtet nun am besten erstmal alle Schaufler, die ohnehin patroullieren und zu euch kommen. Dann könnt ihr euch vorsichtig weiter vorwagen und alle Bluttrinker erledigen, die von der Decke regnen. Geht nicht zu schnell vor, sonst habt ihr es bald mit 20+ Bluttrinkern zu tun! Am Ende des Raumes findet ihr wieder eine Wächterschlange, die ihr problemlos töten könnt.

Gegner

Schaufler

Inkubus

Pflanzen

Würmer


Raum 3

In diesem Raum gibt es keinen Umgebungseffekt. Dafür findet ihr hier zunächst einen Haufen Pflanzen, die immense PBAoE-Schäden austeilen. Vor allem brennende Büsche und entwurzelte Malices solltet ihr schnell besiegen, da diese mit Strahl des Urteils, Doppeldrache und Kohlenbett massive Schäden anrichten können. Weiter hinten im Raum stehen viele Schaufler-Waldläufer und einige Heiler auf einer Brücke. Sucht euch eine Seite aus und räumt die Schaufler der Reihe nach ab. Betätigt nebenbei die beiden Torschalter. Sind beide Schalter betätigt, öffnet sich das Tor zum nächsten Raum.

Hinweis: Vor dem Update vom 15.12.2011 musste man eine Fertigkeit zum Teleportieren verwenden, da der Schalter sonst nicht erreichbar war. Mit dem Update wurde eine Rampe eingefügt, über die man einfach hochlaufen kann. Daher ist dieser Raum nun vergleichsweise einfach.

Gegner

Pflanzen

Schaufler


Raum 4

Auch dieser Raum hat keinen Umgebungseffekt. Nach einem sich windenden Pfad ohne Gegner kommt ihr schließlich zu einer schmalen Brücke, die von zahllosen Feuerblumen flankiert ist, die euch beim Passieren der Brücke beschießen. Außerdem tauchen in regelmäßigen Abständen Dornenwölfe aus dem Boden auf. Deren Spawn dauert etwas, sodass der Spieler, der vorneweg läuft, diese eventuell gar nicht bemerkt und versehentlich weiterläuft, sodass noch eine Gruppe ausgelöst werden kann. Da die Gegner allerdings nur in Dreier- oder Vierergruppen auftreten, stellen sie kaum ein Problem dar. Am Ende der Brücke erscheinen noch 4 Hüpfvampire und einige Gedankendiebe. Gebt diesen hier etwas Kanonenfutter, dann stellen sie kein Problem dar. Seid ihr schließlich bei der Wächterschlange angekommen, könnt ihr sie töten und den nächsten Raum betreten.

Gegner

Pflanzen

Vampire

Würmer


Raum 5

Dieser Raum ist mit Abstand der größte Raum in Urgoz' Bau. Hier gibt es mehrere Umgebungseffekte, die allerdings alle in verschiedenen Bereichen auftreten. Zu Beginn herrscht hier Folgendes:

Reine Erschöpfung.jpg Reine Erschöpfung

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten
Zauber führen zu Erschöpfung.

Dieser Effekt legt jegliche Zauberer-Helden in Sekundenschnelle lahm. Lasst diese also am besten vor der Tür. Im Raum vor euch spawnen viele Dreiergruppen Dornenwölfe, die ihr nach und nach auslösen und zum Tor ziehen solltet. Achtet darauf, nicht zu viele zu ziehen, da diese Biester gerne mal Schäden jenseits der 300 anrichten und eine ungeprottete, überforderte Gruppe in Sekundenschnelle ausradieren können. Ist die Halle leer, könnt ihr euch langsam bis zur Krummrinde gegenüber vorwagen. Hier gibt es Tore aus Ranken, die in regelmäßigen Abständen auf- und zugehen. Achtung: Auch, wenn die Krummrinde alleine zu sein scheint, ist sie es (natürlich) nicht: In ihrem Bereich spawnen weitere Dornenwölfe, die einen schnellen Vorstoß zu einem Himmelfahrtskommando machen. Riskiert auf keinen Fall einen Kampf in der Erschöpfungszone, wenn euer Team viele Zauber benutzt! Die Wölfe lassen sich zwar wieder bis zum Tor locken, die Krummrinde und die Grübeldornen allerdings nicht. Habt ihr einige Wölfe ausgelöst und getötet, so ist es sinnvoll, ein kleines Stoßteam aus Nahkämpfern (die keine Zauber benötigen) loszuschicken, um die Krummrinde zu töten. Wer ganz vorsichtig ist, kann mit diesem Team auch zunächst die Grübeldornen töten, da diese noch Schäden anrichten können – die Krummrinde selbst macht lächerliche, einstellige Schäden an Nahkämpfern.

