Sonnenspeer-Fertigkeit
Vorlage:Übersetzungs-stub A Sunspear skill is any skill tied to a character's progress in the Sunspear title track. There are currently 11 Sunspear skills: one general skill, and one skill specific for each profession.
Sunspear skills differ from regular skills in many ways. First, they cannot be used in PvP; all Sunspear skills are marked as PvE-only. This means that they cannot be unlocked on your account and thus cannot be learned with Skill Tomes. Secondly, they cannot be used by heroes. Finally, they are generally more powerful than standard skills.
Note that the stated ranges for these skills only go up Sunspear Castellan (rank 8), but will improve up to Legendary Spearmarshal (rank 10).
Allgemeine Sonnenspeer-Fertigkeiten:
Wie erlangt man diese Fertigkeiten?
Sonnenspeer-Beförderungs-Offizier:
Beschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- Das tote Gruppenmitglied wird wiederbelebt (volle Lebenspunkte, 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt) und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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Energie (%) | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
Fertigkeit erhalten
Jeder PvE-Charakter kann das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel nach Erreichen des Titels „Sonnenspeer-Hauptfeldwebel“ (Elonier) bzw. „Erster Speer“ (Ausländer) bei Runduk in der Großen Halle der Sonnenspeere kostenlos erhalten.
Benutzung
- Wie auch das normale Siegel der Wiederbelebung kann es nur einmal und danach nach jedem Moralschub oder Besuch eines Außenpostens benutzt werden.
- Schon allein wegen des Schattenschritt-Effekts ist das Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel dem Siegel der Wiederbelebung überlegen.
- Ab Sonnenspeer-Rang 3 bringt dieses Siegel zusätzlich den Vorteil mit, dass es auch noch mehr Energiepunkte wiederherstellt (bis zu 100%).
- Dieses Siegel kann man nur im PvE benutzen.
- Da nur drei PvE-Fertigkeiten erlaubt sind, fällt eine andere (potentiell starke) PvE-Fertigkeit weg.
Verwandte Fertigkeiten
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.WiedergeburtAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Klassenspezifische Sonnenspeer-Fertigkeiten:
Wie erlangt man diese Fertigkeiten?
Wirbelsturmangriff | ||
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Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Nahkampfangriff | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Krieger | |
Beschreibung
- Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- Greift Gegner und umstehende Feinde an und richtet +13...20 Punkte Schaden an.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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+ Schaden | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Mit einer Sense kann ein Gegner nur einmal getroffen werden.
- Dies ist eine PvE-Fertigkeit und kann daher nicht von Helden benutzt werden.
- Diese Fertigkeit kann sich nicht selbst aufladen, da sie eine Wiederaufladezeit hat.
- Diese Fertigkeit lässt sich gut mit den Effekten von Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.Hundert Klingen (Elite-Fertigkeit) oderAttribut: Schwertkunst (Krieger)Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.Splitterwaffe [PvP] kombinieren um einen hohen AoE-Schaden hervorzurufen.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- In Kombination mit Zwergen-Kampfhaltung ergibt sich ein Flächen-Interrupt gegenüber allen umstehenden Gegnern.
- Nützlich im Zusammenhang mit Eifer-/Vampir-Waffenupgrades, da diese Effekte pro Treffer wirken.
Verwandte Fertigkeiten
- Dreifachhieb510Elite-Axtangriff (Factions). Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +10...34...40 Punkte Schaden zu.Dreifachhieb (Elite-Fertigkeit)Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Prophecies). Greift alle umstehenden Feinde an. Jeder Feind, den Ihr trefft, erleidet +1...16...20 Schaden.Grober SchwungAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)YetischlagAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Zyklonaxt
Tobt niemals allein | ||
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Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Fertigkeit | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Waldläufer | |
Beschreibung
- 18...25 Sekunden lang greifen Ihr und Euer Tiergefährte um 25% schneller [sic] und erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von +1...3.
