Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx
Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx | |
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Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Nightfall |
Region | Domäne der Pein |
Gegneranzahl | Nicht bezwingbar |
Nachbarn | |
Die Stadt Torc'qua Das Inferno der gescheiterten Schöpfung Rabenherz Stygischer Schleier | |
Karte | |
Beschreibung
Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx ist ein schwer befestigtes Gebäude, das sich in der Mitte der Domäne der Pein befindet.
Hierhin hat sich Mallyx der Unnachgiebige zurückgezogen, und die einzige Möglichkeit, sein Tor zu durchbrechen, ist die vier Erzfürsten zu besiegen.
Um hierher zu gelangen muss man zunächst die Quests in folgenden Gebieten des Tor der Pein erledigen - jeweils an ihrem Ende erscheint einer der vier Erzfürsten, die man besiegen muss, bevor man dieses Gebiet betreten kann:
Das Besiegen der Erzfürsten und von Mallyx ist das Ziel der Quest Mallyx der Unnachgiebige und der Elite-Mission Tor der Pein.
Lösung
- Hat man alle Vorquests im Tor der Pein erledigt und die Erzfürsten getötet, kann man Hohepriester Zhellix im Tor der Pein ansprechen - er bringt Euch dann in dieses Gebiet. Der Quest besteht aus zwei Teilen.
Teil 1: Schützt Hohepriester Zhellix
- Nach dem Betreten dieses Gebiets findet Euch in einem runden Steinkreis wieder. Von Gegnern ist zunächst nichts zu sehen.
- Im Steinkreis steht Hohepriester Zhellix.
- Zunächst müsst ihr 18 Angriffswellen mit insgesamt etwa 100 Gegnern abwehren. Hohepriester Zhellix darf dabei nicht sterben.
- Tipps hierfür:
- Um die zahlreichen Angriffswellen zu überstehen, sollte die Gruppe ihre Fertigkleitenleiste auf lang anhaltenden Druck und wenige Regenerationspausen auslegen. Gutes Energiemanagement ist hier das A und O. Auch sollte jeder in der Gruppe - insbesondere die Heiler - darauf achten, ihre Energie nicht unnötig zu verpulvern. Wie immer, wenn zahlreiche Gegner zu besiegen sind, ist ein MM hier sehr hilfreich.
- Das Sterben der einen Angriffswelle löst hier in der Regel die nächste aus (Ausnahme: Gruppe 8 / 9 sowie die Gruppe am Ende). Das kann man sich zunutze machen: Lasst Euch Zeit mit dem Töten der letzten Gegner einer Angriffswelle, so hat man die Gelegenheit, schon etwas zu regenerieren. Allerdings: Gegner, die durch Ruf zur Qual entstanden sind, zählen nicht zu den Gruppen - es kann sein, dass sie noch da leben und trotzdem bereits die nächste Angriffwelle startet.
- Bei den Angriffswellen sollten die Heiler (Herz-Peiniger, Margoniter Anur Ki) und die größten Schadensverbreiter (Marternetz-Dryder, Wut-Titan)zuerst getötet werden
- Es ist möglich, Hohepriester Zhellix aus dem Steinkreis wegzulocken und so gewissermaßen "aus dem Schussfeld" der Gegner zu nehmen. Und das geht so: Sobald ein Gegner in Zhelix´ Nähe kommt, wird er ihn angreifen. Wenn man diesen Feind nun halb kämpfend halb lockend in Richtung des Tors zur Zitadelle lockt, lockt man zhellix sozusagen gleich mit. Vor der Zitadelle wird der Feind dann getötet - Zhellix kehrt dann nicht mehr zum Steinkreis zurück, sondern bleibt zurück. Am besten funktioniert diese Aktion mit einem der beiden Furien-Titane der 2. Angriffwelle. Die nachfolgende Angriffwelle wird nicht starten, bevor die furien-Titane tot sind, insofern hat man genug Zeit dafür. Deshalb lässt man einen dieser Furien-Titane am leben,lockt ihn in Zhellix Nähe. Zhellix wird ihn angreifen und hinab zur Zitadelle verfolgen. Dort tötet man den Titan und Zhellix bleibt dort. Wenn das klappt, ist Zhellix in Sicherheit.
