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Benutzer:Patneu/Sandkasten

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Monster

Allgemein

In Guild Wars gibt es viele verschiedene feindliche Kreaturen, die so genannten Monster. Auch feindliche Menschen zählen somit zu den Monstern. Eine Übersicht über alle Monsterartikel gibt die Kategorie:Kreatur.

In Guild Wars Nightfall wird der Begriff Monster bei der Kopfgeldjagd stellvertretend für alle Großen Bestien und Qualkreaturen verwendet.

Monster (Prophecies)

Charr

Die Charr sind Kreaturen, die Ähnlichkeiten zu Menschen, Stieren, Löwen und Katzen aufweisen, deren Offensichtlichkeit von der Unterart des Charr abhängt. Während der Zeit der Großen Gildenkriege schaffte es ein Volk kulturschaffender Humanoider sich unbemerkt in den Nordlanden breitzumachen: die Charr. Sie sind aufrecht gehend, großkatzenartig, jedoch gehörnt wie Rinder oder Antilopen. Ihre Fellfarbe variiert von rot über gelb bis braun, die Zeichnung ist zweifarbig mit gräulichen Abstufungen und/oder gefleckt. Trotz ihrer Pranken sind sie in der Lage, Waffen und Schilde sowie Fokus-Gegenstände zu führen. Die Charr, die dem Spieler begegnen, sind durchweg für den Kampf ausgestattet, wobei sich vor allem natürlich die Krieger mit starken Rüstungen hervortun. Charr verehren die Macht des Feuers, vor allem ihre zerstörerische Seite. Diese Verehrung zeigt sich z.B. darin, dass sie brennende Bildnisse und Titanen anbeten. Zudem finden sich in ihren Reihen fast nur Feuermagier, nur in Eye of the North gibt es noch Wasser-Elementarmagier namens Charr-Bannhüter; die Waldläufer benutzen Brennender Pfeil, um dem Gegner gehörigen Schaden zuzufügen.

Gargoyle

Beschreibung fehlt.

Hydra

Hydra (von lat. Hydrum = Schlange) sind dreiköpfige Monster, die auf zwei Beinen Laufen. Mit Ausnahmen von ein paar Bossen sind alle Hydras Feuermagier, haben allerdings einen höheren Rüstungswert, als andere Elementarmagier. Sie können nicht zu Boden geworfen werden.

Mursaat

Die Mursaat, auch bekannt als die Unsichtbaren, sind eine "grausame Rasse von Zauberwirkern", von denen niemand weiß, woher sie eigentlich kommen. Man begegnet ihnen in der Kampagne Prophecies, wo sie die "Götter" des Weißen Mantels darstellen. Sie tauchen zum ersten Mal in den Südlichen Zittergipfeln auf, wo sie anfangs an der Seite des Mantels kämpfen, später jedoch auch allein zu finden sind.

Monster (Factions)

Aufseher

Die mysteriösen und uralten Aufseher bewachen die Gebiete von Cantha, die am schwersten von Shiros Erbe getroffen wurden. Als Beschützer des einstigen Echowaldes bewachen sie nun den versteinerten Wald, in den er sich verwandelt hat. Einst waren sie vielleicht Menschen, womöglich mächtige Druiden oder Heilige, aber vor langer Zeit wurden sie eins mit dem Geist, dem sie dienten und verwandelten sich in etwas völlig anderes. Heute sind sie die letzten Beschützer des Echowaldes.

Befallener

Die Befallenen sind schlechterdings lebende Kreaturen – Tiere, Menschen, Pflanzen – die das Pech hatten, Shiros üblem Geist zu nahe zu kommen. Wer nicht beeinträchtigt wurde, nennt diese „Krankheit“ den Befall und fürchtet, dass er sich zu einer Epidemie ausweiten könnte, wenn er nicht eingedämmt wird. Der Befall ist nicht ansteckend, doch angesichts der offensichtlichen Gefahr, die befallene Kreaturen darstellen, empfiehlt es sich auf alle Fälle, den Befallenen fernzubleiben. Jedermann und alles kann befallen werden, was diese so genannte Pest noch Schrecken erregender macht als jede andere normale Krankheit. Die Mutationen, die der Befall hervorbringt, sind unberechenbare Missbildungen mit der Kampfstärke der ursprünglichen Person oder Kreatur, doch auf grässliche Art vom Befall verändert und verstärkt. Wenn jemand oder etwas erst befallen wurde, gibt es kein Heilmittel mehr. Die gequälte Seele kann nur Frieden finden, indem sie getötet wird, Mitleid oder Zögerlichkeit führen nur zum Tod – und zwar Eurem.

