Tor des Wahnsinns (Mission)
Tor des Wahnsinns (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Reich der Qual |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Abaddons Tor |
Karte | |
Überblick
Dauer: 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Abaddons Tor
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Keine
Missionsziele
- Reist zum Tempel der Sechs Götter.
- Schließt die Qualen-Risse (5 Stück), indem Ihr die Portalgespenster tötet.
- Aktiviert die Schreine der fünf Götter, damit sie Euch in der Schlacht beistehen.
- Vernichtet den Untoten Lich und Shiro Tagachi.
- Bonus: Versammelt die Götter Avatare (5 Stück)
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Schreine erobert | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 0-1 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 2-4 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 5 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 0-1 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 2-4 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 5 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Die Mission teilt sich in zwei Teile: Teil 1 bis zur Schließung der Risse, Teil 2 gegen die Endgegner (und Bonus).
Vorbereitung: Die Gruppenzusammensetzung
Die Zusammenstellung der Gruppe kann in dieser Mission wichtig sein. Es ist auch durchaus möglich diese Mission mit NSCs zu meistern, wenn es auch sicherlich keine leichte Sache ist.
Beim Zusammenstellen einer Gruppe sollte man beachten, dass die Gegner recht stark sind und viel Schaden austeilen können, den es zu kompensieren gilt. Der Weg zur Meisterung der Mission führt über die richtige Antwort auf Shiros Fähigkeiten.
Wegen der besonderen Fähigkeiten Shiros sollte man es bei einem Nahkämpfer (mit Rundumschlag) belassen und anstelle des zweiten Nahkämpfers einen Paragon mit Wilder Wurf setzen. Beide vorgenannten Fähigkeiten beenden die gefährlichen Haltungen von Shiro, die hier das Problem sind. Ebenfalls hilfreich ist ein Nekromant mit der Fertigkeit "Sieger plündern" und/oder Mesmer mit Empathie mit Lebens-Degenerationsfähigkeiten wie Alptraum beschwören. Der Rest ist frei bestimmbar. Auch einige Ritualisten-Fähigkeiten - Geister, die unterbrechen wie Missklang, oder Leben entziehen wie Vampirismus oder blocken wie Verschiebung - können nützlich sein, insbesondere um einen "Hinterhalt" vorzubereiten.
Teil 1: Vorgeplänkel
- Hat man die Mission begonnen heißt es sich erst einmal durchkämpfen, bis man irgendwann zu einem verschlossenen Tor kommt. Es kommt zu einem kurzen Monolog Shiros, der euch drei Truppen Shiroken auf den Hals hetzt - es sei denn Ihr geht wie folgt vor (Achtung - Ihr erleichtert es Euch so erheblich!): Man kämpft sich erstmal bis 1 (siehe Bild) tötet die Qualenklauen und sammelt sich dann wieder bei 1. Ein Mitspieler aktiviert den Monolog Shiros (einfach den Weg weiter) und läuft schnell zurück. Es öffnet sich dann ein Tor. Aus diesem kommen einige Gegner, die man aber in Ruhe lässt. Danach einfach durch DIESES Tor zu 2 - und die Gegner an dem anderen Tor einfach stehen lassen.
- Danach kommt es zu einem Monolog des Untoten Lich, der fünf Geisterrisse öffnet, die es zu schließen gilt. Geschlossen werden können diese, indem man die 3 einen Riss bewachenden Portalgespenster besiegt.
- Vorgehen: Schließt die Risse systematisch entgegen dem Uhrzeigersinn (beginnend mit dem rechterhand am Weg, über den ihr gekommen seid), einer nach dem andern. Bei jedem Riss sollte man die davor patroullierenden Truppen zuerst beseitigen, bevor man sich an den Riss wagt. Die Portalgespenster sind Stufe 24 Elementarmagier, die Luftmagie nutzen und gehörig Schaden austeilen können.
- Man sollte sich etwas sputen, denn die Risse teleportieren eine gewisse Zeit, nachdem die Gruppe vernichtet wurde, neue Gegnergruppen herbei.
Teil 2: Endkampf
Für den 2. Teil gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen, die beide Vor- und Nachteile haben: Tötet erst den Lich und zuletzt Shiro - oder erst Shiro und zuletzt den Lich. Beide schließen die Erreichung des Bonus ein. Entscheidet nach Geschmack - oder wenn ihr auf die eine Weise nicht erfolgreich seid, probiert die andere.
Jedenfalls: Hat man sich langsam aber sicher durch die Gegner gekämpft und alle Risse geschlossen, öffnet sich ein Tor. Auf einem Platz warten der Untote Lich und Shiro, welche sich kurz darauf gemeinsam daran machen eure Gruppe auszulöschen.
