Verzauberung: Unterschied zwischen den Versionen
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===Fertigkeiten, die das Entfernen von Verzauberungen ausnutzen=== | ===Fertigkeiten, die das Entfernen von Verzauberungen beim Gegner ausnutzen=== | ||
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===Verzauberungen mit besonderen Effekten bei frühzeitiger Entfernung=== | ===Verzauberungen mit besonderen Effekten bei frühzeitiger Entfernung=== | ||
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Version vom 26. Mai 2012, 17:28 Uhr
Fertigkeit (Typ) |
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Verzauberung:"Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. Bewegungsgeschwindigkeit, verbesserte Rüstung, erhöhte Energie)."
Eine Verzauberung kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere Rüstung, verminderte Energiekosten, aber auch das Umwandeln von Schaden in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen schleierhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol, das die Klasse des Verzauberes anzeigt, bemerkbar. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.
Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel Wiederherstellungs-Aura), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel Illusion der Schwäche), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel Lebensbindung) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch Verzauberungen angreifen).
Stapeln von Verzauberungen
Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeit wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: Lebenssaat, Essenzbindung und Band des Schutzes, da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.
Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.
Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „covern“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.
Details zur Spielmechanik
Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.
Wenn beispielsweise von einem Heilenden Hauch mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.
Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:
- Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
- Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist Brennende Eile.
- Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise Weg der Perfektion alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
- In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
- Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.
Fertigkeiten, die von Verzauberungen profitieren
Krieger
Waldläufer
Mönch
Nekromant
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Mesmer
Elementarmagier
Assassine
Ritualist
Paragon
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Derwisch
PvE
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Entfernen von Verzauberungen
Einige Verzauberungen schützen vor Zaubern. Um diese zu Entfernen, müsst ihr auf Entferner zurückgreifen, die entweder auf mehrere Gegner wirken, sodass ihr den Gegner daneben anvisiert, oder die selbst kein Zauber sind.
Krieger
Waldläufer
Mönch
Nekromant
Elementarmagier
|
Mesmer
Assassine
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Ritualist
Paragon
Derwisch
PvE
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Fertigkeiten, die (Derwisch)-Verzauberungen bei euch selbst entfernen
Krieger
Waldläufer
Mönch
Nekromant
Mesmer
Elementarmagier
Assassine
Ritualist
Paragon
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Derwisch
|
PvE
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Fertigkeiten, die das Entfernen von Verzauberungen beim Gegner ausnutzen
Krieger
Waldläufer
Mönch
Nekromant
|
Mesmer
Elementarmagier
Assassine
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Ritualist
Paragon
Derwisch
PvE
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Verzauberungen mit besonderen Effekten bei frühzeitiger Entfernung
Keine Fertigkeiten