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Benutzer:Naru/Builds (Team): Unterschied zwischen den Versionen

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==Team BiP==
==Team BiP + Fieberträume==
* Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit ''Überraschungsangriff''
* Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit ''Überraschungsangriff''
** Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist ''Brennender Refrain'' oder ggf. ''Grenths Griff'' empfehlenswert
** Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist ''Brennender Refrain'' oder ggf. ''Grenths Griff'' empfehlenswert
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** '''→''' Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren)
** '''→''' Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren)
** '''→''' Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST
** '''→''' Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST
{{Fertigkeitenleistebox|Hitze der Savanne|Sengende Hitze|Meteor|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Erdeinstimmung|Schutzgeist|Schild der Absorption|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Hitze der Savanne|Sengende Hitze|Meteor|Wiederherstellungs-Aura|Steindolche|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Meteor|Geist abzapfen|Steindolche|Erdeinstimmung|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Meteor|Geisterbrand|Steindolche|Blick aus dem Jenseits|Wut der Vorfahren|Splitterwaffe|bildgr=40|namen=nein}}
* Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam
* Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam
** '''→''' ''Steindolche'' (1s-Blutung) enorm effektiv mit ''Fieberträume'', deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen
** '''→''' ''Steindolche'' (1s-Blutung) enorm effektiv mit ''Fieberträume'', deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen
** '''→''' Der Ele spammt ''Steindolche'' besser und hat nicht dauerhaft Energieprobleme, dafür macht der Ritu mehr Schaden


==Team SoS==
==Team SoS==

Version vom 14. Februar 2016, 21:58 Uhr

Team BiP + Fieberträume

  • Der Spieler ist optimalerweise ein defensiver Nahkämpfer mit Überraschungsangriff
    • Sofern der Gegner in Brand gesetzt werden kann, ist Brennender Refrain oder ggf. Grenths Griff empfehlenswert
    • Optimal ist auch "Rettet Euch selbst!", dann kann man ggf. auch auf "Haltet Eure Stellung!" verzichten (allerdings ist die Backline mitunter außer Hörweite und man selbst nicht betroffen)
    • Verkrüppelung ("Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!") ist ebenfalls sinnvoll, damit Gegner nicht aus AoE rennen
  • Da über Fieberträume ein Großteil des Drucks aufgebaut wird, ist Flächenschaden hohem Einzelschaden vorzuziehen
    • Gut geeignet sind defensive Kämpferbuilds und z.B. Eisadern, Energiewelle, Sandsturm
    • Gegen schwache Gegner ist das Team übertrieben (direkter Schaden reicht aus), aber anwendbar, gegen Gegner mit hoher Defensive sehr gut geeignet (solange keine extremen Casterkonter), gegen stark offensive Gegner aber schwach. Solange man also nicht gerade in Elitegebieten (DoA, UW) rumläuft und nicht allzu viele Elementare gegen sich hat, ist das Team perfekt für HM
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Überlastung.jpg

Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Spiegel der Entzauberung5115Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg

Mantra des Bestehens515Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Bestehens.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
Ohne Attribut (Mönch)
Rache.jpg

Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Angehäufter Schmerz.jpg

Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit.jpg
"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!".jpg

"Ergebt Euch nicht!"515Schrei (Nightfall). 15 Sekunden lang erfreuen sich alle Gruppenmitglieder in Hörweite, deren Lebenspunkte unter 75% liegen, einer Lebenspunktregeneration von +1...4...5.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Ergebt Euch nicht!".jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg

Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg

Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Heilung.jpg

Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Himmlische Wonne.jpg

Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg

Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Fleischgolem beleben.jpg

Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg

Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Verrottendes Fleisch1533Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!".jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg
  • HB/UA/BiP für enormen Heil- und Energiesupport
    • Mesmer-Rache und Doppel-UA für schnelles und vollständiges Wiederbeleben
    • Anfällig für Verzauberungs- und Casterkonter (selten)
    • Casterteam und Opfernekro bedeuten außerdem ein recht großes Sterberisiko
  • Starke Verhexungen und Zustände schränken den Gegner stark ein
    • Rückschlag sollte deaktiviert und nur im Notfall (z.B. Mönchboss) eingesetzt werden
    • Überlastung (oder Ableben des Verschwenders) und Frustration ggf. deaktivieren, um BiP zu entlasten
    • Anfällig für Zustands- und Verhexungskonter (selten)
  • Gruppenrush durch mehrere Helden mit "Zieht Euch zurück!"
    • Für schnelle Kämpfe optimal, außerdem vorteilhaft für Dienertransport
  • Diener-Schild und extreme Degeneration durch Zustände
    • Uneffektiv bei Diener-Konter und Krankheit, Gift, Blutung sind nutzlos bei nicht-fleischlichen Gegnern (selten)
    • Krankheit nachteilig gegen "menschliche" Gegner (ggf. deaktivieren)
    • Alternativ empfiehlt sich vor allem ein ST
Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Hitze der Savanne.jpg

Sengende Hitze15225Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird Sengende Hitze erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe pro Sekunde je 10...34...40 Punkte Feuerschaden. Wenn Sengende Hitze endet, werden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Sengende Hitze.jpg

Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg

Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg

Geisterbrand516Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterbrand.jpg

Steindolche51Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg

Blick aus dem Jenseits5110Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blick aus dem Jenseits.jpg

Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg

Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg
  • Schlechtes Energie-Management und Blut-Spam
    • Steindolche (1s-Blutung) enorm effektiv mit Fieberträume, deshalb darf niemand sonst Blutung verursachen
    • Der Ele spammt Steindolche besser und hat nicht dauerhaft Energieprobleme, dafür macht der Ritu mehr Schaden

Team SoS

  • Der Spieler ist optimalerweise ein Nahkämpfer mit "Rettet Euch selbst!" oder ein Caller (Versprechen des Assassinen)
    • Diesmal zielt das Team auf hohen (Einzel)schaden und schnelles Töten ab, aufgrund der fehlenden Rushskills ist man insgesamt aber nicht viel schneller
    • Ohne den BiP ist das Team empfindlicher gegen Castercounter, beide Teams teilen die Schwäche gegen stark offensive Gegner
    • In der 6er-Variante kommt der Panik mit Energiewelle und Kraftdorn statt Schrei der Frustration und man verzichtet auf Illu-Me und Schutz-Mo
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
Ohne Attribut (Mönch)
Rache.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Angehäufter Schmerz.jpg
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg

Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geist abzapfen.jpg

Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg

Wehklage10115Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wehklage.jpg

Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Siegel der Macht der Geister115Elite-Siegel (Nightfall). 5...17...20 Sekunden greifen alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite um 33% schneller an und richten um +5...9...10 Punkte mehr Schaden an.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Siegel der Macht der Geister.jpg

Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg

Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Entzauberung.jpg

Schattengesang15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schattengesang.jpg

Qual15¾45Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Qual.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe.jpg

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe.jpg
Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zwietracht.jpg

Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg

Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg

Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
  • SoS und SoGM für starke Spirit-Wall und hohen Schaden
    • Hymne des Neids kann den Schaden noch weiter nach oben treiben; der SoS sollte Geisterlicht mitnehmen, falls Zustände kein Problem sind
    • Größter Nachteil des Builds ist die unbeweglichkeit der Geister, häufig sind diese bei der nächsten Gruppe noch nicht wieder aufgeladen oder Helden warten ab, bis entsprechende Geister in Geisterreichweite (außer Angriffsreichweite) erst sterben. Das ist insbesondere problematisch, wenn die Geister zu Kampfbeginn außer Kampfreichweite erstellt werden, der Ritualist läuft danach ein Stück nach vorne und die Geister stehen dumm herum. Einige Fertigkeiten (gegen herbeigerufene Kreaturen) machen die Geister (und Diener) zudem völlig nutzlos
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg

Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg

Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Glaubensaura5¼8Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Glaubensaura.jpg

Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg

Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttlicher Geist.jpg

Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg

Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter.jpg
  • Schlechtes E-Management der Heiler
    • Der UA hat durch seine 2 Siegel ein ordentliches E-Management, aber kein ganz so gutes Heilvermögen, weshalb die Beschützer umso wichtiger sind
    • Der E/Mo ergänzt das Team perfekt, ist aber extrem anfällig für Verzauberungsentferner und dumm genug, hin und wieder trotz Äthererneuerung Energieprobleme zu bekommen, der Schutzmönch hat dafür aber ein nur sehr schlechtes Energiemanagement

Helden

Doppelte Heilsalve, vermutlich mit ST oder sowas

Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Himmlische Wonne.jpg

Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Heilung.jpg

Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg

Göttliche Intervention5¼30Verzauberung (Basis). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 10 Sekunden eigentlich sterben müsste, werden seine Lebenspunkte stattdessen auf 0 gesetzt und der Verbündete wird um 26...197...240 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Intervention.jpg
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

oder doch lieber UA + Mimikry? Oder GdG-Mönch?

Experiment (Blut auf 8)

Segen des Peinigers5¼10Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang haben Eure Peinigungsgebete den doppelten Gunst der Götter-Bonus.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Peinigers.jpg

Umkehrung des Schadens5¼3Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Umkehrung des Schadens.jpg

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg

Intervention des Richters5¼8Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Intervention des Richters.jpg

Zustand zerschlagen517Zauber (Eye of the North). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Zustand zerschlagen.jpg

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg
Xinraes Waffe5¼3Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal Schaden durch einen Feind erleidet, ist dieser Schaden auf 5% der maximalen Lebenspunkte des Verbündeten begrenzt und er entzieht dem Gegner bis zu 20...68...80 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Xinraes Waffe.jpg

Mächtig war Vorizun5230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Vorizuns Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr +15 Rüstung und +30 Punkte maximale Energie.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Mächtig war Vorizun.jpg

Beruhigende Erinnerungen5¾4Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr einen Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 3 Energiepunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Beruhigende Erinnerungen.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Wachsame Heilung5110Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Wenn diese Fertigkeit vorzeitig endet, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Wachsame Heilung.jpg

Am besten mit Assassine oder sowas

Energie-mönche

Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg

Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftfresser.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel.jpg
Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg

Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Äther-Siegel.jpg
  • Spezialskillung für Knochenteufel (Fernkampf, hohe Angriffsrate):
Orden der Untoten1015Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Orden der Untoten.jpg

Blut des Meisters5%+512Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg

Knochenteufel beleben2535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben.jpg

Vampirschreck beleben15315Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Vampirschreck beleben.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Dunkles Band5220Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Dunkles Band.jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Team - Tagundnachgleiche

  • Ausschalten der Zauberer durch Erschöpfung
  • Starke Abwehr gegen Angriffe
  • Hohe Schadensspitzen durch Aneurysma
Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Arkane Schwäche.jpg

Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg
Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Arkane Schwäche.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Spiegel der Entzauberung5115Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Aneurysma.jpg

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld.jpg
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Überlastung.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Aneurysma.jpg

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld.jpg
Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Tagundnachtgleiche.jpg

Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg

Qual15¾45Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...9...11. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und verursachen bei verhexten Feinden doppelten Schaden. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Qual.jpg

Schattengesang15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu und führen 1...5...6 Sekunden lang zu Blindheit. Dieser Geist stirbt nach 30 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schattengesang.jpg

Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Entzauberung.jpg

Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg

Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geist abzapfen.jpg

Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg

Essenzschlag518Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Essenzschlag.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Fleischgolem beleben10330Elite-Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Fleischgolem der Stufe 3...21...25 wieder belebt. Der Fleischgolem hinterlässt einen verwendbaren Leichnam. Ihr könnt jeweils nur einen Fleischgolem haben.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Fleischgolem beleben.jpg

Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg

Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg

Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe.jpg

Team - Hungersnot

  • Ausschalten des Gegnerischen Teams durch intensiven Energieentzug/-verlust
  • Optimal ergänzt durch einen Nekro mit Verderbtheit, Widerhaken und Kämpferklassen
Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftfresser.jpg

Geistfesseln1038Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang verliert der Gegner bei jedem Angriff 5 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Geistfesseln.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Antlitz des Ahnen10120Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie drei Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Antlitz des Ahnen.jpg

Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg

Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftfresser.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Energiebrand10220Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiebrand.jpg

Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg

Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Überlastung.jpg

Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
Hungersnot10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Hungersnot.jpg

Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg

Schlangen-Schnelligkeit545Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlangen-Schnelligkeit.jpg

Doppelschuss1010Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Doppelschuss.jpg

Gegabelter Pfeil105Bogenangriff (Nightfall). Schießt zwei Pfeile gleichzeitig auf den Gegner ab. Wenn Ihr mit einer Verzauberung oder Verhexung belegt seid, schießt Ihr nur einen Pfeil ab.
Ohne Attribut (Waldläufer)
Gegabelter Pfeil.jpg

Entkräftungs-Schuss1010Bogenangriff (Basis). Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Entkräftungs-Schuss.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg

Brandpfeile10212Vorbereitung (Prophecies). 24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3...15...18 Punkte Feuerschaden zu.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Brandpfeile.jpg

Team - Zustände

Fieberträume Zustände ausweiten

Team - Entfernung

  • Kein eigentliches Team, nur einzelne Builds
  • Jedes Build konzentriert sich darauf, entweder Verhexungen, Zustände, Verzauberungen oder Haltungen effektiv zu entfernen.
Flair der Entzauberung10110Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Flair der Entzauberung.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Kraftrevanche5¼7Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Kraftrevanche.jpg
    • Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.
      Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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       Flair der Entzauberung
      enorm hohe Effektivität, auch auf Nicht-Mesmern und ohne Illusionsmagie
    • Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
      Ohne Attribut (Mesmer)
      Spiegel der Entzauberung.jpg
       Spiegel der Entzauberung [PvP]
      kurze Aufladezeit, starker Effekt, ohne Attribut!

Team - Tiergefährte

  • 7 bzw. 8 Tiere mit 80 Rüstung, 540 Leben (Begeistert), 33% Schadensreduktion, 33% mehr Schaden und Stärke der Ehre (+35 Schaden bei 16 Pein)
  • optimal mit Splitterwaffe (70 Schaden bei 16 Kana, aber vom Held nicht auf Pet angewendet) oder Zwergenwaffe (+26 Schaden)
  • optimal mit Nahkämpfer und Kampfstandarte der Ehre (+20 Punkte Schaden), außerdem nochmal Extraschaden durch Widerhaken
Ausdrückliche Entfernung517Elite-Zauber (Factions). Ihr und der Verbündete verlieren 1 Zustand und 1 Verhexung und werden um 50 Lebenspunkte geheilt.
Ohne Attribut (Mönch)
Ausdrückliche Entfernung.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg

Zustand zerschlagen517Zauber (Eye of the North). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn ein Zustand entfernt wurde, erleiden Gegner in der Nähe 10...50...60 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Zustand zerschlagen.jpg

Siegel der Hingabe25Siegel (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 14...83...100 Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Siegel der Hingabe.jpg

Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg

Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg

Brunnen des Blutes1012Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes.jpg
Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Wilder Schlag58Elite-Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Wilder Schlag an und fügt +13...25...28 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff trifft, erhaltet Ihr Adrenalin und 3...9...10 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg

Rache10430Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
Ohne Attribut (Mönch)
Rache.jpg

Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg

Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg

Wesentliche Waffe512Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Wesentliche Waffe.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Unbeholfenheit10115Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Unbeholfenheit.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Illusion der Schmerzen1025Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Mantra des Bestehens515Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang halten sämtliche von Euch gewirkten Illusionsmagie-Verhexungen um 10...34...40% länger an.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Bestehens.jpg

Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Angehäufter Schmerz.jpg
Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Tier erquicken511Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg

Ruf der Eile1025Schrei (Basis). 30 Sekunden lang erhöht sich die Angriffsgeschwindigkeit Eures Tiergefährten um 33% und er bewegt sich um 33% schneller.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Ruf der Eile.jpg

Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Spiegel der Entzauberung5115Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung.jpg
  • Nerviges aber machbares Aufrechterhalten von Stärke der Ehre; Tiere greifen erst an, wenn der Held angreift
  • Sehr anfällig gegen Flächenschaden, keine Gegner-Verlangsamung
  • Zustände: Schwäche, Beschädigte Rüstung, Tiefe Wunde, Blindheit
  • Entfernt: Verhexungen, Zustände, (Verzauberungen)

Team - Winter

  • Hohe Defensive durch Mantra des Frosts
  • Geeignet für alle Klassen
  • Ein Kernspieler:
  • Beispielteam:
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile.jpg

Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg

Team Razah - Mesmer

Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg

Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Aneurysma.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg

Netz der Störung5¼15Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen. 10 Sekunden lang ist der Gegner mit Netz der Störung verhext. Wenn diese Verhexung endet und der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird er dabei unterbrochen.
Ohne Attribut (Mesmer)
Netz der Störung.jpg

Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Erschweren.jpg

Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld.jpg

Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn.jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Chaossturm.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile.jpg

Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel.jpg

Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Siegel der Unbeholfenheit¼8Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Siegel der Unbeholfenheit.jpg

Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration.jpg
Das Blut erwecken10145Verzauberung (Prophecies). 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Das Blut erwecken.jpg

Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg

Sanftmut17%15215Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...25...30 Sekunden greifen der Gegner und alle Feinde in dem Bereich um 50% langsamer an.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Sanftmut.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg

Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutsbande.jpg

Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Geistübertragung10¼5Zauber (Factions). Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geistübertragung.jpg
Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zwietracht.jpg

Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg

Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Verrottendes Fleisch1533Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch.jpg

Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben erneuern.jpg
Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg

Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg

Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg

Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg

Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg

Energischer Geist5¼4Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist.jpg

Dwaynas Leid515Verzauberung (Factions). Während der nächsten 30 Sekunden werden der Verbündete (bzw. Ihr selbst) und alle Verbündeten in der Nähe mit Dwaynas Leid verzaubert. Wenn ein Verbündeter stirbt, während er mit Dwaynas Leid verzaubert ist, wird Eure Gruppe um 5...41...50 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Leid.jpg

Spieler

  • Baut auf mindestens einem Spieler auf, dessen Rolle nur schlecht oder gar nicht durch einen Helden ersetzt werden kann.

Team - Zephyr

  • Hohe Effektivität durch schnelle Wiederaufladung
  • Gezielte Fertigkeitenwahl statt Treibwind
    • Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Geistbrecher.jpg
       Geistbrecher
      kann aufrecht erhalten werden
    • Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
      Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
      Nekrose.jpg
       Nekrose
      kann gespamt werden (Energiekosten)
    • Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
      Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
      Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
       Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
      lädt schneller auf und kann Fertigkeiten öfter nutzen
    • Zauber (Eye of the North). Ruft einen Eis-Kobold der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Eisdornen verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
      Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
      Eis-Kobold herbeirufen.jpg
       Eis-Kobold herbeirufen
      und alle anderen können Fertigkeiten öfter nutzen
    • Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
      Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
      "Ich bin unaufhaltbar!".jpg
       "Ich bin unaufhaltbar!"
      kann aufrecht erhalten werden
    • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
      Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
      "Bei Urals Hammer!".jpg
       "Bei Urals Hammer!"
      für dauerhaft 33% Schaden (natürlich nur, wenn Risiko kontrollierbar)
    • Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
      Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
      Selbstloser Geist.jpg
       Selbstloser Geist
      als effektives Energiemanagement für Heiler
    • Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
      Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
      Segen der Bärin.jpg
       Segen der Bärin
      und die anderen Segen: enorm stark wegen fehlender Energiekosten
  • Kernspieler:
Eidschuss1025Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Eidschuss.jpg

Brandpfeile10212Vorbereitung (Prophecies). 24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3...15...18 Punkte Feuerschaden zu.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Brandpfeile.jpg

Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Beschleunigender Zephyr.jpg

Schlangen-Schnelligkeit545Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlangen-Schnelligkeit.jpg

Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg

Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg

Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg

Eis-Kobold herbeirufen10360Zauber (Eye of the North). Ruft einen Eis-Kobold der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Eisdornen verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Eis-Kobold herbeirufen.jpg