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Feste Donnerkopf (Mission)
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Feste Donnerkopf (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Südliche Zittergipfel |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Glutscheinlager |
Karte | |
Überblick
- Dauer: ca 40 Minuten
- Ankunft nach Mission: Glutscheinlager
Missionsziele
- Nehmt Feste Donnerkopf wieder ein.
- Säubert die Stadt.
- Säubert das Fort.
- Tötet Dagnar Steinhaupt.
- Helft König Jalis beim Halten der Feste Donnerkopf.
- Bonus: Entzündet die Signalfeuer.
Lösung
Die Mission hat zwei Teile.
Teil 1
- Im ersten Teil säubert ihr die Stadt und kämpft euch bis in die Festung. Dies sollte kein allzu großes Problem sein.
- Innerhalb der der Festung solltet ihr Dagnar Steinhaupt zunächst nicht töten, sondern zunächst die Zinnen entlang der Festungsmauer von Gegnern säubern.
- Um sich Teil 2 etwas zu vereinfachen, kann man folgendes tun, bevor (!) man Dagnar Steinhaupt tötet und damit Teil 2 startet:
- Außerhalb der Festung steht im Nordwesten bereits eine größere Gegnergruppe bereit: Die erste Angriffswelle.
- Diese Gegnergruppe steht in Reichweite eines der Katapulte (es handelt sich um das Katapult im Nordwesten) innerhalb der Festung. Löst dieses Katapult drei- bis viermal aus (indem ihr es anklickt), um diese Gegnergruppe komplett auszulöschen.
- Danach könnt ihr Dagnar Steinhaupt töten.
Teil 2
- Nachdem ihr Dagnar Steinhaupt getötet habt, folgt eine Filmsequenz, in der Wesir Khilbron erscheint und Euch 5 Rauchphantome zur Unterstützung sendet. 2 erscheinen an einem Festungstor, 3 am anderen.
- Bonus: Nachdem ihr Dagnar Steinhaupt besiegt habt, müsst ihr sofort die beiden Signalfeuer in der Burg entzünden. Sie liegen in entgegengesetzten Ecken der Festung, die nötigen Fackeln gleich daneben. Die Zeit ist äußerst knapp, sobald die Zwerge rufen "Das Ende ist nahe! Großer Zwerg beschütze uns!" ist der Bonus fast verlässlich gescheitert, es besteht ein minimaler Spielraum. Am leichtesten ist es, wenn zwei menschliche Spieler mit von der Partie sind; ist man alleine, ist es aber auch möglich: Zu empfehlen ist, erst das linke Feuer zu entzünden, die Fackel fallen zu lassen (da auf beiden Seiten eine liegt) und quer über den Platz zum anderen Signal zu laufen. Fertigkeiten, welche die Laufgeschwindigkeit erhöhen können außerdem hilfreich sein, sind aber nicht zwingend notwendig.
- Nun müsst ihr zahlreiche Angriffswellen überstehen. König Jalis darf dabei nicht sterben.
- Schart euch, nachdem Dagnar Steinhaupt tot ist, sofort beim König. Er steht oben auf der Mauer. Immer dicht bei ihm bleiben (d.h. auch Fahne stecken für die Gefolgsleute) und darauf achten, ihn attackierende Gegner zuerst zu töten. Vorsicht, der König Jalis wechselt einige Male die Position um ein paar Meter, später eigentlich fast nach jedem Angriff - folgt ihm.
- Feinde immer schön kommen lassen, nicht herumlaufen - auch wenn es eine Weile dauern kann, bis die nächsten Gegner kommen.
- Unbedingt das Ziel ausrufen, damit alle Gefolgsleute sich demselben Ziel widmen.
- Am Anfang kommen Wellen von Monstern, die einen umwerfen (Trolle). Aber: Diese laufen, wenn sie kommen, außen an der Burg an dem Turm vorbei, auf dem ihr steht - da kann man sie schon mit Fernwaffen oder z.B. Meteorschauer angreifen und einige von ihnen töten oder schwächen, bevor sie in der Burg ankommen. Ansonsten Fertigkeiten wie Kreis der Stabilität o.ä. mitnehmen.
