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Flussuferprovinz (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 11. März 2011, 01:45 Uhr

Flussuferprovinz Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Flussuferprovinz.


Flussuferprovinz (Mission)
Flussuferprovinz (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Riff der Stille
Karte
Flussuferprovinz (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: ca. 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Riff der Stille
Gruppengröße: 6 Personen

Missionsziele

Stehlt das Zepter von Orr.

  • Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken.
  • Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen.
  • Flieht zur Brücke im Nordosten.
  • *BONUS* Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann.

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 1000 1 Punkt
Bonus 1000
Schwerer Modus
Standard 2000 500 1 Punkt
Bonus 2000 500 1 Punkt

Lösung

Vorab: Im Missionsgebiet stehen neun Wachtürme, die vom Weißen Mantel bewacht werden. Um die Wachtürme auszuschalten müssen die Wachen auf dem Turm getötet werden. Kommt man allerdings einem Turm zu nahe, rufen die Wachen die umstehenden Gruppen zur Hilfe. Dies kann man ausnutzen, um sich den Weg freizuräumen, und kampflos die Türme zu passieren. Möchte man allerdings alle Gegner töten oder kommt man an einem Turm nicht kampflos vorbei, ist Locken eine gute Lösung, da die Gruppen einzeln auch im schweren Modus keine große Bedrohung darstellen. Für die Wachen auf dem Turm empfehlen sich Fertigkeiten, die keine freie Sicht erfordern.

Ist man am Bonus nicht interessiert, sollte man versuchen die Wachtürme zu umgehen. Man orientiert sich dazu am besten zuerst am rechten Rand und geht in nordöstliche Richtung, bis man am Tempel angekommen ist. Dort nimmt man von Dinas das Zepter von Orr entgegen und verlässt den Tempel über den hinteren Ausgang, den man über den Hebel öffnen kann. An den Untoten auf dem Weg kann man nicht vorbeilaufen, den Weißen Mantel kann man aber wieder umgehen. Man hält sich immer links, bis die letzten beiden Wachtürme in Sicht sind. Diese kann man ignorieren und sich geschickt durch die Mitte schleichen. Nur der letzte Boss, der die Brücke bewacht, muss bekämpft werden. Hat man die Brücke betreten, startet die abschließende Filmsequenz.

Der auf der Karte eingezeichnete Lösungsweg ist der kürzeste Weg. Es gibt eine alternative Route, falls man gegen den Weißen Mantel nicht ankommt und den Bonus auf keinen Fall erledigen möchte. Dazu hält man sich immer rechts und kann den Tempel dann direkt über den hinteren Eingang betreten. Auf dieser Route befinden sich allerdings Untote.

Es gibt auch eine Möglichkeit zu "rushen", indem man einfach mit entsprechenden Rusherfertigkeiten zu Dinas durchrennt. Man holt sich das Zepter von Orr und rennt zum Ende der Mission durch. Normalerweise muss man nun den Boss vor der schmalen Brücke besiegen. Mit reinen Rusherfertigkeiten geht das natürlich nicht. Also nutzt man einfach einen Bug aus, und zwar lauft ihr links in die Steine hinein und dann an die Brücke. Man muss oft ein bisschen probieren, bis es klappt.

Bonus

Um den Bonus zu erhalten, muss man den ersten der neun Wachtürme ausschalten und dann mit Saidra reden. Auch wenn sich die Ziele der Hauptaufgabe und des Bonusses widersprechen, so bringt er doch das erfolgreiche Abschließen der Mission nicht in Gefahr. Das Tor in Saidas Nähe öffnet sich und gibt den Weg zum zweiten Wachturm frei. Diesen schaltet man aus und folgt einfach dem Weg der Hauptaufgabe. Nur ein Turm liegt nicht auf dem direkten Weg. Um diesen auszuschalten, muss man, nachdem man das Zepter übernommen hat, noch einen kleinen Abstecher in Richtung des vierten Turms machen. Hat man alle Turmwachen getötet, ist das Bonusziel erreicht. Vorher sollte man mit dem Zepter der Brücke nicht zu nahe kommen.

Dialoge

Saidra, bevor der erste Wachturm ausgeschaltet wurde:

Saidra: Ihr müsst unauffälliger sein. Wenn die Weißer Mantel-Ritter [sic] sehen, dass Ihr mit mir redet, werden sie vielleicht misstrauisch.