Kurzbeschreibung
- 18...25 Sekunden: Ihr und Euer Tiergefährte greift um 25% schneller an und habt +1...3 Lebenspunktregeneration.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 19 | 21 | 22 | 24 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Lebenspunkteregeneration | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man muss ein lebendes Tier haben, um diese Fertigkeit zu nutzen.
- Sollte der Tiergefährte sterben, während die Fertigkeit aktiv ist, so bleibt sie für den Spieler auch weiterhin aktiv. Es kann sich also durchaus lohnen, sie kurz vor dem Tod des Tieres zu aktivieren.
- Diese PvE-Fertigkeit zählt als Waldläufer-Fertigkeit und wird somit von Fachkenntnis beeinträchtigt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang rennt Ihr und Euer Tiergefährte 25% schneller.Gemeinsam rennenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Gemeinsam toben2510Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang greift Ihr und Euer Tiergefährte um 33% schneller an und lauft um 25% schneller.Gemeinsam tobenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Trivia
Obwohl der Name dieser Fertigkeit eine Befehlsform ist, ist es kein Schrei.
Lebenssaat | ||
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Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- (2...5 Sekunden.) Heilt alle Gruppenmitglieder jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, um 2 Lebenspunkte pro Rang in Gunst der Götter. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Gunst der Götter | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Heilung | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Ähnliche Fertigkeiten
- Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.Heilender SamenAttribut: Heilgebete (Mönch)
Hinweise zur Benutzung
- Besonders nützlich bei vielen Gegnern und insbesondere sinnvoll bei vielen kleinen Schadensmengen.
- Lebenssaat wird auch ausgelöst, wenn man 0 Schaden erleidet.
- Unnachgiebige Aura wirkt nicht auf Lebenssaat.
- Die Gruppenmitglieder werden durch das Ziel definiert, nicht durch den Wirker.
- Viele NSC, besonders eure Quest- oder Missions-Verbündeten, sind nicht sinnvoll zu Gruppen zusammengeordnet, auch wenn man es denken könnte.
- Lebenssaat gilt als Mönchsverzauberung und wird somit durch Fertigkeiten wie Gesegnete Aura beeinflusst.
Beschreibung
- Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 60...90 Punkte Schaden an, falls Gegner einen Zustand oder eine Verhexung hat.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese PvE-Fertigkeit ist Zwietracht ziemlich ähnlich. Es bestehen aber folgende Unterschiede:
- verursacht etwas weniger Schaden
- benötigt dafür nur einen Zustand oder eine Verhexung auf dem Ziel
- ist kein Elite-Zauber, sondern eine Fertigkeit und wirkt somit auch gegen Gegner, die gegen Zauber geschützt sind (Obsidianfleisch, Zauberbrecher, etc.)
- ist an einen Titel gebunden und nicht an ein Attribut, kann aber deshalb nicht im PvP verwendet werden
- In Verbindung mit einem Zustand und einer energiebringenden Fertigkeit wie Aasfresser-Schlag kann ein Waldläufer unter Umständen wesentlich mehr Schaden gegen einen einzelnen Gegner durch das Spammen von Nekrose anrichten als durch seine Bogenangriffe. Da Nekrose keine Attributpunkte verbraucht, kann gleichzeitig auch noch ein ein Beast master-Build gespielt werden, wodurch sowohl man selbst als auch das Tiergefährte enormen Schaden austeilt. Auch bei anderen Klassen kann effektiv ein starkes Build mit Fertigkeiten, die recht lange aufladen, durch die schnell wiederaufladende Nekrose ergänzt werden.
Trivia
- Nekrose ist der Untergang und das Absterben von Zellen, welches besonders durch schädliche Einflüsse wie Gift, Verbrennungen und Krankheiten gefördert wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.Zwietracht [PvP]Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Beschreibung
- Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Fähigkeit. Wenn Gegner eine Mesmer-Verhexung erlitten hat, werden 25...50 Punkte Schaden beim Gegner und Feinden in dem Bereich angerichtet und 10 Sekunden lang ist eine Lebenspunktdegeneration von -3...5 wirksam.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
Lebenspunktdegeneration | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweis: Man muss die Trainer ansprechen und "Zeigt mir Sonnenspeer-Fertigkeiten" anklicken.