Erkrankte sind Kreaturen die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Erkrankte haben die Kontrolle über ihr Bewusstsein verloren, und sind aggressive, "Zombie"-ähnliche Kreaturen.
Erkrankte Menschen sind Menschen die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Einst waren sie normale Bürger, sind jetzt aber aggressive Monster die nur noch äußerlich Menschen ähneln.
Erkrankte Tiere sind Tiere die mit dem verdorbenen Geist von Shiro Tagachi in Berührung gekommen sind, sich dadurch mit der Pest infiziert haben und früher oder später zu Befallenen werden. Einst waren sie normale Tiere, sind jetzt aber aggressive Monster die nur noch äußerlich Tieren ähneln.

Gaki

Gaki sind humanoide Monster aus dem Echowald in Cantha.

Monster (Nightfall)

Alraune

Die Alraunen an sich sind Geschöpfe, die wie eine Mischung aus Pflanze und Insekt zu sein scheinen, jedoch eine eigene Spezies für sich bilden. Sie haben Exoskelette und hinterlassen sowohl Insekten- als auch Pflanzenteile. Sie scheinen amphibisch zu sein, da man sie oft in Sümpfen und in der Nähe von Wasserstellen antrifft. Sie graben sich durch den Boden und kommen bei Feindkontakt aus der Erde geschossen. Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist sehr hoch.

Harpyie

In Vaabi lauern wilde, scheußliche Harpyien Gruppen von Reisenden auf und stehlen ihnen alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Manche Legenden behaupten, die Harpyien seien einstmals schöne geflügelte Geschöpfe im Dienste der Dwayna, Göttin der Luft, gewesen. Doch dann sind sie durch eine Katastrophe vom Himmel auf die Erde geworfen worden. Jetzt machen sie die Erde unsicher und kämpfen um ihr Überleben. Vaabi-Dichter gehen noch weiter und behaupten, dass die gefallenen Harpyien jetzt alles hassen, was auf Erden wandelt. Vaabi-Gelehrte weisen solche romantisierenden Ansichten zurück – ihrer Ansicht nach ist das Volk dieser kreischenden, bösartigen Diebe wohl viel zu schlicht für derartig komplizierte Beweggründe.

Monster (Eye of the North)

Dinosaurier

Dinosaurier sind reptilienartige Kreaturen, die an der Befleckten Küste zu finden sind. Es gibt viele verschiedene Dinosaurier, die ganz unterschiedlich aussehen können. Es gibt sie von den kleinen aber flinken Räubern bis zu den großen Ferothrax.

Fleischreißer

Fleischreißer sind grässliche, fleischige Monster, die sich recht ungewöhnlich entwickeln. Bei der Geburt sind sie wenig mehr als ein Skelett; die Eltern sorgen für das Überleben ihres Neugeborenen, indem sie es mit einer dünnen Schicht Muskeln, Fleisch und Haut bedecken. Sie verwenden dabei nur feinste Muskeln, die sie ihrer Beute entnehmen, und nähen sie zusammen, um den Körper und die Flügel ihre Jungen damit zu überziehen. Seine Hörner schnitzen sie aus Knochenfragmenten. Ist der Schöpfungsprozess des jungen Fleischreißers abgeschlossen, muss er die Arbeit seiner Eltern fortsetzen, indem er Beute macht, um seiner rasch wachsenden Skelettstruktur ständig neue Fleischstücke und bessere Muskulatur hinzuzufügen.

Monster (Basis oder mehrere)

Drache (Basis)

Drachen jeglicher Form, Größe und Herkunft nennen Cantha seit Jahrtausenden ihre Heimat, und zwar noch lange vor der Zeit, als die alten Stämme sich zusammenschlossen, um das Reich zu gründen, das Drachen als Wappentier verwendet.

