Vorhof von Dasha (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Die Zahlen auf den Podesten ergeben sich als Produkt aus den Zahlen auf den Obelisken (als Faktoren). Die Kristallschlüssel müssen nun derart auf zwei Podeste gelegt werden, dass alle vier Faktoren der Obelisken benutzt werden. | |||
'''Beispiel:''' Belegt man "Podest 15", werden | '''Beispiel:''' Belegt man "Podest 15", werden "Obelisk 3" und "Obelisk 5" benutzt. In dem Fall sind dann noch "Obelisk 2" und "Obelisk 7" unbenutzt, so dass der zweite Schlüssel auf "Podest 14" gelegt werden muss (als Produkt von 2 und 7). | ||
'''Lösung:''' Podeste ''6 und 35'', Podeste ''14 und 15'' oder Podeste ''10 und 21'' mit einem Kristallschlüssel belegen. Jede dieser Kombinationen führt zum gleichen Erfolg. | '''Lösung:''' Podeste ''6 und 35'', Podeste ''14 und 15'' oder Podeste ''10 und 21'' mit einem Kristallschlüssel belegen. Jede dieser Kombinationen führt zum gleichen Erfolg. |
Version vom 18. Juli 2009, 21:50 Uhr
Vorhof von Dasha (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Vaabi |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Margrid die Listige |
Zielort | Der Kodash-Basar |
Karte | |
Überblick
Dauer: 30 min.
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden:Margrid die Listige
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Missionsziele
- Verschafft Euch Zutritt zum inneren Refugium des Tresorgewölbes und rettet die beiden Fürsten.
- Löst die 3 Aufgaben in jedem Raum, damit der Weg zum inneren Refugium frei wird.
- Goren muss überleben.
- Bezwingt die Ewigen Wächter, um die Prüfung der Ewigkeit zu bestehen.
- Beantwortet die Rätselfragen des Göttlichen Dschinn, um die Prüfung des Göttlichen zu bestehen.
- Löst das Rätsel um den Kristallschlüssel, um die Prüfung der Weisheit zu bestehen.
- Bezwingt den erzürnten Dschinn, um zu den zwei Fürsten zu gelangen.
- Bonus: Helft Margrid, den Schatz von Ahdashim zu bergen (3 Teilschätze).
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
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Belohnung | Schatz von Ahdashim | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 0 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 0 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 1 - 2 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 3 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Vorab: Die Mission ist leicht mit Helden und NSCs machbar. Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft Euch vor, bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von Euch herunter genommen habt. Passt mit der gesicherten Truhe auf, wenn Ihr dieser zu nahe kommt, erscheinen 3 Dschinns.
Habt Ihr die Prüfung erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "Rubin von Ahdashim" töten. Er lässt den Rubinschlüssel fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen ist, nämlich die Rubintruhe.
Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus, und nehmt das nächste Tor. Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen, geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf Diamant von Ahdashim, der den Diamantschlüssel fallen lässt. Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): Balthasar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Melandru, Abaddon. Geht nun noch um die Ecke um die erste Truhe zu öffnen. Achtung: Auf dem weg zur 2.Kammer kann es leicht passieren, dass Goren stirbt - hier kommt aus der Wand ein Lichtblitz, der einen sofort tötet wenn er einen berührt!
Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang. Um die dortige Prüfung zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten platzieren (zur Lösung der Aufgabe, siehe unten). Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. In diesem Raum gibt es eine Truhe und Saphir von Ahdashim, welcher den Saphirschlüssel fallen lässt.
Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte der drei Truhen. Am Besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
Besonders der Schaden durch Kormab, Brennendes Herz ist immens, da dieser ein Feuer-Elementarmagier ist. Hier kann ein Mesmer mit einer Fertigkeit wie Kraftblock wahre Wunder wirken, da er damit alle Fertigkeiten des Bosses deaktivieren kann. Man sollte sich aber nicht darauf verlassen dass Kormab als erstes einen Zauber mit langer Wirkzeit (z.B. Feuereinstimmung) castet, und daher zur Sicherheit mit Arkanes Echo den Kraftblock verdoppeln, um ihn bei einem Fehlschlag sofort erneut benutzen zu können.Alternativ kann man seine Helden auseinander setzen und mit Schutzgeist auf sich selbst und Goren die einzelnen Bosse locken.
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
Prüfung der Weisheit
Die Zahlen auf den Podesten ergeben sich als Produkt aus den Zahlen auf den Obelisken (als Faktoren). Die Kristallschlüssel müssen nun derart auf zwei Podeste gelegt werden, dass alle vier Faktoren der Obelisken benutzt werden.
Beispiel: Belegt man "Podest 15", werden "Obelisk 3" und "Obelisk 5" benutzt. In dem Fall sind dann noch "Obelisk 2" und "Obelisk 7" unbenutzt, so dass der zweite Schlüssel auf "Podest 14" gelegt werden muss (als Produkt von 2 und 7).
Lösung: Podeste 6 und 35, Podeste 14 und 15 oder Podeste 10 und 21 mit einem Kristallschlüssel belegen. Jede dieser Kombinationen führt zum gleichen Erfolg.
Gegner
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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28 | Kormab, Brennendes Herz | Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang. Versengende Flammen
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Shakor Feuerspeer | Engelsbindung 5130 Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten. Engelsbindung
Attribut: Führung (Paragon) | |
28 | Hajok Erdwächter | Eifriges Gelübde 5¼12 Elite-Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang beträgt Eure Energieregeneration -3 und Ihr bekommt jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe trifft, 1...5...6 Energiepunkte. Eifriges Gelübde
Attribut: Windgebete (Derwisch) |
Missionen Nightfall |
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