- Wichtig: Helden sollten für den Endkampf nicht auf Angreifen, sondern besser auf Bewachen gestellt sein, weil sie sich sonst von Shiro oder dem Lich zu sehr ablenken lassen.
- Bonus: Es geht beim Bonus darum, die Schreine der fünf Götter zu erobern. Danach sollte sich mindestens ein Gruppenmitglied so lange auf den Schrein stellen, bis der Balken vollständig blau gefärbt ist. Je mehr Gruppenmitglieder auf dem Schrein stehen, desto schneller färbt sich der Balken. Mit jedem eroberten Schrein wird es leichter: Jeder Schrein gibt für 20 Minuten wertvolle Boni, die das Kämpfen erleichtern. Hat man alle Schreine erobert, ist gleichzeitig das Bonus-Missionsziel geschafft.
Vorbemerkung: Shiro besiegen
Egal welchen der beiden Lösungswege ihr einschlagt: Shiro ist ein harter Gegner, mit dem diese Mission steht oder fällt.
- Shiro benutzt die Fertigkeiten Kriegsnarben, Entgegnende Schatten und Unmögliche Aussichten. Vor allem Kriegsnarben ist sehr gefährlich, informiert Euch hierüber unter den Fertigkeiten-Links.
- Kriegsnarben kann nur "Schaden" (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit.... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Und ganz wichtig: Auch keine Heilung für Shiro, da der Lebensentzug ihm ja als Heilung zugute kommt - und Kriegsnarben seine einzige Heilquelle ist. Am besten greift man Shiro deshalb nur mit Fertigkeiten an, die nicht "Schaden" verursachen (Deshalb kann es unter Umständen übrigens auch schlau sein , nicht mit Stabangriffen oder Schwert o.ä. anzugreifen, da diese in der Regel immer "Schaden" verursachen). Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören, während der Krieger mit Rundumschlag und der Paragon mit Wilder Wurf seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.
- So lange Shiro Unmögliche Aussichten noch nicht einsetzt, sind Zustände gegen ihn recht effektiv:
- Besonders aufpassen sollte man, wenn Shiros Lebenspunkte unter ein Drittel fallen: Dann aktiviert er Unmögliche Aussichten.
- Ab dann sollten keine Zustände mehr an Shiro verteilt werden, außer er liegt wirklich in den letzten Zügen (Tiefe Wunde). Speziell bei Blindheit besteht die Gefahr, dass er den Zustand an die Nahkämpfer in der Gruppe abgibt, die dann widerum den lebenswichtigen Rundumschlag nicht durchbringen.
- Verhexungen wie Sieger plündern und Schmerztauscher sind jetzt besonders effektiv, müssen aber aufgetragen werden, nachdem Unmögliche Aussichten aktiviert wurde, da sie sonst entfernt werden können.
- Die Anzahl der Nahkämpfer an Shiro sollte minimiert werden, da er sich mit Kriegsnarben und Unmögliche Aussichten von allen Nahkämpfern bei ihm heilt. Das betrifft auch Minions. Verbleibende Nahkämpfer können Geistige Sperre nutzen, um Shiros Schaden und seine Selbstheilung zu begrenzen - ab Asura Stufe 5-6 verlängert Shiro die Verzauberung zuverlässig bis ein Recast möglich ist - oft auch bis der Kampf vorbei ist.
- Bevor Shiro Eure Gruppe komplett auslöscht lieber kurzfristig Rückzug antreten und neuen Anlauf nehmen - er ist auch noch mit Sterbemalus zu schaffen.
- Tipps für Assassinen: Er ist sehr leicht zu besiegen mit einem Assassinen, der die Fertigkeiten Kritische Beweglichkeit, Kritische Verteidigungen, Kritisches Auge, Lotus-Stoß, Gezackter Stoß, Wilder Stoß (um Haltungen zu beenden) und Todesblüte zu schaffen, da dieser mit gelegentlicher Unterstützung eines Mönches Shiro innerhalb von weniger als fünf Minuten alleine besiegen kann. (Vorlagencode: OwBi0xjM5wM85/cwo/UDOAFnBA)
Lösungsweg 1: Erst Lich, dann Shiro
- Um die beiden zu besiegen, sollten die Krieger die Aggression der beiden auf sich ziehen, und die gesamte Gruppe sollte sich zuerst auf den Lich konzentrieren. Dieser ist bei weitem nicht so stark wie Shiro, und verfügt auch nicht über Selbstheilung. Als nützlich erweist es sich, ihn mit Degeneration zu belegen, während der Hammerkrieger ihn immer wieder zu Boden wirft.