  • Lindwurm (Prophecies, Nightfall, Eye of the North):
Die Lindwürmer sind eine Unterart der Drachen. Sie sind Reptilien, die an Dinosaurier oder riesige Eidechsen erinnern. Manche sind eher stämmig mit kräftigen Beinen und kurzem Hals, während andere eher dünn sind, mit einem langen, schlangenähnlichen Körper. Ein paar Lindwürmer haben Flügelansätze auf dem Rücken, aber scheinbar kann keiner fliegen.

Dryder (Prophecies, Nightfall)

Dryder sind spinnenähnliche Wesen, die überall in der Welt von Guild Wars anzutreffen sind. Sie variieren in Größe und Farbe. Es gibt sie als Elementarmagier, Mesmer und Nekromanten.

Dämon (Basis)

Außerhalb der uns bekannten Welt existieren andere Dimensionen, Welten jenseits unseres Auffassungsvermögens. Menschen wissen, dass ihre Seelen bei ihrem Tod zu den Nebeln übergehen, ins Reich des Jenseits. Einige Geister verweilen in dieser Welt oder finden Wege zurück in die Welt des Fleisches - doch werden sie von anderen wartenden Kreaturen beobachtet, die von der Energie zahlloser Seelen angezogen werden. Manchmal sind Seelen nicht genug. In Dimensionen, die ganz anders als die physische Welt sind, sinnen empfindungfähige Wesen nach Möglichkeiten, in die Welt des Fleisches zu treten, und sie träumen von dem verheerenden Schaden, den sie anrichten können. So, wie Geister dem Tod ein Schnippchen schlagen können, indem sie ins Land der Lebenden zurückkehren, finden Dämonen Wege in unsere Welt, wo sie sich an Leid, Verzweiflung und der Lebensenergie intelligenter Wesen laben.
Dämonen sind mehr als Kreaturen der Nebel - sie sind aus den Nebeln selbst gemacht, Stücke von jener ätherischen Materie, die bösartige Empfindungsfähigkeit und Macht erlangt haben. Ob sie als monströse Humanoiden, bestialische Zerrbilder oder absolut unmenschliche Schreckgestalten erscheinen, sie haben viele Ambitionen gemeinsam: Die Starken verzehren und herrschen über die Schwachen und ergötzen sich bei ihren Festgelagen und Schikanen. Da sie nicht aus der realen Welt stammen, empfinden sie gegenüber deren Bewohnern einen dauerhaften Hass. Sie sind außerdem grausam intelligent und treffen mehr als bereitwillig Vorkehrungen, mit denen sie routinemäßig Jagd auf Menschen und andere törichte Lebewesen machen.

  • Grentch (Prophecies, Factions, Nightfall):
Die Grentche sind Diener Grenths, die nur während des Wintertags bei der Erfüllung mancher Event-Quests anzutreffen sind.
  • Inkubus (Factions, Eye of the North):
Die Inkuben sind männliche Dämonen, die zum einen im Echowald aber auch in Eye of the North vorkommen. Sie sind vampirartige Kreaturen und erscheinen unvermittelt von Höhlendecken und anderen Vorsprüngen und stürzen sich so auf ihre Opfer. Sie verwenden zumeist Fertigkeiten, die Lebensenergie abzapfen und so den Gegner schwächen.
Kanaxai-Aspekte sind kleinere Kopien von Kanaxai die nur in der Tiefe anzutreffen sind. Wie auch Kanaxai selbst gehören sie zu den Dämonen. Kanaxai-Aspekte sind Krieger, jedoch liegt ihre Gefährlichkeit nicht im Kampf, sondern ist bedingt durch die Tatsache, dass jeder von ihnen einen Umgebungseffekt auslöst, der erst verschwindet sobald der dazugehörige Aspekt beseitigt wurde. So bewachen die Aspekte die verschiedenen Räume der Tiefe und belegen die Spieler mit einem Umgebungseffekt der ihnen das Leben erschwert.
Margoniter sind lange, sechsäugige Humanoiden mit Körpern die teilweise aus große Narben, grauem Fleisch und aus lilanen Flammen bestehen. Viele haben Mutationen wie extra Gliedmaßen und Flügel. Einige Margoniter haben auch die Macht über den Boden zu gleiten. Alle Margoniter sind einmal Menschen gewesen. Die Transformation hat sie sehr langlebig und furchtlos gemacht. Die Ansiedlung der Margoniter an der Küste im Norden und im Westen Elonas wurde zum ersten mal 25 DZ erwähnt. Allerdings, die Bibel des Abaddon, welche die Geschichte um den ersten Margoniter Jadoth erzählte, wurde nicht vor dem Jahre 199 DZ (0 NE) geschrieben. Es ist unbekannt ob Jadoth lediglich der erste war, dem die Magie im Jahre 0 NE zuteil wurde (definiert eine neue Generation von Margonitern) oder ob die Margoniter als gesamte Rasse die Magie vor 25 DZ erlernten.
  • Oni (Factions):
Oni sind böse Kreaturen, die im Echowald, auf dem Jademeer und der Insel Shing Jea umgehen. Sie tauchen einzeln, oder in Gruppen aus dem Nichts auf. Oni erscheinen auch, wenn Tiere an ihrem Versteck vorbeilaufen, und töten diese. Wenn man also ein sichtbare Gruppe Oni sieht, die man nicht ausgelöst hat, haben sie vermutlich ein Tier auf dem Gewissen.
Beschreibung fehlt.

