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Schnellwirkung-Fertigkeiten

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Version vom 18:17, 30. Jan. 2008 von ThoTi (Diskussion | Beiträge)
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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Schnellwirkung






Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.

Kurzbeschreibung

(1...8...10 Sekunden.) Die vom anvisierten Gegner gewirkte Zauber verursachen 10 Überzaubern.
Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

  • Ergänzt sich gut mit Tagundnachtgleiche
  • Wenn Arkane Schwäche durch eine andere Verhexung vor dem Entfernen geschützt wird, kann dies fatale Folgen für Zauberwirker mit eher wenig Energie haben. Vor allem Mönche könnten davon betroffen sein, da sie für gewöhnlich dazu gezwungen sind, viel zu zaubern, dabei jedoch nicht den Umgang mit Überzaubert gewohnt sind.
  • Da Aneurysma Schaden in Höhe der theoretisch wiederhergestellten Energie zufügt, eignet es sich gut für eine Kombination mit Arkaner Schwäche.
  • Verhext den gegnerischen Caster mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, damit er eine schwierige Entscheidung treffen muss.
  • Überzaubert wird nicht zu Beginn des Wirkens aufgetragen, sodass Arkane Schwäche zusammen mit Unterbrechungen oder Fertigkeiten, die Zauber zum Scheitern bringen, nicht gut kombinierbar ist.
  • Zauber des Elementarmagiers, die von sich aus Überzaubert hervorrufen, bewirken diese zu Beginn des Wirkens. Werden sie unter Arkane Schwäche erfolgreich gewirkt, trägt sie ebenfalls Überzaubert auf.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Arcane Languor





Mesmer-Wasserzeichen.png
Beharrliche Erinnerungen
Attribut Schnellwirkung
Beharrliche Erinnerungen.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  10 Energie     1 Aktivierung     20 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wird jeder von Euch gewirkte Zauber, der unterbrochen wird, sofort wieder aufgeladen.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Eure unterbrochenen Zauber laden sich sofort wieder auf.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Beharrliche Erinnerungen ist nützlich bei Fertigkeiten, die zwar wenig Energie kosten, aber lange Aktivierungs- und Wiederaufladezeit haben, wie z.B. viele Nekromantenfertigkeiten.
  • Unter den Auswirkungen von Beharrliche Erinnerungen können Fertigkeiten mithilfe von Unterbrechern wie Ablenk-Schuss und Verderben des Magiers-Schuss nicht deaktiviert werden.
  • Werdet ihr unter Beharrliche Erinnerungen erfolgreich von Kraftblock oder Übernatürliche Ablenkung unterbrochen, wird die unterbrochene Fertigkeit trotzdem sofort wieder aufgeladen. Verhindert ihr die Unterbrechung jedoch, wird die betroffene Fertigkeit dennoch deaktiviert und bricht daher am Ende der Wirkzeit ab.
  • Diese Fertigkeit lädt Zauber auch dann sofort wieder auf, wenn diese durch einen Knockdown unterbrochen wurden.

Ähnliche Fertigkeiten

Trivia

Englische Bezeichnung: Persistence of Memory







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Schnellwirkung-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Schnellwirkung-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.

Kurzbeschreibung

Verhext außerdem umstehende Feinde (1...8...10 Sekunden). Verdoppelt die Wirkzeit von Zaubern. Die Wirkzeit von Zaubern, die Ihr oder Eure Verbündeten auf den Gegner wirkt, wird um 50% gesenkt.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Stolen Speed






Beschreibung

Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Kraftrevanche ist von allen Nicht-Elite-Mesmer-Fertigkeiten, die Zauber unterbrechen, derjenige, der am wenigsten Energie kostet und am schnellsten wieder auflädt. Übernatürliche Ablenkung ist der einzige Unterbrecher, der schneller in der Wiederaufladung ist.
  • Da er für die Unterbrechung eines Zaubers Energie zurück gibt, ist es am sinnvollsten, damit vor allem energieintensive Zauber zu unterbrechen, wie z.B. Meteorschauer, da der Gegner deutlich weniger Energie zurückbekommt, als er in den Zauber investiert hat.
  • Günstige Zauber wie Fürbitte der Heilung zu unterbrechen hingegen würde dem Caster mehr Energie bringen, als er ursprünglich eingesetzt hatte. Allerdings sind die Gegner im PvE meist eher tot als dass ihnen die Energie ausgeht, sodass man ihn bedenkenlos einsetzen kann.


Englische Bezeichnung: Power Return







Beschreibung

Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Die von Euch gewirkten Zauber werden um 33% schneller aufgeladen.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten


Englische Bezeichnung: Mantra of Recovery

Beschreibung

1...25...31 Sekunden lang wird diese Fertigkeit zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.