Habt ihr die Erschöpfung hier beendet, so könnt ihr euch einen Weg aussuchen, den ihr gehen wollt. In nördlicher Richtung trefft ihr noch drei Krummrinden, die folgende Effekte auslösen:

Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg Energieentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

und

Lebensentzug.jpg Lebensentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

und

Schwäche.jpg Schwäche

Beschreibung:
Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an
und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Um sie herum spawnen dieselben Gegner, wie schon bei der ersten Krummrinde, jedoch sind die Umgebungseffekte nicht ganz so verheerend, wie der vorige.

Alternativ könnt ihr euch auch in westlicher Richtung halten. Hier trefft ihr keine Krummrinden mehr, dafür erscheinen aber umso mehr Dornenwölfe in kurzen Abständen aus dem Boden.

Egal, welchen Weg ihr geht, wagt euch vorsichtig vor, um nicht plötzlich Horden von Feinden am Hals zu haben. In der Mitte des Raumes findet sich ein "Kristallwürfel", der auf der Karte an seiner weißen Farbe zu erkennen ist. Dieser ist euer Ziel, es gibt mehrere Wege, ihn zu erreichen. Passiert ihr diesen Bereich, so kommt ihr schließlich (nach zahllosen Dornenwölfen) an eine Brücke, an deren Ende eine Wächterschlange steht. sobald alle Gruppenmitglieder die Brücke betreten haben, spawnen im nächsten Raum sehr viele Gegner (NICHT, wie in der vorigen Version angegeben, direkt auf der Brücke selbst!). Dies kann man mit einem kleinen Trick ausnutzen: Ein Gruppenmitglied bleibt zurück, während der Rest die Wächterschlange tötet, den nächsten Raum betritt, und in diesem die Krummrinde tötet (sie steht ganz im Norden des Raumes). Damit spart man sich den Umgebungseffekt des nächsten Raumes. Es geht allerdings auch ohne diesen Trick.

Sucht euch euer Vorgehen aus und betretet den nächsten Raum.

Gegner

Pflanzen

Würmer


Raum 6

Habt ihr den genannten Trick nicht gemacht, so herrscht hier folgender Umgebungseffekt vor:

Energieentzug (Umgebungseffekt).jpg Energieentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -4 Energiedegeneration.

Das heißt: Unter normalen Umständen regeneriert niemand Energie, Krieger, Waldläufer und Paragone degenerieren ihre Energie sogar. Vor euch liegt nun eine Art Kessel, in den eine Brücke hineinführt. Die Gegner in diesem Bereich bilden zwei Gruppen, die ihr getrennt locken könnt. Schießt am besten mit einem Bogen von oben hinunter und zieht alle Gegner entweder auf die Brücke oder bis zum Tor. An beiden Orten sind sie für Flächenschaden extrem anfällig und können relativ schnell vernichtet werden. Achtet dennoch darauf, dass ihr hier zum ersten Mal "richtige" Zauberer als Gegner habt – Schrei der Frustration, Energiewelle und Aufgeworfene Erde können euch hier stark zu schaffen machen. Vor allem, wenn ihr Verbrauchsgüter benutzt oder mit Schändliche Angst belegt wurdet, ist die aufgeworfene Erde sehr nervig, da sie dann permanent zu Boden wirft.