Elementar (Prophecies, Nightfall)

Als Elementare bezeichnet man alle Kreaturen der Spezies "Elementar". Dazu gehören verschiedene, vor allem in Tyria anzutreffende Monster, die allesamt Elementarmagier sind.
Jedoch wird zwischen Elementaren aus Tyria und Elona unterschieden. In Elona werden als Elementare all die Gegner bezeichnet, von denen man Lichtbringerpunkte bekommt, sofern man eine dafür vorgesehene Befähigung von einem Gerüchte-Informanten erhalten hat.

Dschinn sind Geister mit einer tiefen Verbundenheit zum elonischen Kontinent. Sie sind spirituell an diesen Ort gebunden. In einigen elonischen Legenden heißt es, dass sie die Macht besitzen, im Verborgenen zu handeln, wie die Menschen, die angeblich zwischen gut und böse selbst entscheiden können. Dschinn können gewissermaßen im Verborgenen handeln, weil viele von ihnen ihre Gestalt ändern können. Sie sind in der Lage, die menschliche Form anzunehmen, wenn sie mit den Menschen interagieren wollen. Das gilt auch für andere, nichtmenschliche Formen. Einige vaabische Mythen beschreiben die Dschinn als Beschützer von Mutter Natur und als Feinde gegen die unnatürlichen Dämonen aus einer anderen Dimension. Die meisten Dschinn sind an die Orte gebunden, die sie beschützen. Im Allgemeinen sind das Flüsse, Seen und die riesigen Wüsten. Als jedoch die Menschen zum ersten Mal nach Elona kamen, banden mächtige Zauberer die Dschinn an ihre Anwesen, Höhlen, Gruften und andere Orte, wo Reichtum verborgen war, den es zu beschützen galt. Als ihre Meister starben, vergaßen sie vielleicht ihre alten Befehle oder sie wurden so mächtig, dass sie anfingen selbstbestimmt zu denken. Dschinn sind erbarmungslos bei der Verteidigung von Gegenständen und Orten. Sie können aber auch den Menschen wohlwollend gegenüber sein, wenn sie sie bei ihrer Verteidigung unterstützen. Vaabische Legenden deuten darauf hin, dass die Dschinn Wünsche erfüllen und Kraft sowie Stärke zusprechen.
Beschreibung fehlt.

Geist (Basis)

Beschreibung fehlt.

Die Gesandten sind die Geister, die die Seelen der Verstorbenen ins ewige Paradis in den Nebeln führen.
Himmlische Kreaturen sind körperliche Darstellungen der Sternengeister. Sie sind aus dem Sternenlicht gemacht, dass bei Nacht auf die Erde scheint. Daher sind himmlische Kreaturen auch keine Wesen aus Fleisch und Blut. Um sich mit den himmlischen Kreaturen messen zu können und somit aufzusteigen müssen alle vier Bosse dieser Lichtgestalten getötet werden. Mit ihrem Tod gehen allerdings kleinere Kreaturen hervor, die als "Essenzen" bezeichnet werden.