Kurzbeschreibung

1...25...31 Sekunden: Diese Fertigkeit wird zur Elite-Fertigkeit des Gegners. Elite-Zauber, die Ihr wirkt, verwenden anstelle Eures normalen Attributs das Schnellwirkungs-Attribut.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Hinweise zur Benutzung

  • Symbole der Inspiration ist verhältnismäßig schlecht, da sie selbst keinen Einfluss auf den Gegner hat und viele Gegner keine Elite-Fertigkeit besitzen, die ihr sinnvoll anwenden könnt.
    • Selbst wenn die Gegner einen nützlichen Elite-Zauber besitzen, ist dieser durch die Kopierdauer eingeschränkt und kann nur kopiert werden, solange der Gegner noch lebt. Außerdem hat der Mesmer selbst viele Elite-Fertigkeiten, die gerade gegen zaubernde Gegner sehr stark sind.
    • Symbole der Inspiration beeinflusst alle eure Elite-Zauber, auch die, die ihr mit Fertigkeiten wie Arkaner Diebstahl, Arkane Mimikry, Inspirierte Verzauberung oder dem Siegel der Erbeutung erhalten habt. Allerdings ist das Siegel der Illusionen dann oft die bessere Wahl.
  • Im PvP ist die Mitnahme der Elite das reinste Glücksspiel und kaum gezielt nutzbar.
  • Im PvE könnt ihr euch vorher informieren, ob Symbole der Inspiration in einem Gebiet sinnvoll ist oder nicht.
  • Falls der Gegner keine Elite-Fertigkeit hat, fängt die Wiederaufladung sofort an, aber ihr könnt trotzdem, wenn ihr noch mehr Elite-Zauber habt, diese für die angegebene Zeit mit eurem Schnellwirkungs-Attribut benutzen.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Die Frau auf dem Fertigkeitsbild presst eine Schatulle an ihre Brust.
Englische Bezeichnung: Symbols of Inspiration







Beschreibung

5...17...20 Sekunden lang wird das nächste Siegel, das Ihr aktiviert, um 20...68...80% schneller aufgeladen.

Kurzbeschreibung

5...17...20 Sekunden: Euer nächstes Siegel lädt sich um 20...68...80% schneller wieder auf.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Beschleunigung 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

Ähnliche Fertigkeiten

  • Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Schlussstein-Siegel.jpg
     Schlussstein-Siegel
  • Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Mantra der Inschriften.jpg
     Mantra der Inschriften
Englische Bezeichnung: Symbolic Posture
Mesmer-Wasserzeichen.png
Symbolische Schnelligkeit
Attribut Schnellwirkung
Symbolische Schnelligkeit.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Nightfall
Klasse Mesmer

  15 Energie     1 Aktivierung     30 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

36...55...60 Sekunden lang verwenden alle Eure Siegel Euer Attribut Schnellwirkung statt der normalen Attribute.

Kurzbeschreibung

(36...55...60 Sekunden.) Eure Siegel verwenden das Attribut Schnellwirkung.


Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 36 38 39 41 42 44 46 47 49 50 52 54 55 57 58 60 62 63 65 66 68 70


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • In Kombination mit Schlussstein-Siegel ergibt sich eine äußerst starke Synergie.
  • Durch diese Fertigkeit ist es möglich, Siegel von sehr vielen Attributen gleichzeitig effektiv nutzen zu können, ohne Punkte in mehrere Attribute investieren zu müssen.
  • "Herr in meinem Haus" oder Beherrschung/Attribut erhöhen nur die Dauer, nicht jedoch den Rang, den die Siegel dann haben. Der ist nämlich davon abhängig, wie viel Schnellwirkung ihr beim Wirken jedes Siegels habt.
  • Es funktioniert nicht, sich damit das Steigern des Sonnenspeerrangs zu ersparen, da das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel dennoch die Energiepunkte nach Sonnenspeerrang vergibt.
  • Besonders attraktiv in Kombination mit Siegeln, die auf dem Primärattribut anderer Klassen liegen. Beispiel: Das Siegel der Wiederkehr, das ansonsten nur von Charakteren mit Primärklasse Paragon effektiv genutzt werden kann, oder das Gesegnete Siegel. Da diese wie auch viele andere Siegel lange Wirkzeiten haben, profitieren sie außerdem vom angeborenen Effekt von Schnellwirkung.
  • Das Attribut Schnellwirkung wird auch dann verwendet, wenn der eigentliche Attributsrang eines Siegels höher liegt.
  • 15 Schnellwirkung entspricht bei PvE-Siegeln dem im PvE maximal möglichen Wert (also dem Wert ab dem halben Maximal-Rang).

Werte der PvE-Siegel

Schnellwirkung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabgängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
 Lichtbringer-Siegel
:
Adrenalin
3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6
Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabgängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
 Lichtbringer-Siegel
:
Energie
16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 25 25 26 26 27
Siegel (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Nekromant)
Siegel der Verdorbenheit.jpg
 Siegel der Verdorbenheit
:
Schaden
20 21 21 22 23 23 24 25 25 26 27 27 28 29 29 30 31 31 32 33 33
Siegel (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 20...30 Punkte Schaden. Pro betroffenen Feind, der unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 2 Punkte Energie (maximal 12...20 Punkte).
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Nekromant)
Siegel der Verdorbenheit.jpg
 Siegel der Verdorbenheit
:
Max. Energie
12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 21 21 22 22 23
Siegel (Eye of the North). Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Siegel der Infektion.jpg
 Siegel der Infektion
:
Dauer
13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Tryptophan-Siegel.jpg
 Tryptophan-Siegel
:
Dauer
14 14 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 22
Siegel (Eye of the North). 14...20 Sekunden lang sind Bewegungen und Angriffe des Gegners und aller umstehenden Feinde um 23...40% verlangsamt.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
Tryptophan-Siegel.jpg
 Tryptophan-Siegel
:
Verlangsamung
23 24 25 26 28 29 30 31 32 33 34 35 37 38 39 40 41 42 43 45 46

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Symbolic Celerity