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Seelensammlung-Fertigkeiten

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Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Lebenspunkteopfer.png - Lebenspunkteopfer

Seelensammlung





Beschreibung

Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.

Kurzbeschreibung

10...30...35 Sekunden: Richtet bei Feinden in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden an, wenn der Gegner stirbt. Anfangswirkung: Richtet 10...74...90 Punkte Kälteschaden an.
Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Kälteschaden 10 15 21 26 31 37 42 47 53 58 63 69 74 79 85 90 95 101 106 111 117 122
Wirkungsdauer 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 27 28 30 32 33 35 37 38 40 42 43 45
Kälteschaden bei Tod 20 26 32 38 44 50 56 62 68 74 80 86 92 98 104 110 116 122 128 134 140 146


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Todesnova.jpg
     Todesnova
  • Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Verwesende Galle.jpg
     Verwesende Galle
  • Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Hochkommende Galle.jpg
     Hochkommende Galle

Hinweise zur Benutzung

  • Da die Fertigkeit nur 5 Sekunden Aufladezeit hat, kann man sie hintereinander auf mehrere verschiedene Feinde in der gegnerischen Gruppe anwenden - und damit mit etwas Glück eine Kettenreaktion auslösen. Wenn diese Kettenreaktion erfolgreich verläuft, kann damit das ganze Schlachtfeld von Gegner gesäubert bzw. stark geschwächt werden.
  • Verheerende Wirkung bei einer Kombination mit Verwesende Galle, Hochkommende Galle und nach dem Tod Explosion der Verwesung um Feinden in der Nähe Massen an Schaden zuzufügen.
  • Ganz besonders effektiv ist diese Fertigkeit im PvE bei allen Quests bzw. Missionen, bei denen es darum geht, einen Massenansturm angreifender Gegner zu bewältigen, zum Beispiel Angriff auf Jalis' Lager, Vizunahplatz (Mission), Glints Herausforderung oder Der Ewige Hain (Mission).
  • Mit "alle Feinde in der Nähe" hat diese Fertigkeit eine große Reichweite.
  • Bedenkt, dass die Fertigkeit Kälteschaden macht, der...
  • Gefolgsleute benutzen diese Verhexung nur, wenn sie nicht bereits auf dem Gegner ist. Spiken ist mit diesem Zauber also nicht so wie mit Zwietracht möglich.
Englische Bezeichnung: Icy Veins





Beschreibung

10 Sekunden lang habt Ihr +1...7...8 Lebenspunktregeneration. Lebenskraft des Verhexers endet, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die keine Verhexung ist.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: Ihr habt +1...7...8 Lebenspunktregeneration. Endet, wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die keine Verhexung ist.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktregeneration 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung

  • Beispielrechnung: Der Lebenspunktgewinn beträgt über die 10 Sekunden Dauer das 20-fache des Wertes der Lebenspunkteregeneration, bei Attributstufe 12 insgesamt also maximal 140 Lebenspunkte.
  • Die 10 Sekunden Wiederaufladezeit entsprechen auch der Wirkungsdauer, weshalb diese Verzauberung prinzipiell auf Dauer aufrecht erhalten werden kann.
  • Wegen der Einschränkung auf Verhexungen eignet sich diese Fertigkeit vor allem für den Build eines Flüche-Nekros, weil dieser besonders viele Verhexungen im Repertoire hat - oder wenn ihr einen Mesmer als Zweitklasse spielt.
Englische Bezeichnung: Hexer's Vigor







BegriffserklärungPvE.png Dieser Artikel behandelt die PvE-Version der Fertigkeit Seelensammlung-Fertigkeiten. Im PvP hat diese Fertigkeit andere Eigenschaften. Siehe dazu: Seelensammlung-Fertigkeiten (PvP)

Beschreibung

10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.

Kurzbeschreibung

(10...34...40 Sekunden.) Ihr habt +2 Todesmagie und Seelensammlung. Ihr opfert jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52
Lebenspunktopfer in % bei Zauber 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Durch die Erhöhung der Attribute kann ein zusätzlicher Diener kontrolliert und ein effizienteres Energiemanagement erreicht werden.
    • Lässt man Masochismus auslaufen, stirbt der zusätzliche Diener zunächst nicht. Belebt man dann jedoch weitere Diener, sterben die überschüssigen Diener bis zu der korrekten Anzahl weg.
  • In Kombination mit Aura des Lichs ermöglicht diese Fähigkeit, Diener auf Stufe 21 zu beschwören
  • Die Erhöhung von Seelensammlung gilt erstaunlicherweise auch für Sekundärklasse-Nekromanten, sodass diese je 2 Energie durch den Tod eines Gegners erhalten.

Verwandte Fertigkeiten

Trivia

  • Ganz im Sinne des Fertigkeitsnamens zeigt dessen Bild einen Mann, der sich an Schnüren befestigte Haken in die Haut gesteckt hat (14 davon sind sichtbar).
Englische Bezeichnung: Masochism
Nekromant-Wasserzeichen.png
Schicksalsklage
Attribut Seelensammlung
Schicksalsklage.jpg
Typ Elite-Verhexung
Kampagne Factions
Klasse Nekromant

  10% Lebenspunkteopfer     1 Energie     ¼ Aktivierung     15 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt.

