Glints Herausforderung
Glints Herausforderung | |
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Typ | Herausforderungs-Mission |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Kristallwüste |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Diese Mission wird gestartet indem man mit Konsul Brand Eichenfass redet, welcher in der zentralen Transferkammer zu finden ist. Diese Mission ist - mit Ausnahme von In Papier verpackten Paketen - der einzige Weg um an den Stoff der Bruderschaft zu gelangen.
Missionziele[Bearbeiten]
- Schützt den Babydrachen um jeden Preis.
- Übersteht soviele Angriffswellen wie möglich.
- Vernichtet die Angriffswellen so schnell wie möglich. Je schneller Ihr seid, desto mehr Punkte erhaltet Ihr.
- Für jeden überlebenden Zwergen-Verteidiger erhaltet Ihr Bonuspunkte.
Belohnungen[Bearbeiten]
- Nachdem man die letzte Welle besiegt hat, erscheint eine Truhe der Bruderschaft, welche einen Stoff der Bruderschaft und einen Zerstörerkern für jeden Spieler enthält.
- Außerdem erhält man Gold und Erfahrungspunkte, je nachdem wie viele Punkte man erreicht hat.
- Für die Tages-, Monats- und Quartalbesten bei Glints Herausforderung gibt es eine Zwergen-Titelpunktbelohnung: Für den Tagesbesten gibt es +1.500, für den Monatsbesten +3.000 und für den Quartalbesten +6.000 Zwergen-Rufpunkte.
- Für den Abschluss von Welle 2 gibt es 50 Zwergen-Rufpunkte.
- Für den Abschluss von Welle 3 gibt es 75 Zwergen-Rufpunkte.
- Für den Abschluss von Welle 4 gibt es 100 Zwergen-Rufpunkte.
- Für den Abschluss von Welle 5 gibt es 125 Zwergen-Rufpunkte.
- Für den Abschluss von Welle 6 gibt es 150 Zwergen-Rufpunkte.
- Insgesamt erhält man für den erfolgreichen Abschluss also mindestens 500 Zwergen-Rufpunkte.
Lösung[Bearbeiten]
Der Baby-Drache befindet sich in einer Arena, zu der es zwei Eingänge gibt. Jeder der Eingänge wird von je zwei Waldläufer- und Krieger-Zwergen-Verteidigern bewacht. Über die beiden Eingänge führen Brücken, die zu einem Pfad führen, der es den Zerstörern ermöglicht, den Baby-Drachen von hinten anzugreifen. Ziel der Mission ist, den Baby-Drachen gegen sechs Zerstörerwellen zu verteidigen, die jeweils aus einer anderen Zusammensetzung von Zerstörern bestehen. Ist der letzte Zerstörer einer Welle getötet, erhält die Gruppe einen Moralschub und die nächste Welle beginnt.
- Die erste Welle besteht aus einem beständigen Schwarm von schwachen Zerstörern der Horden und Zerstörern der Seelen von Stufe 10 und 15 und noch einigen Zerstörern der Gedanken von Stufe 20.
- Die zweite Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit und Zerstörern der Taten.
- Am besten tötet man die Zerstörer der Barmherzigkeit zuerst. Gerade, wenn man auf Geister und untote Diener setzt, werden sie mit Bannstoß gefährlich.
- Die Zerstörer der Taten blocken Angriffe mit Blitzreflexe, was sie für Gruppen, welche auf physischen Schaden setzen, schwierig macht. Gefährlich sind sie eher für Zauberwirker, da sie Benommenheit auftragen, Energie entziehen und Unterbrechungsfertigkeiten haben.
- In der dritten Welle tauchen Zerstörer der Hoffnung und Zerstörer der Gedanken überall in der Arena auf. Die Zerstörer, die auf den Brücken erscheinen, werden den Drachen von hinten anzugreifen versuchen.
- Die vierte Welle besteht aus Zerstörern der Barmherzigkeit, Zerstörern des Fleischs, Zerstörern der Sehnen, Zerstörern der Knochen und einigen Zerstörern der Seelen, welche von beiden Seiten kommen.
- Die fünfte Welle besteht aus Zerstörern der Hoffnung und Zerstörern der Gedanken. Außerdem tauchen in der Nähe des Baby-Drachen auch Zerstörer der Leben auf.
- Die sechste und letzte Welle besteht nur aus 4 Bossen: der Hand der Zerstörung, dem Geist der Zerstörung, dem Herz der Zerstörung und dem Fleisch der Zerstörung.