Konntet ihr alle Feinde besiegen, könnt ihr die Krummrinde des Raumes töten (sofern noch nicht getan). Bei ihr spawnen keine weiteren Feinde, sodass dies recht problemlos abläuft. Vernichtet nun noch die Wächterschlange, um den Weg zu Raum 7 freizumachen.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 7

Bevor es hier richtig losgeht, warten noch einige Gegnergruppen auf euch. Die Brücke zum nächsten Raum ist übrigens verbuggt: Man sieht nicht immer, wer oder was wirklich darauf steht. Zwar kann man ganz normal damit interagieren, allerdings fehlt schlicht und ergreifend die Spielfigur, was teilweise sehr nervig ist. Außerdem spawnen hier noch größere Mengen an Vampiren, die die Kämpfe mit den Aufsehern teilweise unangenehm beeinflussen können. Zieht am besten alles, was ihr erreichen könnt, ein Stück zu euch, um Überlastungen zu vermeiden. Habt ihr die Brücke freigeräumt, geht es zum nächsten Bereich. Hier erwarten euch zunächst zahllose Gegner - Pflanzen, wie ihr sie aus Raum 3 kennt und weitere Aufseher. Insgesamt befinden sich vier Gruppen Aufseher in dem Raum, die ihr definitiv getrennt locken solltet. Wagt ihr euch zu weit hinein, so steht ihr hier unter gleich zwei Umgebungseffekten, die ein Kämpfen im Raum selbst nahezu unmöglich machen:

Schwäche.jpg Schwäche

Beschreibung:
Zustand. Ihr richtet mit Angriffen 66% weniger Schaden an
und Eure Attribute werden um 1 gesenkt.

Reine Erschöpfung.jpg Reine Erschöpfung

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Die von Feinden im Bereich gewirkten
Zauber führen zu Erschöpfung.

Lockt zunächst erst einmal alle Feinde weit genug heraus, um euch etwas Platz zu schaffen. Die Umgebungseffekte haben hier nur Kompassreichweite – das heißt, wenn ihr euch weit genug von den entsprechenden Krummrinden entfernt, dann enden auch die Effekte. Im Süden befindet sich die Rinde für Erschöpfung, im Norden die für Schwäche. Die Gruppen aus Brennenden Büschen und Grübeldornen könnt ihr bis zum Eingang ziehen, da die Büsche mit Brennende Eile einen IMS haben, folgen sie euch sehr weit. Mit etwas Geduld ist dieser Raum durchaus machbar. Habt ihr die Krummrinden getötet, könnt ihr euch die Wächterschlange vornehmen und das Tor zum nächsten Raum öffnen.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 8

Der nächste Raum hat keinen Umgebungseffekt. Dafür ist er vollgestopft mit Aufsehern und Pflanzen. Die Pflanzen in diesem Raum haben jedoch eine Eigenart: Sie sind völlig stationär. Ihr könnt und müsst also nur die Aufsehergruppen herauslocken (am besten bis zur Treppe von Raum 7, wo ihr Höhenvorteil habt und die Gegner auf engem Raum vernichten könnt). Achtet aber darauf, dass die Grübeldornen Fallen legen, welche ein direktes Annähern sehr schmerzhaft machen. Schickt am besten Knochenschrecks oder ähnliches vor. Es empfiehlt sich, den Raum vollständig zu leeren, da ein Gruppenmitglieder hier zurückbleiben sollte.

Habt ihr das Ende des Raumes erreicht, tötet noch die Wächterschlange und setzt eure Reise fort – lasst aber zur Sicherheit ein Teammitglieder in diesem Raum zurück, bevor ihr Raum 9 betretet!

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Raum 9

Dieser Raum legt nochmal ordentlich zu. Nach dem Tor, durch das ihr Raum 8 verlassen habt, kommt ein kurzer Gang, an dessen Ende ein weiteres, offenes Tor liegt. Haben alle Gruppenmitglieder dieses Tor durchschritten, so fällt es zu und verhindert jeden Rückzug. Hier helfen nur Teleportationsfähigkeiten oder das Zurücklassen eines Teammitglieds. Außerdem kann es passieren, dass ein Teammitglied in der Tür "hängenbleibt", wenn sie zugeht. Hier hilft dann ebenfalls nur eine Teleportatiosfähigkeit oder das erfolgreiche Abschließen des Raumes. Habt ihr euch weit genug hineingewagt, spawnen massenweise Dornenwölfe und größere Bluttrinker. Wurde eine Gruppe besiegt, wird der nächste Spawn "freigeschaltet" – das heißt, es kommt nicht zwangsweise sofort eine Gruppe nach, aber ihr könnt die nächste Gruppe ab diesem Moment auslösen, wenn ihr ihrem Spawnpunkt zu nahe kommt. Seid hier definitiv sehr vorsichtig, um nicht zu viel auszulösen, da diese beiden Gegnertypen sehr große Schäden anrichten können, die vor allem durch Eisadern einen Tod schnell in einen Gruppentod verwandeln können. Zieht euch hier lieber einmal mehr zurück. Eine besondere Gemeinheit: Einige der späteren Spawns liegen weiter vorne in der Halle. Das heißt, ihr müsst euch weiter hineinwagen, dort einige Feinde töten, und dann wieder zurückgehen, um einen Spawn nahe dem Tor auszulösen. Das kann vor allem fies sein, wenn die Gruppe gestorben ist und das Teammitglied aus Raum 8 zur Hilfe eilen will. Entfernt euch also besser nicht zu weit vom Tor.