Kurzbeschreibung

1...3...4 Sekunden: Attribute des Gegners sind 0.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Dauer 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

  • Schwund
    10120
    Verhexung (Eye of the North). 3...6...7 Sekunden lang ist das Primärattribut des Gegners auf 0 reduziert.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Schwund.jpg
     Schwund

Anmerkungen

  • Verdoppelt diese Fertigkeit mit Arkanes Echo. So könnt ihr die Attribute des Gegners über recht lange Zeit auf 0 herabsetzen.
  • Recht wirkungsvoll gegen Mönche und Elementarmagier: Mönche heilen fast gar nichts mehr und Elementarmagiern geht die Energie aus und machen so gut wie keinen Schaden mehr
  • Diese Fertigkeit kann außerdem effektiv gegen Minion Master-Nekromanten eingesetzt werden. Verwendet sie so, dass dieser einen Zauber zur Dienerbelebung erfolgreich wirkt, während er verhext ist, um ihn alle bis auf zwei Diener verlieren zu lassen, bzw. genauer gesagt, um diese sterben zu lassen.
Englische Bezeichnung: Wail of Doom



Beschreibung

Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte, falls der Gegner weniger als 50% seiner maximalen Lebenspunkte hat.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Heilung 10 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106 112 118 124 130 136
Energie 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Da man erst die Lebenspunkte und dann die Energie erhält, kann es sein, dass man, wenn der Gegner im passenden Moment während des Wirkens stirbt, nur die Energie durch Seelensammlung, aber nicht durch das Siegel bekommt.
  • Helden verwenden die Fertigkeit nicht im Kampf vermeiden-Modus.
  • Helden verwenden die Fertigkeit unabhängig davon, ob sie dadurch einen nennenswerten Vorteil erlangen. Sie verwenden sie auch bei vollen Energiepunkten und fast vollen Lebenspunkten, z.B. bei einem Gewinn von +0 Energie und +25 Lebenspunkten bei mehr als 500 maximalen Lebenspunkten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Lost Souls




Beschreibung

Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner sich in der Nähe eines Kadavers befindet oder einen toten Tiergefährten hat, wird diese Fertigkeit sofort aufgeladen.

Kurzbeschreibung

Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Lädt sich sofort wieder auf, falls der Gegner in der Nähe eines Kadavers ist oder einen toten Tiergefährten hat.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Schaden 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Helden-Fertigkeitstrainer:

Anmerkungen

  • Kadaver von Nicht-Bossen verschwinden nach etwa 40 Sekunden.
  • Kadaver von Gruppenmitgliedern verschwinden nie. Deshalb kann es sinnvoll sein, ein Gruppenmitglied zu opfern bzw. vorübergehend nicht wiederzubeleben, um das Siegel permanent verwenden zu können, um z.B. einen schweren Boss zu besiegen.
  • Nutzt Verwesende Galle auf einen Gegner. Stirbt dieser Gegner, fügt diese Fertigkeit in seiner Nähe Schaden zu. Achtet darauf, wer Schaden erleidet, denn diese Feinde sind gute Ziele für das Siegel des Kummers.
  • Beim Kampf gegen N.O.X. liegen auch Kadaver herum, aber diese laden das Siegel NICHT auf, lassen sich aber anders verwerten.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Signet of Sorrow






Beschreibung

Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.

Kurzbeschreibung

Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Ihr werdet für jeden übertragenen Zustand um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Unveränderliche Wiederaufladezeit von 2 Sekunden, wenn Ihr "Krankheit" entfernt. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63
Energiepunkte 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand erhaltet Ihr 0...36...45 Lebenspunkte und 0...2...2 Energiepunkte. Diese Fertigkeit lädt doppelt so schnell auf, wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt.
Kurzbeschreibung:

Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Ihr erhaltet für jeden übertragenen Zustand 0...36...45 Lebenspunkte und 0...2...2 Energiepunkte. Die Wiederaufladezeit wird halbiert, wenn Ihr "Krankheit" entfernt. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitstrainer:

Anmerkung

  • Nützlich in Kombination mit Melandrus Belastbarkeit, Pest aussenden, Pest-Berührung, Pest-Siegel oder Zustand einflößen.
  • Wie aus der korrigierten Beschreibung deutlich werden soll, ist Widerliches Gelage von keinerlei Aufladeverkürzung oder Verlängerung betroffen, wenn Krankheit entfernt wird. Insbesondere gilt dies auch für Ablenkung.
  • Stattet man zwei Helden mit dieser Fertigkeit aus, so entziehen sie sich gegenseitig die Zustände und verbrauchen damit Energie, die Möglichkeit, andere Gruppenmitglieder von Zuständen zu befreien sowie die Wirk- und die Wirkpausen-Zeit.

Ähnliche Fertigkeiten

Englische Bezeichnung: Foul Feast





Beschreibung

30 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...4...5. Wenn er stirbt, während er mit Zeichen des Schnitters verhext ist, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

30 Sekunden: Verursacht -1...4...5 Lebenspunktdegeneration. Ihr erhaltet 5...13...15 Energiepunkte, falls der Gegner an dieser Verhexung stirbt.


Seelensammlung 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunktdegeneration 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7
Energie 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 18 19



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Siegel der Erbeutung:

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

  • Man sollte bei dieser Fertigkeit nicht nur den Energiegewinn sehen, sondern auch das hohe Schadenspotential durch die Degeneration der Lebenspunkte betrachten: Bei Attributsstufe 14 verliert der Gegner 10 Lebenspunkte pro Sekunde, über die vollen 30 Sekunden Dauer also insgesamt 300 Lebenspunkte.
  • Man sollte bei der Fertigkeit beachten, dass zu dem Energiegewinn der Fertigkeit noch der Energiegewinn durch Seelensammlung kommt.
Englische Bezeichnung: Reaper's Mark