Grawl (Prophecies, Eye of the North)

Grawls sind eine humanoide affenähnliche Spezies. Sie haben ein hellgraues Fell und häufig eine Krone aus Federn auf dem Kopf. Die Grawl haben eine Kultur entwickelt, obwohl sie von allen humanoiden Spezies, wie den Charr und den Tengu, scheinbar die am wenigsten weit entwickelte sind.

Große Bestie (Basis)

Beschreibung fehlt.

Beschreibung fehlt.
  • Greif (Prophecies, Nightfall, Eye of the North):
Greifen sind große vierbeinige Monster, die einen vogelähnlichen Kopf und einen Reptilienschwanz haben.
Beschreibung fehlt.
Ntouka sind eine Spezies, die zu den großen Bestien gehören. Man findet sie überall in Kourna.
Suhler (oder Wälzer, siehe dazu weiter unten) sind große runde Bestien, die in Cantha gefunden werden können. Sie haben einen reptilienartigen Körper, der an einen kleinen, dicken Dinosaurier erinnert. Sie haben runde Gesichter mit schmalen Augen und riesigen Hauern, die aus ihrem Maul hervorstehen. Suhler bevölkern den Echowald genauso wie die grünen Hügel die das Jademeer umgeben. Sie scheinen ursprünglich über Nekromantenfertigkeiten zu verfügen, da alle Suhler die in Cantha gefunden werden können, Nekromanten sind. Die Nekromantenfertigkeit Wälzerbiss wurde nach ihnen benannt.

Heket (Nightfall, Eye of the North)

Heket sind amphibische Kreaturen die immer in Gruppen auftreten. Man findet sie in Kourna und Vaabi, wo sie eine regelrechte Plage sind. Verschiedene Stämme der Heket, die als Froschmenschen bekannt sind, finden sich auch an der Befleckten Küste und in den Tiefen von Tyria.

Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.
Beschreibung fehlt.

Titan (Prophecies, Nightfall)

Titanen sind dämonische Konstrukte, die im Inferno der gescheiterten Schöpfung erschaffen werden. Sie sind eine mächtige und uralte Rasse zerstörerischer Geschöpfe, fast so alt wie die Vergessenen und sind in ihrer wahren Gestalt Geistern ähnlich. Die Titanen sind hinter dem Tor von Komalie auf der Feuerring-Inselkette eingeschlossen. Es scheint, dass die Titanen einmal auf der Oberfläche von Tyria lebten, noch vor den Ereignissen des heutigen Tages im Spiel. Insbesondere haben die Charr Kenntnis von der Existenz der Titanen und beten sie als Götter an. In einigen Stellen im Spiel kann man sehen, dass die Charrs Bildnisse von Titanen errichten, zur Anbetung oder um den Menschen von Ascalon Furcht einzuflößen. Solche Bildnisse findet man z.B. in den Nordländern, nördlich des Großen Nordwalls vor dem Großen Feuer und außerhalb des vorderen Tors der Nolani-Akademie während dieser Mission.






Krytaner

Beschreibung

Die Krytaner sind die Bewohner des tropischen Landes Kryta auf dem Kontinent Tyria






Herbeigerufene Kreatur

Fertigkeiten in Zusammenhang mit Herbeigerufenen Kreaturen

Die Wirkung der folgenden Fertigkeiten steht in Verbindung mit herbeigerufenen Kreaturen (im Folgenden in Überschriften wegen der Übersichtlichkeit als HK bezeichnet) im Allgemeinen oder auch mit speziellen herbeigerufenen Kreaturen, wie Dienern oder Geistern. Durch Rollenspielfertigkeiten oder Herbeirufsteine herbeigerufene Kreaturen werden normalerweise nicht beeinflusst.

Fertigkeiten, die HK beeinflussen

Diese Fertigkeiten üben einen direkten, wesentlichen Einfluss auf eine oder mehrere Herbeigerufene Kreaturen aus.