Habt ihr das Gemetzel überstanden, öffnen sich alle Tore wieder und ihr könnt weitergehen.

Gegner

Pflanzen

Inkubus


Raum 10

Sobald ihr diesem Raum betretet, gibt's wieder einen Umgebungseffekt:

Lebensentzug.jpg Lebensentzug

Beschreibung:
Umgebungseffekt. Feinde im Bereich haben -15 Lebenpunktdegeneration.

Allerdings steht die Krummrinde dafür direkt vor euch. Bewacht wird sie auch nicht weiter, tötet sie also einfach. Nun habt ihr die Wahl: Vor euch liegt eine Brücke, die direkt zu eurem Ziel führt. Betretet ihr diese, so erscheinen allerdings noch einige Pflanzen, die euch mit ihrem AoE-Schaden auf der engen Brücke in arge Bedrängnis bringen können. Alternativ könnt ihr auch nach links oder rechts gehen. Dort befindet sich je eine Wächterschlange und einige Aufseher. Egal, welchen Weg ihr wählt – am Ende kommt ihr zu einer weiteren Wächterschlange, die ein Tor zu Urgoz' Raum beschützt. Tötet die Schlange und macht euch bereit für den Endkampf.

Gegner

Aufseher

Pflanzen

Würmer


Kampf gegen Urgoz

Urgoz' mit zwei großen Schlangen

Wenn es gegen Urgoz geht, dann fällt den meisten sofort die große Reichweite von selbigem auf, die etwa die dreifache Aggroreichweite beträgt. Auf diese Distanz beschießt er euch mit ordentlichem Schaden und der Fähigkeit Bindung des Waldes. Die großen Schlangen um ihn herum sind "nur" Heiler, die zusätzlich noch Geißelheilung verwenden. Die hohe Reichweite Urgoz' macht es unmöglich, einen Spieler außer Reichweite zurückzulassen, um die Gruppe im Todesfall wiederzubeleben, da Urgoz den entsprechenden Spieler schon beschießen kann, bevor er überhaupt in Reichweite seiner Kameraden ist. Nur "Ich bin unaufhaltbar!", ein Schutz gegen die fesselnden Ketten und eine schnelle Wiederbelebungsfertigkeit wie "Wir werden wiederkommen!", "Bei Urals Hammer!" oder Unnachgiebige Aura könnten diese Taktik sinnvoll machen. Sobald die Gruppe Urgoz schließlich angreift, erscheinen Horden von explosive Wachstümer – kleine Pflanzen, die eine Zeit lang nichts tun und dann plötzlich mit hohem PBAoE-Schaden explodieren und sterben. Da Helden auf diese Biester nicht reagieren, macht es den Kampf gegen Urgoz mit selbigen nahezu unmöglich, da Urgoz seine kleinen Abkömmlinge mitten in der Gruppe spawnen lässt, was innerhalb von Sekunden zum Wipe führen kann.

Eine verbreitete Taktik ist es jedoch, die Fertigkeit Rand der Auslöschung mitzunehmen. Diese fügt Urgoz jedes Mal Schaden zu, wenn ein Wachstum in Reichweite stirbt (allerdings nur, wenn er bereits unter 90% seiner Lebenspunkte hat). Durch die hohe Menge an Wachstümern entsteht so gewaltiger Schaden.

Dennoch sollte sich die Gruppe auf einen harten Kampf gefasst machen.

