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Ruinen von Surmia (Mission)
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Stub: Richtlinie, Bosse Rotieren
Ruinen von Surmia (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Ascalon |
Gruppengröße | 4 Personen |
Zielort | Nolani-Akademie |
Karte | |
Überblick
Dauer: Etwa 30 Minuten
Ankunft nach Abschluss der Mission: Nolani-Akademie
Missionsziele
Rettet die Soldaten die von den Charr gefangen genommen wurden.
- Schützt das Leben von Prinz Rurik.
- Befreit alle gefangenen Ascalonier.
- Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie.
- Bonus: Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt.
Lösung
- Am Anfang immer dem Weg folgen und dabei Prinz Rurik im Auge behalten. Nach einer Weile kommt man an einen Platz (in der Mitte eine Vertiefung mit einer Ruine), dort geht man nach Nordosten eine Treppe hoch. Oben angelangt, trifft man auf den ersten Boss dieser Mission: Fester Fang.
- Achtung: Nachdem man diesen Boss und alle Gegner um ihn herum besiegt hat, übernimmt Rurik die Führung - das heißt er rennt vorweg und greift die nächsten Gegnergruppen (Charr)an! Passt auf, dass er nicht stirbt!
- Das geht so bis zu einer Gruppe von Charr-Aschenläufern. Dort übernimmt man wieder selbst die Führung.
- Etwas weiter unten kommt nach 2 weiteren Charr-Gruppen eine Holzbrücke, welche man nicht überqueren sollte. Statt dessen, kann man etwas weiter westlich bei den in den Boden gerammten Holzpfählen den "Fluss" trockenen Fußes hinter sich lassen.
- Dem Weg oberhalb des kleinen Charrlagers folgt man nach Westen. Nach einem erneuten Teerfluss kommt man zu der Stelle wo die ersten Ascalonier gefangen gehalten werden (siehe Karte: "Gefangene"). Achtung: Dort muss man wieder mal auf den Prinzen aufpassen, der sich dort wieder selbstständig macht.
- Etwas weiter nördlich ist wieder eine Gruppe Gefangener und ein Charr-Boss mit Begleitung.
- Danach folgt die letzte Gruppe Gefangener, die ihr befreit.
- Jetzt kommt ihr an eine Zugbrücke: Rurik wird hier die Gegner wieder erneut von selbst angreifen, also achtet auf ihn. Danach stellt er sich an die Zugbrücke und bleibt dort stehen.
- Seid ihr auf den Bonus scharf? Dann weiterlesen bei Bonus.
- Ihr müsst nun "außenherum" gehen, um mit Hilfe eines Hebels die Zugbrücke herabzulassen (drückt ALT, dann seht ihr den Hebel in gelb). Aber Achtung: Sobald die Zugbrücke unten ist, wird Rurik wieder losrennen und angreifen. Also achtet gut auf ihn - oder räumt das Gebiet weiträumig vor den herumstreunenden Charr, bevor ihr den Hebel drückt.
Der Prinz rennt teilweise auch gerne in das Lager der Charr! Hier besonders achten wo er bleibt.
- Jetzt befreit ihr die gefangenen Magier und begebt Euch zu den Opferstätten, wo die Magier gleich mit einem Ritual beginnen.
- Sobald die Magier mit ihrem Ritual beginnen, greifen die Charr gruppenweise an. Mindestens ein Magier muss überleben bis das Ritual beendet ist!
- Tipp: Einfacher wird es, wenn ihr das nahegelegene Tor schließt, indem ihr BEIDE (!!) Hebel betätigt (siehe Karte), dann kommt ein Teil der angreifenden Charr nicht zu Euch durch.
- Ist das Ritual beendet, dann ist die Mission geschafft.
Bonus
- Sobald sich Rurik an die Zugbrücke stellt, ist es Zeit für den Bonus. Tötet zunächst alle Charr in der Nähe - insbesondere die ein bis zwei Gruppen links bis zu der verschlossenen Tür.
- Geht bei der Zugbrücke rechts außenherum. Dort trefft ihr auf ein Bossmonster und nach dessen Tod auf Breena Stavinson (siehe Karte). Die gibt einem die Bonusaufgabe, den Flammentempel zu vernichten. Wartet an dieser Stelle, bis die vier nun erscheinenden Glutträger südlich von euch vorbeigezogen sind und folgt ihnen. Haltet jedoch Abstand, denn wenn sie euch sehen, ist der Bonus nicht mehr zu erreichen.
- Folgt den Trägern bis zu einem Charr-Tor, welches für sie geöffnet wird. Nun könnt ihr angreifen.
- Geht durch das nun offene Tor. Etwas weiter südlich befinden sich die vier Flammenbewahrer, die ihr töten müsst. Hat man dies erledigt, ist der Bonus geschafft.
Achtung Bug! Es kommt vor, dass die Schale, die die Glutträger mitführen, einfach hängen bleibt und die Glutträger weiter laufen. Sollte dies der Fall sein ist der Bonus nicht mehr zu erreichen da sich das Tor zum Flammentempel nicht öffnet.
Es kann auch sein, dass die Charr vor dem Tor stehen bleiben und das Tor nicht aufgeht, obwohl sich die Feuerschale bei den Charr befindet!
Missions-NSC
Verbündete
- 10 (20) Prinz Rurik
- 7 (20) Erol
- 4 (20) Breena Stavinson
- 7 (20) Flammenzepter-Magier
- 7 (20) Ascalon-Gefangener
Gegner
- Charr
- 8 (23) Charr-Axtunhold
- 8 (23) Charr-Klingensturm
- 6 (23) Charr-Klingenkrieger
- 8 (23) Glutträger
- 8 (23) Charr-Jäger
- 6 (23) Charr-Pirscher
- 5 (23) Charr-Märtyrer
- 7 (23) Charr-Schamane
- 6 (23) Charr-Aschenläufer
- 8 (23) Charr-Aschenklaue
- 8 (23) Charr-Chaot
- 6 (23) Charr-Geistesfunke
- 6 (23) Charr-Feuerrufer
- 7 (23) Flammenbewahrer
- 8 (23) Charr-Flammenschwinger
- Verschlinger
- 4 (22) Aas-Verschlinger
- 8 (23) Aas-Verschlinger
- 4 (22) Peitschenschwanz-Verschlinger
- 7 (23) Peitschenschwanz-Verschlinger
- 3 (22) Pest-Verschlinger
- 8 (23) Pest-Verschlinger
Bosse
Charr
- 9 (27) Puugh der Schlitzer
- 9 (27) Slaug Feuerhaut
- 9 (27) Scint der Unheilvolle
- 9 (27) Scaar Sternklaue
- 9 (27) Burr Mannkiller
- 7 (26) Fling Blutpelz
Verschlinger
- 9 (27) Gnash Underfoot
- 9 (27) Fester Fang
- 9 (27) Hurl Foulspine
Missionen in Ascalon |
Der Große Nordwall • Fort Ranik • Ruinen von Surmia • Nolani-Akademie |
Englische Bezeichnung: Ruins of Surmia