- Die Angriffswellen im Einzelnen:
- 1: 1 Margoniter Anur Ki, 1 Margoniter Anur Su, 1 Margoniter Anur Kaya, 1 Margoniter Anur Tuk, 1 Margoniter Anur Rund, 1 Margoniter Anur Vu
- 2: 1 Elends-Titan, 2 Furien-Titane, 1 Großer Traumreiter, 1 Marternetz-Dryder
- 3: 2 Pein-Titanen und 1 Marternetz-Dryder
- 4: 1 Herz-Peiniger, 1 Verstandes-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger, 1 Fleisch-Peiniger
- 5: 1 Vernunft-Peiniger, 1 Fleisch-Peiniger, 1 Geist-Peiniger, 1 Erd-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger
- 6: 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Hunger, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Teufel, 1 Stygischer Grobian
- 7: 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Hunger, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Teufel, 1 Stygischer Grobian
- 8: 5 Großer Traumreiter (taucht zusammen mit Gruppe 9 auf)
- 9: 1 Verzweiflungs-Titan, 1 Wut-Titan; 2 Marternetz-Dryder
- 10: 1 Margoniter Anur Vu, 1 Margoniter Anur Tuk; 1 Herz-Peiniger, Seelen-Peiniger, Fleisch-Peiniger
- 11: 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger; 1 Stygischer Schreck, 1 Stygischer Golem, 1 Stygischer Grobian
- 12: 6 Demenz-Titanen
- 13: 2 Elends-Titane, 2 Pein-Titane
- 16: 5 Stygischer Teufel
- 17: 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Seelen-Peiniger, Verstandes-Peiniger, Fleisch-Peiniger
- 18: 1 Elends-Titan, 1 Marternetz-Dryder, 1 Großer Traumreiter, 1 Herz-Peiniger, 1 Wasser-Peiniger, 1 Geist-Peiniger sowie Margoniter Anur Ki, Margoniter Anur Ruk, 1 Margoniter Anur Su, 1 Margoniter Anur Rund, 1 Margoniter Anur Vu und 1 Margoniter Anur Tuk
- Sobald die Gegner der letzte Gruppe getötet sind, verschwindet Hohepriester Zhellix als Verbündeter von der Teamliste und das Tor zu Mallyx´ Zitadelle (ein runder Raum ganz in der Nähe) ist offen.
Teil 2: Tötet Mallyx
Sobald sich ein Gruppenmitglied durch das Tor in Mallyx´ Zitadelle bewegt erscheint ein Video. Danach findet sich die gesamte Gruppe im Inneren der Zitadelle wieder, deren Tor nun geschlossen ist.
Vorbemerkungen zu Mallyx
- Es gibt hier vier Umgebungseffekte, die aus den vier Gebieten der Domäne der Pein bekannt sind. Für diese Umgebungseffekte sind die vier Geisterseelen verantwortlich, die sich in der Zitadelle hinter Mallyx befinden. Diese Geister haben rund 6000 Lebenspunkte (Normaler Modus). Sind sie tot, dann verschwindet auch der jeweilige Umgebungseffekt.
- Hemmende Energie: Ihr verliert jedes Mal 2 Energiepunkte, wenn Ihr angreift oder eine Fertigkeit benutzt.
- Dauerhafte Qual: Pro Sekunde, die ihr Euch bewegt, verliert ihr verliert ihr 10 Lebenspunkte.
- Schleier der Dunkelheit: Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.
- Dämonischer Gestank: Jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff blockt oder umgeht, erleidet Ihr 50 Punkte Schaden.