Gegner

Pflanzen

Würmer

Beispiel für eine mögliche Gruppenzusammenstellung

Normalerweise besteht eine Gruppe aus einem Perma, einem Bonder für den Perma, 3 HB-Mönchen, 1 BiP und Damage-Dealern, wie z.B. Feuer-Eles oder SF-Waldis.
Ein Waldläufer muss eigentlich immer dabei sein, da man am Ende gegen Urgoz Rand der Auslöschung benötigt. Diesen Sollte der Waldi auch mitnehmen, und ihn immer aufrecht halten.

Der Perma

Der Perma muss die Gruppen locken und -so weit wie möglich- die Aggro der Gegner auf sich halten, damit der Rest der Gruppe die Gegner töten kann.
Da die Wahnsinnigen Schaufler mit Hundert Klingen kämpfen, hält der Perma es ohne die Heilung, in diesem Fall Gruppenheilung, nicht aus.
Das Permabuild:

Attributverteilung
Schattenkünste 12+1+3
Erdmagie 12
Tödliche Künste 3
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistige Sperre.jpg
Geistige Sperre
Angriff des Todes5¼30Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
Angriff des Todes

Der Bonder

Der Bonder hat die Aufgabe mit seinen Bonds dem Perma zu helfen und mit seinen freien Slots die Gruppe soweit es geht zu unterstützen.
Ein Bonderbuild könnte so aussehen:

Attributverteilung
Gunst der Götter 12
Schutzgebete 12+1+3
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt


Bei diesem Build holt sich der Bonder mit dem Siegel und über Essenzbindung auf dem Perma Energie und castet dann sooft es geht Aegis.

Der Mönch

Normalerweise nimmt man in Urgoz Bau 2-3 Heilmönche mit, dies entscheidet sich je nachdem wie gut der Tank ist, wie gut die einzelnen Mönche selber sind, ob man im NM oder HM spielt und wie schnell die DDs die Gegner besiegen können.
Die Mönche sollten alle als HB spielen, im HM je nach Belieben mit einem UA-Mönch.
Für den Kampf gegen Urgoz am Ende und für andere bestimmte Situationen sollten alle HB-Mönche Gruppe heilen dabei haben. Der UA-Mönch kann sich mit Arkane Mimikry den Segen des Heilers von einem HB-Mönch kopieren.

Der BiP-Nekromant

Der Bip-Nekro hat die Aufgabe die Restlichen Gruppenmitglieder, vorallem den Mönche, mit Blut ist Kraft Energie zu geben.
Der BiP kann hier ruhig 1HP-BiP spielen. Er sollte auch seine normale Rüstung mitnehmen, da dies an zwei Stellen hilfreich ist.

Der Panik-Mesmer

Der Panik-Mesmer verhext engstehende Gegner mit Panik. Außerdem hat er neben seiner Elite-Fertigkeit freie Fertigkeiten-Wahl und kann so das Team auf verschiedene Arten unterstützen, z.B. als Supporter über Wiederherstellungsmagie.

Die Damage-Dealer

Die DDs müssen die vom Perma getankten Gruppen schnellstmöglich töten. Man kann folgende mitnehmen:

Der Feuer Ele

Als Feuer-Ele nimmt man hier am besten Versengende Flammen, da Hitze der Savanne die Gegner eher auseinander treibt. Auch zu empfehlen ist Meteorschauer mit der Glyphe der Opferung.

Der FoC

Der FoC ist ein Nekro mit der Elite-Fertigkeit Schmaus der Verdorbenheit, die er mit Arkanes Echo verdoppelt und so viel Schaden austeilt und sich gleichzeitig noch heilt. In Gruppen können die FoC's eine Gegnergruppe sehr schnell töten.
Man nimmt hier meistens noch die PvE-Fertigkeiten Schmerzensschrei, Siegel der Verdorbenheit und Äther-Alptraum mit.

Der SF-Waldläufer

Der Waldläufer spielt hier mit Sperrfeuer und Splitterwaffe. Außerdem muss ein Waldläufer Rand der Auslöschung dabei haben und dann Tierbeherrschung auf 8 oder höher skillen, da man diesen am Ende gegen Urgoz benötigt.


Missions-NSC

Verbündete

Englische Bezeichnung: Urgoz's Warren