Verursacht Zusatz-Schaden an HK

  • Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Verbannung.jpg
     Verbannung
    (Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.)
  • Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Unnatürliches Siegel.jpg
     Unnatürliches Siegel [PvP]
    (Fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu, wird sofort wiederaufgeladen.)
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Überträgt Schaden vom Wirker auf HK

  • Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dunkles Band.jpg
     Dunkles Band
    (Überträgt 75% des erlittenen Schadens auf den nächsten Diener.)
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    ()

Verschafft HK Heilung oder Lebenspunkt-Regeneration

  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
    (Heilt alle alle verbündeten Diener gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Eure anderen belebten untoten Verbündeten werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Fest für die Toten.jpg
     Fest für die Toten
    (Heilt alle verbündeten Diener gegen Vernichtung eines Dieners.)
  • Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Opfer.jpg
     Veratas Opfer
    (Verschafft verbündeten Dienern Lebenspunktregeneration von +10 gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    (Verschafft allen Geistern und Dienern Lebenspunkt-Regeneration und vernichtet sie nach 30 Sekunden.)
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden und alle von Euch kontrollierten Geister in Hörweite erhalten 20...56...65 Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geistersegenstoß.jpg
     Geistersegenstoß
    (Heilt alle Geister in der Nähe.)

Nimmt Zustand oder Verhexung von HK

  • Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Opfer.jpg
     Veratas Opfer
    (Überträgt Zustände von verbündeten Dienern auf den Wirker.)
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    ()

Überträgt Zustand oder Verhexung auf HK

  • Verzauberung (Prophecies). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden wird jeder Zustand, den Ihr erhaltet, stattdessen auf Euren nächsten Diener übertragen.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Zustand einflößen.jpg
     Zustand einflößen
    (Überträgt Zustände die der Wirker erleidet auf nächststehenden Diener.)
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    ()

Vernichtet verbündete oder feindliche HK

  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Eure anderen belebten untoten Verbündeten werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Fest für die Toten.jpg
     Fest für die Toten
    (Vernichtet den anvisierten Diener für Heilung aller anderen verbündeten Diener.)
  • Zauber (Basis). Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Geschmack des Todes.jpg
     Geschmack des Todes
    (Entzieht nächstem oder anvisierten Diener Lebenspunkte. Der Diener kann dabei getötet werden.)
  • Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Feinde in der Nähe dieser Kreatur erkranken 5...13...15 Sekunden lang.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesendes Fleisch.jpg
     Verwesendes Fleisch
    (Vernichtet den anvisierten verbündeten Diener um Gegner in dessen Nähe erkranken zu lassen.)
  • Elite-Zauber (Nightfall). Alle Eure Geister sterben. Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte und all Eure Binderituale werden wieder aufgeladen, wenn ein Geist auf diese Weise stirbt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Essenz zurückfordern.jpg
     Essenz zurückfordern
    (Vernichtet alle eigenen Geister um Energie zu erhalten und alle Binderituale wiederaufzuladen.)
  • Zauber (Factions). Der berührte Geistverbündete wird vernichtet. Alle Verbündeten in der Nähe werden um 30...198...240 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geist zu Fleisch.jpg
     Geist zu Fleisch
    (Vernichtet verbündeten Geist um alle Verbündeten in der nähe zu heilen.)
  • Zauber (Factions). Vernichtet die Geister aller Verbündeten in der Nähe. Für jeden Geist, der auf diese Art vernichtet wurde, werden alle Gruppenmitglieder um 50...90...100 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Schmaus der Seelen.jpg
     Schmaus der Seelen
    (Vernichtet alle verbündeten Geister in der Nähe für Heilung aller Gruppenmitglieder)
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    (Vernichtet gegnerische Herbeigerufener Kreatur durch Entzug aller Lebenspunkte.)
  • Zauber (Factions). Der anvisierte verbündete Geist wird vernichtet. Alle Feinde in dessen Nähe erleiden 50...122...140 Punkte Blitzschaden und werden 3...10...12 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele zerreißen.jpg
     Seele zerreißen
    (Vernichtet berührten verbündeten Geist um Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen und sie zu blenden.)
  • Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Siegel der Schöpfung.jpg
     Siegel der Schöpfung
    (Vernichtet alle Geister und Diener nach 30 Sekunden, um ihnen während dieser Zeit eine Lebenspunkt-Regeneration zu geben.)
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Entzieht HK Lebenspunkte