Saidra, bevor sie den Bonus gibt:

Saidra: Meine Freunde. Ich bin es, Saidra, in Verkleidung.
Saidra: Auf der anderen Seite des Tores wartet ein Karren voller Waffen darauf, zur Klinge geschmuggelt zu werden.
Saidra: Ich kann sie aber nicht an den Wachtürmen vorbeibringen, ohne durchsucht zu werden.
Saidra: Wenn Ihr alle Türme zwischen hier und den Docks außer Gefecht setzen könnt, kann ich mich durchschleichen.

Dinas, wenn man ihn erreicht hat:

Dinas: Freunde, es tut so gut, Euch wieder zu sehen.
Dinas: Damals, an der D'Alessio-Küste, hätte ich nicht gedacht, dass ich Euch einst das Zepter von Orr geben würde.
Dinas: Kommt, beeilt Euch! Die Eiferer werden bald zurück sein.
Dinas: Ich werde Euch den schnellsten Fluchtweg zeigen.
Dinas: Im Osten gibt es eine Brücke, die Euch über den Ullen in Sicherheit bringt.
Dinas: Meidet den normalen Pfad und haltet Euch auf jeden Fall von den Wachtürmen fern.
Dinas: Viele Männer bezahlten dafür mit ihrem Leben. Beschützt es gut.

Nachdem man das Zepter übernommen hat:

Weißer Mantel-Ritter: Das Zepter von Orr. Es wurde gestohlen.
Weißer Mantel-Ritter: Die Diebe sind unterwegs nach Osten, zum Ullen.
Weißer Mantel-Justiziar: Sie werden nicht weit kommen.
Weißer Mantel-Justiziar: Zwischen uns und dem Fluss stehen zwei Wachtürme. Dort kommen die Diebe nicht vorbei. Wenn sie einen anderen Weg suchen, haben wir sie.
Weißer Mantel-Justiziar: Wer den Weißen Mantel bestiehlt, hat keine Zeit, die Beute zu genießen.

In der abschließenden Filmsequenz:

Evennia: Ah, das Zepter von Orr.
Evennia: Endlich ist die Zeit gekommen, es unseren Unterdrückern heimzuzahlen.
Wir: Sollte das Zepter nicht gestohlen werden, um es vor dem Mantel zu schützen?
Wir: Wie werden wir es verwenden?
Evennia: Ich denke, das ist Wesir Khilbrons Aufgabe.
Evennia: Wir haben ein Abkommen mit dem früheren Berater des Königs von Orr.
Evennia: Der gute Wesir will uns im Kampf gegen den Mantel helfen, wenn er das Zepter bekommt.
Wir: Weshalb Wesir Khilbron? Wieso brauchen wir denn unbedingt seine Hilfe?
Evennia: Der Wesir ist ein äußerst mächtiger Magier, der uns auf dem Weg zu unserem Sieg führen kann.
Evennia: Kommt jetzt. Die Sonne geht bald auf und wir müssen uns auf die Reise zum Wesir vorbereiten.

Saidra: Neuigkeiten von Markis?
Wir: Markis? Warum sollten wir Nachricht haben?
Saidra: Habt Ihr ihn nicht vor dem Tempel getroffen?
Wir: Nein. Davon wussten wir nichts.
Saidra: Hmm. Vielleicht stößt er ja bei den Docks zu uns.
Saidra: Gehen wir. Selbst die Mäntel sind clever genug, um über den Fluss zu finden.
Saidra: Deshalb sollten wir lieber verschwinden.

Missions-NSCs

Verbündete

Mensch

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 20 (29) Cyrus der Abstoßende Keine
Krieger-icon.png 21 (29) Essam Festerskull Keine
Waldläufer-icon.png 20 (29) Darwym der Boshafte Keine
Waldläufer-icon.png 21 (29) Todesflügel Keine
Mönch-icon.png 21 (29) Dracul Cadava Unbekannt
Mönch-icon.png 20 (29) Corbin der Rechtschaffene Keine
Nekromant-icon.png 20 (29) Bearn der Unerbittliche Keine
Nekromant-icon.png 21 (29) Damis der Arglistige Keine
Mesmer-icon.png 20 (29) Bairn der Tadellose Keine
Mesmer-icon.png 21 (29) Gaiza Deadeye Keine
Elementarmagier-icon.png 20 (29) Braima der Gefühllose Keine
Elementarmagier-icon.png 21 (29) Zeki Lament Keine


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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Riverside Province
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Riverside Province (mission)