- Nach diesem ersten Ansturm wird es etwas leichter. Zwischendurch kommen auch ein paar Bosse. Endgegner ist Beichtvater Dorian mit seiner Gruppe - danach ist die Mission zu Ende.
- Vorsicht Fehler: Immer wieder berichten Spieler, dass sie die Mission nicht beenden konnten, weil (auch nach langer Zeit) keine Gegner mehr kamen. In diesem Fall vorsichtig aus der Festung gehen und Umgebung säubern - aber nur wenn ihr sicher seid, dass keiner mehr kommt, weil ihr schon einige Minuten gewartet habt. Es kann aber auch sein, dass der Abschluss des Bonus nicht angezeigt wird. Sollte dies geschehen, dann sprecht nach der Tötung des Beichtvaters nicht mit dem König. Geht hinaus und tötet die restlichen Gegner.
Alternative Lösung Teil 2
- Es gibt zwei Tore und dementsprechend zwei Wege, die die Gegner nutzen, um in die Festung zu laufen, wobei sie jeweils durch den Feuerbereich der Katapulte, die in der Festung stehen, laufen.
- Nutzt das aus: Teilt eure Gruppe in zwei Untergruppen auf - eine Gruppe pro Tor. Besetzt die Katapulte, pro Seite reicht einer, und feuert auf die Gegner. Insgesamt gibt es 4 Katapulte. Welchen Feuerbereich die Katapulte haben sieht man anhand runder "Einschlagskrater" auf dem Radar und der Missionskarte.
- Danach unterstützt die Besatzung der Katapulte den Rest der Gruppe von oben herab (weshalb es am sinnvollsten ist, "Fernkämpfer", die keine direkte Sicht zum Feind brauchen, an die Katapulte zu schicken).
Gegner
- Mursaat
- Jade
- Weißer Mantel
- Dagnar Steinhaupt, Beichtvater Dorian und einige weitere Bosse
- Steingipfel-Zwerge
- Bergtrolle
- Versklavter Frostriese
- Eisgolem
- Tengu
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Gornar Leibbrecher | Spalten | |
28 (30) | Perfektionierte Rüstung | Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Verheerender Hammer
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 (30) | Perfektionierter Umhang | Eidschuss 1025 Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Eidschuss
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Ulhar Stonehound | Melandrus Pfeile 5212 Elite-Vorbereitung (Prophecies). Für die nächsten 18 Sekunden verursachen Eure Pfeiltreffer eine Blutung, die 3...21...25 Sekunden lang anhält, und fügen, sofern sie einen Feind treffen, der einer Verzauberung unterliegt, 8...24...28 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Melandrus Pfeile
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Bolis Hügelrüttler | Schutzzeichen 10145 Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Schutzzeichen
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Demetrios der Duldsame | Glaubensaura 5¼8 Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden. Glaubensaura
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Argyris der Schurke | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 (30) | Riine Windrott | Blutopfer Blutopfer
20%1¼15 | |
28 (30) | Fuury Steinzorn | Elite-Verhexung (Basis). 5...17...20 Sekunden lang sind Bewegung und Angriffe des Ziels um 50% langsamer. Der Gegner unterliegt außerdem einer Lebenspunktdegeneration von -1...7...8. Verkrüppelnde Qual [PvP]
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Pantheras der Betrüger | Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Energiewelle
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Chrysos der Magnetische | Donnerschlag 1018 Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Donnerschlag
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Dagnar Steinhaupt | Keine | |
28 (30) | Der Richter | Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen. Wasserdreizack
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
Verbündete
Zusätzliche Informationen
- Wer den Kartografen-Titel macht, sollte, nachdem er die Angriffswellen überstanden hat, zunächst die Umgebung um die Burg erkunden, bevor er mit dem König spricht und so die Mission beendet. So könnt ihr auch in Ruhe alles einsammeln, was an Beute herumliegt.
- Entgegen den anderen Missionen in Prophecies erscheint das Bonus-Schwert nicht sofort, sondern erst nach Abschluss der Mission.
Missionen in den Südliche Zittergipfeln |
Eishöhlen der Betrübnis • Eisenminen von Moladune • Feste Donnerkopf |
Englische Bezeichnung: Thunderhead Keep