  • Zauber (Basis). Ihr entzieht dem angewählten bzw. Euch am nächsten stehenden verbündeten Diener 100...340...400 Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Geschmack des Todes.jpg
     Geschmack des Todes
    (Entzieht nächstem oder anvisierten Diener Lebenspunkte.)
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Seele verzehren.jpg
     Seele verzehren
    (Entzieht gegnerischer Herbeigerufener Kreatur alle Lebenspunkte.)
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    ()

Fügt HK Schaden zu

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
    (Fügt nächststehendem Geist Schaden zu, um Gegner den 4-fachen Schaden zuzufügen.)
  • Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.2: Fehler: Keine Auswahlkriterien angegeben! Mindestens einer der folgenden Parameter ist erforderlich: category, namespace, titlematch, linksto, uses, createdby, modifiedby, lastmodifiedby oder die „not“-Varianten davon.

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    ()

Erhöht Schaden durch HK

  • Elite-Zauber (Nightfall). 5 Sekunden lang richten Eure Diener +3...13...16 Punkte Schaden an, Ihr verliert jedoch jedes Mal, wenn einer Eurer Diener einen erfolgreichen Angriff durchführt, 2% Eurer maximalen Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Orden der Untoten.jpg
     Orden der Untoten
    (Erhöht Schaden durch alle eigenen Diener gegen Lebenspunktopfer des Wirkers.)
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    ()

Beeinflusst Bindung von HK an ihren Meister

  • Veratas Aura
    33%15¾30
    Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Aura.jpg
     Veratas Aura
    (Bindet alle feindlichen Diener an den Wirker; nach Ende geht Bindung zu allen Dienern verloren.)
  • Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Starren.jpg
     Veratas Starren
    (Hebt Verbindung des anvisierten feindlichen Dieners zu seinem Meister auf / Macht euch zum Meister des anvisierten herrenlosen Dieners.)
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Verursacht Positions-Veränderung von HK

  • Zauber (Nightfall). Ihr und die herbeigerufene Kreatur macht einen Schattenschritt zum Standort des jeweils anderen.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Tauschen.jpg
     Tauschen
    (Tausch der Positionen von Spieler und anvisiertem Geist durch Schattenschritt.)
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Fertigkeiten, die HK beeinflussen

Diese Fertigkeiten nutzen die Existenz einer herbeigerufenen Kreatur aus, ohne die Kreatur selbst dabei wesentlich zu beeinflussen.

Nutzt HK um zusätzlichen Gegnern Schaden zuzufügen

  • Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geisterschmerz.jpg
     Geisterschmerz [PvP]
    (Fügt auch Gegnern die in der Nähe des anvisierten Gegners stehen Schaden zu, wenn Geist in der Nähe; wird sofort wiederaufgeladen, wenn Geist getroffen.)
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Nutzt HK um Fertigkeitswiederaufladung zu beschleunigen

  • Verzauberung (Factions). Die Zauber, die Ihr wirkt, während Ihr Euch in dem Bereich eines Geistes befindet, werden 5...17...20 Sekunden lang um 25% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterhafte Eile.jpg
     Geisterhafte Eile
    (25% schnellere Wiederaufladung von Zaubern im Bereich um einen Geist.)
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Nutzt HK für Zusatz-Heilung

  • Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geisterlenkung.jpg
     Geisterlenkung
    (+100 Lebenspunkte bei Ende, wenn in Hörweite eines Geistes.)
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Nutzt HK um beim Gegner Zustand zu verursachen

  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
    (Lässt Gegner zusätzlich Brennen, wenn Geister in Hörweite.)

