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Wiederbeleben (Tätigkeit)

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Das Wiederbeleben bezeichnet eine Aktion, die von bestimmten Fertigkeiten ausgelöst werden. Dabei werden die HP des Wiederbelebten mindestens von 0 auf 1 zurückgesetzt und man ist wieder handlungsfähig. Man kann nur wiederbelebt werden, wenn man vorher keine HP mehr besitzt.

Im allgemeinen Slang wird es auch als Rezzen bezeichnet.

Fertigkeiten, die wiederbeleben

Mönch

  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite)
  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Gesang der Wiederbelebung
  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben erneuern
  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben verlängern
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Wiedergeburt
  • Zauber (Prophecies). Alle toten Gruppenmitglieder in dem Bereich werden wieder belebt und kehren mit 25% ihrer Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Licht von Dwayna
  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Rache
  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
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     Wiederbeleben

Ritualist

Paragon

Gegenstände

Allgemein / "Soft-Rezz"

  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel


Vor- und Nachteile der Fertigkeiten

Wiederbelebungsfertigkeiten haben teilweise gravierende Vor- oder Nachteile, weshalb man sie - je nach Vorhaben -sorgfältig auswählen sollte.

Wiederbeleben im Kampf

Wenn ein Spieler mitten im Kampf wiederbelebt werden soll, kommt es darauf an, dafür zu sorgen, dass er nicht sofort wieder stirbt - und noch besser ist es, wenn die Wiederbelebung zusätzlich auch noch schnell geht, wenig Energie kostet und das Gruppenmitglied mit möglichst viel Energie in den Kampf zurückbringt. Hier Wiederbelebungsfertigkeiten, die im Kampf Sinn machen:


  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite)
    • Vorteile: Ein Gruppenmitglied wird quasi sofort mit 100 % Lebenspunkten und 100 % Energie wiederbelebt, nebenbei heilen Mönchszauber bis zu 60 % mehr, solange ihr die Fertigkeit aufrecht erhaltet. Praktisch nicht zu unterbrechen: Wird sie vor dem Kampf aktiviert, kann ihr Auslösen nicht unterbrochen werden (allenfalls kann die Verzauberung entfernt werden, was ebenfalls zum WIederbeleben führt), wird sie im Kampf aktiviert, liegt ihr Vorteil in der extrem kurzen Wirkzeit (1/4 Sekunde).
    • Nachteile: Die Fertigkeit ist eine Elite-Fertigkeit.


  • Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Leben verlängern
    • Vorteile: Die mit der Fertigkeit verbundene Heilung eingerechnet, wird das Gruppenmitglied - je nach Attributrang bei Heilgebete - mit über 80 % seiner Lebenspunkte seiner Lebenspunkte und bis zu 20 % Energie wiederbelebt, außerdem werden alle Verbündeten in Hörweite geheilt. Außerdem: Schnelle Wirkzeit (nur 4 Sekunden) und schnelle Wiederaufladung (5 Sekunden).
    • Nachteile: Die Fertigkeit kostet 15 Energie - Energie, die man im Kampf unter Umständen nicht oder nicht gleich verfügbar hat. Zusätzlich muss man den Verbündeten berühren, was gerade bei Nahkämpfern nicht immer problemlos verläuft.


  • Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
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     Gesang der Wiederbelebung
    • Vorteile: Das Gruppenmitglied wird mit bis zu 100 % Lebenspunkten (maximal eigene Lebenspunkte) und bis zu 35 % Energie wiederbelebt.
    • Nachteile: Lange Wirkzeit (6 Sekunden), relativ lange Wiederaufladezeit (15 Sekunden). Diese Fertigkeit lässt sich nur auf halber Reichweite einsetzen und ist für Nahkämpfer nicht zu empfehlen, weil man meistens schon Lebenspunkte verloren hat.


  • Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Leben erneuern.jpg
     Leben erneuern
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird relativ schnell (4 Sekunden) mit bis zu 65 % Lebens- und bis zu 90 % Energiepunkten wiederbelebt. Relativ kurze Wiederaufladezeit (8 Sekunden).
    • Nachteile: Das Gruppenmitglied muss für die Wiederbelebung berührt werden.


  • Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Fleisch von meinem Fleisch.jpg
     Fleisch von meinem Fleisch [PvP]
    • Vorteile: Belebt das Gruppenmitglied relativ schnell (4 Sekunden) mit der Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte und bis zu 20% Energie, und die Fertigkeit ist danach sofort wieder einsatzbereit.
    • Nachteile: Der Wirker verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte.


  • Gegenstandszauber (Factions). Haltet ihre Asche bis zu 45 Sekunden lang. Wenn Ihr sie fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder in dem Bereich mit 15...63...75% ihrer Lebenspunkte und 0 [sic] Energie wiederbelebt.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Lebhaft war Naomei.jpg
     Lebhaft war Naomei
    • Vorteile: Nicht nur eines, sondern alle gefallenen Gruppenmitglieder in dem Bereich werden beim Fallenlassen der Asche sofort mit bis zu 75 % der Lebenspunkte wiederbelebt. Zudem wird auch der Wirker wiederbelebt, falls er die Asche hält, während er stirbt.
    • Nachteile: Die Gruppenmitglieder werden mit 0 % Energie wiederbelebt. Die Asche muss vor dem Kampf erstellt und dann gehalten werden - muss sie im Kampf neu erstellt werden ist die Wirkzeit sehr lang (6 Sekunden). Außerdem: Hohe Energiekosten, lange Wiederaufladezeit.


  • Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
    Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
    Todespakt-Siegel.jpg
     Todespakt-Siegel [PvP]
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird sehr schnell (3 Sekunden) mit bis zu 100% Energie und bis zu 100 % Lebenspunkten wiederbelebt und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Der Wirker ist für 120 Sekunden mit dem Wiederbelebten verbunden - stirbt er, stirbt der Wirker auch.


  • Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
    Attribut: Führung (Paragon)
    Siegel der Wiederkehr.jpg
     Siegel der Wiederkehr [PvP]
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird mit bis zu 100 % Lebens- und 28 % Energiepunkten wiederbelebt. Geringe Energiekosten, geringe Wiederaufladezeit.
    • Nachteile: Erfordert hohen Attributrang in Führung, um sinnvoll einsetzbar zu sein, und ist damit nur für Primär-Paragone interessant.



  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    und
    Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
    Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    • Vorteile: Gruppenmitglied wird sehr schnell (3 Sekunden) mit 25 % bzw. bis zu 100% Energie und 100 % Lebenspunkten wiederbelebt und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Kann nur durch einen Moralschub wieder aufgeladen werden, sonst nur einmal einsetzbar ("Soft Rezz").

Wiederbeleben außerhalb des Kampfes

Im PvE kann es in einem Kampf vorkommen, dass die Gegner die Oberhand gewinnen: Der Großteil der Gruppe stirbt, während schlimmstenfalls nur einer aus der Gruppe überlebt und dann den Rest der Gruppe wiederbeleben muss. Dies ist umso wichtiger, wenn es keine Wiederbelebungsschreine gibt und die Gruppe - wenn alle sterben - die Mission verloren hat. Wenn jetzt Monster bei den Leichen der Teamkameraden stehen, gibt es ein Problem - es sei denn, man hat Wiederbelebungsfrtigkeiten dabei, die über eine gewisse Entfernung hinweg wirken.


  • Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Unnachgiebige Aura.jpg
     Unnachgiebige Aura [PvP]
    (Elite)
    • Vorteile: Ein Gruppenmitglied wird zu Euch teleportiert und quasi sofort mit 100 % Lebenspunkten und 100 % Energie wiederbelebt, nebenbei heilen Mönchszauber bis zu 60 % mehr, solange ihr die Fertigkeit aufrecht erhaltet.
    • Nachteile: Die Fertigkeit ist Elite.


  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Wiedergeburt
    • Vorteile: Das Teammitglied wird zu Euch teleportiert.
    • Nachteile: Der Wirker verliert alle Energie, alle Fertigkeiten des Ziels werden für bis zu 10 Sekunden deaktiviert und somit im Kampf völlig unbrauchbar.


  • Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
    Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabgängig)
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     Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
    • Vorteile: Das Gruppenmitglied wird zu Euch teleportiert, außerdem erfolgt die Wiederbelebung sehr schnell (3 Sekunden) mit bis zu 100% Energie und 100 % Lebenspunkten und die Fertigkeit kostet keine Energie.
    • Nachteile: Kann nur durch einen Moralschub wieder aufgeladen werden, sonst nur einmal einsetzbar ("Soft Rezz").


    • Vorteile: Alle toten Gruppenmitglieder in Hörweite werden wiederbelebt und zu Euch teleportiert.
    • Nachteile: Es handelt sich um einen Verbrauchsgegenstand und ist damit teuer.


Weitere Wiederbelebungsfertigkeiten

Gruppen-Wiederbelebung

Neben den oben erwähnten (Lebhaft war Naomei, Schriftrolle der Wiederbelebung) und "Wir werden wiederkommen!" gibt es noch folgende Fertigkeiten, die die ganze Gruppe wiederbeleben können:

Der Einsatz diese Fertigkeiten ist problematisch: Die Anzahl der Lebenspunkte der Wiederbelebten ist nicht hoch genug, um die Fertigkeit sinnvoll im Kampf einzusetzen. Außerhalb des Kampfes sind die Fertigkeiten nur dann sinnvoll einsetzbar, wenn keine Gegner bei den Leichen der Teamkameraden stehen - und dann bringt die Gruppenbelebung wenig, da man die Teammitglieder dann auch einzeln nacheinander mit anderen Fertigkeiten ins Leben zurückholen kann. Deshalb werden diese beiden Fertigkeiten von den Spielern kaum eingesetzt.

Sonstiges

  • Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Wiederbeleben.jpg
     Wiederbeleben
    : Belebt mit nur 25 % Leben und 0 % Energie, ohne andere Vorteile zu haben - und ist deshalb Wahrscheinlich die schlechteste Wiederbelebungsfertigkeit im Spiel.
  • Rache
    10430
    Verzauberung (Prophecies). Das tote Gruppenmitglied wird mit allen Lebenspunkten und voller Energie wiederbelebt. 30 Sekunden lang fügt dieses Gruppenmitglied 25% mehr Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, stirbt es. Beim Tod unter dem Einfluss dieser Verzauberung gibt es keinen Sterbemalus.
    Ohne Attribut (Mönch)
    Rache.jpg
     Rache
    : Da das wiederbelebte Gruppenmitglied nach 30 Sekunden trotzdem stirbt, kann Rache nicht wirklich als Wiederbelebungsfertigkeit zählen.

Sonstiges

  • Eine Wiederbelebungsfertigkeit, die direkt auf den Toten zielt, wird durch Eisboden blockiert.
  • Während der Mission Blutsteinsumpf tritt der Umgebungseffekt Fluch des Blutsteins auf (nur auf dem Blutstein selbst). Eine Wiederbelebungsfertigkeit dauert hier vier Mal so lange.


Siehe auch

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Resurrection
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Resurrect (action)