Tipps[Bearbeiten]
- Deldrimortitel aktivieren
- Es gibt kaum Regenerationsphasen, daher sollte man mit seiner Energie gut haushalten.
- Wenn es euch nicht auf die Punktzahl ankommt, sondern auf das Überleben bis zum Ende, dann sollte man bei jeder Welle, wenn am Ende nur noch ein bis zwei Zerstörer leben, diese noch ein wenig am Leben lassen, um so etwas länger regenerieren zu können.
- Da die Gegner immer an denselben Orten erscheinen, ist es möglich, diese zu "befestigen" - vor beziehungsweise zwischen den Angriffswellen ist genügend Zeit, die man nutzen kann, um Binderituale zu wirken, Abwehrzauber vorzubereiten oder untote Diener zu erschaffen.
- Zerstörer der Barmherzigkeit können Diener mit Herz der heiligen Flamme und Bannstoß schnell ausschalten.
- Als Wiederbelebungsfertigkeiten eignen sich insbesondere Unnachgiebige Aura, Fleisch von meinem Fleisch, Todespakt-Siegel, Siegel der Wiederbelebung und Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel. Fertigkeiten mit Berührungsreichweite oder einer längeren Wirkzeit sind ungeeignet.
- Zerstörer sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden und immun gegen Brennen, dafür aber anfällig für Kälteschaden. Trotz dieser Anfälligkeit lohnt sich für Elementarmagier Luftmagie mehr, da Wassermagie über kein hohes Schadenspotential verfügt. Auf Luftmagie wird der höhere Rüstungswert über beschädigte Rüstung und Rüstungsdurchdringung reduziert.
- Zustände können von den Zerstörern nicht entfernt werden; Blindheit und Schwäche helfen besonders.
- Man kann die Zerstörer sehr gut an ihrem Spawnpunkt bekämpfen. Dazu läuft man am Anfang mit je der Hälfte der Gruppe durch die Tore den Zerstörern entgegen. Dabei ist nur zu beachten, dass die dritte Welle ausschließlich beim Drachen spielt und in der fünften Welle nacheinander vier Gegner beim Drachen erscheinen.
- Nennenswerte Gegner kommen bei der dritten Welle erst nach einer Minute, weshalb das Zurücklaufen kein Problem darstellt.
- Da es sich in der fünften Welle um Einzelgegner handelt, reicht es, einen Spieler mit starkem Einzelzielschaden zurückzuschicken. Da nach dieser Welle nur noch die Bosse erscheinen und die Kriegerbosse (linke Seite) weniger Leben haben als die Zauberwirker, sollte jemand aus dem linken Team diese Aufgabe übernehmen.
NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Drachen
- 22 Baby-Drachen
- Zwerge
- 24 Zwergen-Soldat (insgesamt 4)
- 24 Zwergen-Späher (insgesamt 4)
Gegner[Bearbeiten]
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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28 | Hand der Zerstörung | Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Verheerender Hammer
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 | Herz der Zerstörung | Blütezeit 518 Elite-Fertigkeit (Prophecies). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden wieder aufgeladen. Für jede mit Hilfe von Blütezeit wieder aufgeladene Fertigkeit erhaltet Ihr 2...6...7 Energiepunkte. Blütezeit,Attribut: Stärke (Krieger) Elite-Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit. Schädel spalten
Ohne Attribut (Krieger) | |
28 | Fleisch der Zerstörung | Seelenfresser 10215 Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte. Seelenfresser
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 | Geist der Zerstörung | Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung. Verhexungsfresser-Strudel
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Die Weltkarte zeigt, dass die Herausforderungs-Mission direkt unterhalb der Drachenhöhle, in der Kristallwüste, stattfindet. Das Gebiet der Mission ähnelt auch dem Gebiet von Glints Geheimversteck.
- Man erhält für jeden getöteten Zerstörer 1 Punkt (auch für die Bosse am Ende erhält man nur 1 Punkt), am Ende jeder Welle erhält man 500 Punkte minus die Zeit in Sekunden die man für die Welle benötigt hat. Wenn man alle Wellen schafft erhält man 100 Punkte für das Überleben des Baby-Drachen und zusätzlich für jeden überlebenden Zwerg nochmal 25 Extrapunkte.
- Die Zerstörer verwenden hier teilweise andere Fertigkeiten als sonst.