Nutzt Erschaffung von HK

  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 15...51...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, bis zu 5 Gegner neben dieser Kreatur 20...56...65 Punkte Blitzschaden.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Explosives Wachstum.jpg
     Explosives Wachstum
    (Fügt bis zu 5 Gegnern, die neu herbeigerufene Kreaturen umstehen, Schaden zu.)
  • Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Geschenk des Geistes.jpg
     Geschenk des Geistes
    (Heilt Verbündete in der Nähe von neu herbeigerufenen Kreaturen und nimmt einen Zustand von ihnen.)
  • Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
    Segen der Schöpfung.jpg
     Segen der Schöpfung
    (Wirker erhält Lebenspunkte und Energie bei Erschaffung einer neuen Herbeigerufenen Kreatur.)
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Schattenschritt zu HK

  • Zauber (Factions). Schattenschritt zu Zielgeist.
    Ohne Attribut (Assassine)
    Geistermarsch.jpg
     Geistermarsch
    (Bewirkt einen Schattenschritt zum anvisierten Geist.)

Nutzt HK um dem Wirker Energie zu verschaffen

  • Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geist abzapfen.jpg
     Geist abzapfen
    (Entzieht dem anvisierten Geist alle Energie um einen bestimmten Prozent-Satz davon dem Wirker zu geben.)
  • Elite-Zauber (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...54...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 10 Punkte Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Gezeter der Seelen.jpg
     Gezeter der Seelen
    (Verschafft Wirker 10 Energie, wenn Geister in Hörweite.)
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    ()






Zaishen-Kopfgeld

Tabelle 1

Zaishen-Kopfgelder
(das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet)
Prophecies Factions Nightfall Eye of the North Basis


Tabelle 2

Zaishen-Kopfgelder
(das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet)
Boss-Klassen Prophecies Factions Nightfall Eye of the North Basis

Monster-icon.png Monster

Krieger-icon-klein.png Krieger

Waldläufer-icon-klein.png Waldläufer

Mönch-icon-klein.png Mönche

Nekromant-icon-klein.png Nekromanten

Mesmer-icon-klein.png Mesmer

Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier

Assassine-icon-klein.png Assassinen

Ritualist-icon-klein.png Ritualisten

Paragon-icon-klein.png Paragone

Derwisch-icon-klein.png Derwische

NA-icon-klein.png Mehrere Klassen


Tabelle(n) 3

Prophecies-Kopfgelder

Zaishen-Kopfgelder (Prophecies (1))
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Ascalon Nördliche Zittergipfel Kryta Maguuma-Dschungel
  • bisher keine
  • bisher keine
  • bisher keine
Zaishen-Kopfgelder (Prophecies (2))
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Kristallwüste Südliche Zittergipfel Feuerring-Inselkette

Factions-Kopfgelder

Zaishen-Kopfgelder (Factions)
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Insel Shing Jea Stadt Kaineng Das Jademeer Echowald
  • bisher keine

Nightfall-Kopfgelder

Zaishen-Kopfgelder (Nightfall)
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Istan Kourna Vaabi Das Ödland Reich der Qual
  • bisher keine

Eye of the North-Kopfgelder

Zaishen-Kopfgelder (Eye of the North)
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Tiefen von Tyria Ferne Zittergipfel Charr-Heimat Befleckte Küste

Basis-Kopfgelder

Zaishen-Kopfgelder (Basis)
(Das aktuelle Kopfgeld ist durch Fettschrift gekennzeichnet und farbig hinterlegt.)
Riss des Kummers Die Unterwelt






Tyrianischer Schaufler

Beschreibung

Die Tyrianischen Schaufler sind bemitleidenswerte Kreaturen, die in den Zittergipfeln, im Hochofen der Betrübnisund in den Tiefen von Tyria, von den niederträchtigen Steingipfel-Zwergen als Sklaven gehalten werden. Deshalb sind sie jederzeit bereit sich mit jedem zu verbünden, der einen Ausweg aus ihrer Misere versprechen könnte und hassen die Steingipfel-Zuchtmeister über alles. Oft gibt es unter den Tyrianischen Schauflern deshalb auch Aufstände, die von den Zwergen des Steingipfels, die alle Nicht-Zwerge als minderwertig erachten, blutig niedergeschlagen werden.

Die Schaufler dienen nur als Sklaven und kämpfen deshalb nicht in den Schlachtreihen des Steingipfels. Sie können allerdings dem Spieler trotzdem feindlich gesonnen sein, wenn er das Pech hat in einem ihrer Aufstände auf der falschen Seite zu stehen.

Fundort