- Mallyx macht im Nahkampf gewaltigen Schaden (rund 500 Schaden pro Angriff), verfügt über einen hohen Rüstungswert (80) und über eine Reihe recht unangenehmer Fertigkeiten, die die übliche "Tank´n Spank"-Taktik ziemlich erschweren:
- Fertigkeit (Nightfall). Nach 3 Sekunden unternehmen alle Feinde des Wirkers unfreiwillig einen Schattenschritt an Positionen, an denen sie dem Wirker umstehen.Herbeirufen der Schatten: Benutzt Mallyx, um all seine Gegner zu sich zu teleportieren. Dadurch ist er ziemlich schwer zu tanken.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Angriff dieser Kreatur trifft, erleidet der Gegner zusätzlich 150 Punkte Schaden und unternimmt einen widerwilligen Schattenschritt in eine willkürliche Richtung.Schattenschlag (Monster-Fertigkeit): Macht nicht nur erheblichen Schaden, sondern teleportiert Gegner weg von Mallyx. Auch dies erschwert das Tanken.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Alle Zustände und Verhexungen werden vom Wirker entfernt. Für jeden Zustand und jede Verhexung die auf diese Weise entfernt werden, erhält der Wirker 300 LebenspunkteVerzehr der Qual: Entfernt alle Zustände und Verhexungen von Mallyx. Pro Zustand oder Verhexung wird er um 300 Lebenspunkte geheilt. Das bedeutet: Man sollte Mallyx nicht mit Verhexungen oder Zuständen belegen - es sei denn, man schafft es, Verzehr der Qual zu unterbrechen oder weitgehend auszuschalten, etwa durch Blackout.Ohne Attribut (Monster)
- Angriff (Nightfall). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Alle Haltungen, die er gegenwärtig einnimmt, enden und werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.Wildes Zertrümmern: Beendet Haltungen und deaktiviert sie für geraume Zeit.Ohne Attribut (Monster)
- Fertigkeit (Nightfall). Das Ziel verliert alle Verzauberungen. Für jede, auf diese Weise entfernte Verzauberung, wird eine zufällige Fertigkeit bei dem Ziel und seinen Verbündeten für 6 Sekunden deaktiviert.Verzauberung bannen: Werdet ihr von dieser Fertigkeit getroffen, verliert ihr alle Verzauberungen - und für jede entfernte Verzauberung wird eine Eurer Fertigkeiten für 6 Sekunden deaktiviert. Macht das Arbeiten mit Verzauberungen nahzu unmöglich, es sei denn, man schafft es, die Fertigkeit auszuschalten, z.B. mit Blackout.Ohne Attribut (Monster)
- Unnachgiebige Qual10330Zauber (Nightfall). Der Wirker (dieser Fertigkeit) belebt die ihm nächste gequälte Seele wieder.Unnachgiebige Qual: Belebt einen der Geisterseelen wieder, die für die Umgebungseffekte in Mallyx´ Zitadelle verantwortlich sind.Ohne Attribut (Monster)
- Damit nicht genug:
- Sinken Mallyx´Lebenspunkte auf 80 %, erscheinen zwei Gruppen mit jeweils 2 zufälligen Anur-Margonitern
- Sinken Mallyx´Lebenspunkte auf 50 %, erscheinen zwei Gruppen mit jeweils 2 zufälligen Qualkreaturen vom Typ Peiniger (z.B. Wasser-Peiniger).
Nützliche Fertigkeiten im Kampf gegen Mallyx
- Die Geisterseelen können - trotz ihrer enormen Anzahl von Lebenspunkten - mit Anti-Geister-Fertigkeiten wie Wütendes Starren oder Seele verzehren leicht getötet werden, dann verschwindet der jeweilige Umgebungseffekt.
- Da das Arbeiten mit Verhexungen, Zuständen, Verzauberungen und Haltungen aus obengenannten Gründen problematisch ist bzw. von Mallyx unterbunden wird, muss man sich Alternativen überlegen. Von Mallyx nicht unterbunden bzw. entfernt werden:
- Zauber mit direktem/einmaligem Effekt. Besonders nützlich z.B.: Luftmagie, da Mallyx hier eine gewisse Schwäche hat (Luftmagie-Zauber machen bei Mallyx 100 % Schaden). Außerdem: Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung.
- Abwehrzauber. Besonders nützlich z.B.: Abwehr gegen Nahkampf.
- Waffenzauber. Besonders nützlich z.B.: Xinraes Waffe, Waffe der Abwehr.
- Gegenstandszauber. Besonders nützlich z.B.: Nachtragend war Khanhei
- Geister und Geistereffekte (es sei denn, er tötet den Geist). Besonders nützlich z.B.: Unterschlupf, Verschiebung.
- Schreie. Besonders nützlich z.B.: "Es gibt nichts zu befürchten!" und "Rettet Euch selbst!".
- Echos. Besonders nützlich z.B.: Klingenumkehr-Refrain.
- Anfeuerungsrufe. Besonders nützlich z.B.: Ballade der Wiederherstellung.
- Fallen. Besonders nützlich z.B.: Durchbohrende Falle.
- Vorbereitungen. Besonders nützlich z.B.: Würgegas.
- Reine "Fertigkeiten". Besonders nützlich z.B.: Engelsbindung.
- Effekte von Siegeln. Besonders nützlich z.B.: Tryptophan-Siegel.
- Generell sollte man daran denken, dass
- Mallyx den meisten Schaden im Nahkampf macht. Deshalb prinzipiell Fertigkeiten nützlich, die gegen Nahkämpfer eingesetzt werden.
- Mallyx mit seinen Angriffen absurd hohen Spike-Schaden macht. Deshalb sollte man an Fertigkeiten denken, die solche Schadensspitzen begrenzen.