- Ist der Lich besiegt, sollte man Shiro erst einmal in Ruhe lassen. Zunächst erobert man die Schreine der fünf Götter.
- Zuletzt ist Shiro dran.
- Vorgehen gegen Shiro: Die Krieger ziehen erneut Shiros Aggression auf sich, während der Rest der Gruppe alles auf ihn loslässt was ihr zur Verfügung steht.
Andere Möglichkeit (ohne Probleme mit Helden und NSCs): Geht nachdem der Lich tot ist aus dem Tempel raus. Ihr werdet schnell bemerken, dass Shiro euch nur bis zu einem bestimmten Punkte folgt. Nutzt dies, indem sich alle Gruppenmitglieder mit Fernkampfwaffen ausrüsten und lockt Shiro immer wieder heraus. So könnt ihr ihn besiegen, ohne das er zum Angriff kommt. Wenn ihr Helden und NSCs nutzt setzt unbedingt eine Flagge, damit sie Shiro nicht verfolgen und lockt ihn selbst. Als Mesmer ist Shiro so sehr einfach mit Verschwendung zu töten
Lösungsweg 2: Erst Shiro, dann Lich
- Um den Bonus zu bekommen, muss man 5 Schreine erobern. Dabei rennt Shiro wie ein Irrwisch zwischen Eurer Gruppe herum, viele NSCs lassen sich dadurch ablenken und in Kämpfe mit ihm verwickeln - was genau das Falsche ist.
- Deshalb sollte man Shiro am Anfang alleine locken und töten. Danach ist der Bonus relativ einfach zu bekommen, da Lich sehr langsam ist und meistens in der Mitte stehen bleibt.
- Daher ist es bei der Mission mit NSCs sinnvoll, zuerst Shiro zu töten, und zuletzt den Lich.
- Hierzu pinnt man die NSCs vor dem Eingang zum Tempel (Fahne setzen), läuft in den Tempel und lockt Shiro hinaus, um ihn anschließend wie oben beschrieben zu töten.
- Optional: Bei dieser Art von Vorgehen kann ein Ritualist sehr hilfreich sein. Bevor Shiro gelockt wird kann er in Ruhe am Eingang zum Tempel Geister herbeirufen, so dass eine perfekte Falle für Shiro entsteht. Gut geeignet sind Geister, die nicht Schaden machen, sondern Leben entziehen wie Vampirismus, Todesqual oder Blutgesang oder die Verbündete heilen wie Verjüngung, Leben und Erholung oder Gesundung. Die Geister lenken Shiro im Zweifel auch ab. Auch kann der Ritualist den Nahkämpfern eine Geisterlichtwaffe oder eine Rachsüchtige Waffe geben.
- Danach geht man in den Tempel und befreit die 5 Schreine im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem direkt links vom Eingang.
- Tricks:
- Der Lich teilt zwar enorm Schaden aus (ca. -300 LP pro Schlag), ist aber sehr langsam - wer in Bewegung bleibt, dem kann er wenig anhaben.
- Der Lich verliert den Aggro, wenn man in den Schreinen bis an die hintere Wand des Schreins läuft. Dann greift er nicht mehr an, sondern kehrt zur Mitte zurück. Beim Angriff auf die Schreine deshalb an den Verteidigern vorbei bis in den hintersten Winkel rennen und dann von dort aus die Verteidiger killen. Wichtig ist, dass dies die gesamte Gruppe tut - bei Helden im Zweifel Fahne setzen.
- Jetzt geht es dem Lich an den Kragen - er ist alleine kein Problem.
Missions-NSCs
Verbündete
Gegner
- Shiro Tagachi
- Untoter Lich
- Dämonen
- 28(30) Regen des Schreckens
- 28(30) Schatten der Angst
- 28(30) Arm des Wahnsinns
- 28(30) Herold der Nachtmahre
- 28(30) Sense des Chaos
- Margoniter
- 28(30) Margoniter-Hohepriester
- 24(26) Margoniter-Schnitter
- 24(26) Margoniter-Henker
- 24(26) Margoniter-Hexer
- 24(26) Margoniter-Bogenmeister
- 28(30) Margoniter-Patriarch
- Shiro'ken
- 28 (30) Shiro'ken-Mesmer
- 28 (30) Shiro'ken-Krieger
- 28 (30) Shiro'ken-Nekromant
- 28 (30) Shiro'ken-Mönch
- 28 (30) Shiro'ken-Waldläufer
- Titanen
- 28(30) Scheußlicher Titan
- 28(30) Titan des Schmerzes
- 28(30) Titan des Wahnsinns
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
31 (33) | Shiro Tagachi | Unbekannt | |
30 (32) | Untoter Lich | Unbekannt |
Missionen Nightfall |
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