Hinweise zur Benutzung
- Der Gesamtschaden dieser Fertigkeit beträgt (bei Rang 5 oder höher) 150 pro Feind in dem Bereich: 50 (direkt) plus 100 durch die Lebenspunktdegeneration.
- Die verursachte Lebenspunktdegeneration ist keine Verhexung und kein Zustand - sie ist deshalb von den Monstern nicht entfernbar.
- Die Degenerationswirkung stapelt sich nicht, wenn mehrere Schmerzensschreie hintereinander gewirkt werden - es kann also immer nur ein Schmerzensschrei mit seiner Degenerationswirkung auf dem Monster aktiv sein. Wer alleine mit Schmerzensschrei in der Gruppe spielt, macht also über 10 Sekunden immer 150 Schaden. Spielt eine ganze Gruppe von 8 Leuten mit Schmerzensschrei, so machen sie zusammen nur 500 Punkte (der Einfachheit halber wird hier angenommen, sie würden perfekt spiken, sonst wäre es etwas mehr Schaden), also gut das dreifache, obwohl sie achtmal so viele sind.
- Damit Schmerzensschrei Schaden und Degeneration macht, ist nur entscheidend, ob der Gegner beim Abschluss des Wirkens von Schmerzensschrei verhext war. Dabei ist es meistens effektiver, sie direkt zu wirken, als auf eine Chance zum Unterbrechen zu warten.
- Der Schaden wird durch den Rüstungswert der Gegner nicht verringert.
- Kann gut mit dem Siegel der Illusionen kombiniert werden.
- Als Vor-Verhexung eignen sich besonders Zerbrechlichkeit oder Geistiges Wrack, weil sie nur 5 Energie kosten und eine geringe Wiederauflade- sowie Wirkzeit haben. Wer eine noch kürzere Wirkzeit sucht, kann Überlastung oder Netz der Störung benutzen.
- Da Schmerzensschrei als Mesmerzauber gilt, wird er durch Schnellwirkung schneller wieder aufgeladen.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.KraftdornAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 10 Sekunden lang fügt Ihr das nächste Mal, wenn Ihr einem Gegner mit einem Zauber Elementarschaden zufügt, 60...70% dieses Schadens allen Feinden in dem Bereich zu.
Kurzbeschreibung
- (10 Sekunden.) Das nächste Mal, wenn Ihr Elementarschaden mit einem Zauber zufügt, erleiden andere Feinde in dem Bereich 60...70% dieses Schadens.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
% Flächenschaden | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 70 | 70 | 70 | 70 | 70 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Schadensart ist entscheidend, Intensität ist nicht an Elementarmagier-Fertigkeiten gebunden.
- Wirkt für einmal Schaden, nicht einmal Zauber. Fertigkeiten, die mehreren Zielen Schaden zufügen, lösen Intensität nur für das zuerst getroffene Ziel aus.
- Intensität nimmt den Schaden, den ihr dem Gegner tatsächlich zufügt (also die gelbe Zahl, die über seinem Kopf erscheint) und fügt den angegebenen Anteil rüstungsignorierend zu. Wirkt daher unter den Auswirkungen dieser Fertigkeit eure Zauber bevorzugt auf Ziele mit wenig Rüstung.
- AoE Schäden, die mehrere Gegner zeitgleich treffen, nehmen erstaunlicherweise nicht verlässlich den anvisierten Gegner als Bezugspunkt für Intensität, sondern oft einen der anderen getroffenen Feinde. Entsprechend ist es in solchen Fällen teils ein Glücksspiel, wie viel Schaden Intensität tatsächlich verursacht.
Ähnliche Fertigkeiten
- keine
Kritische Beweglichkeit | ||
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Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Assassine | |
Beschreibung
- 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Kurzbeschreibung
- (4 Sekunden plus 1 Sekunde für jeden Rang bei Kritischen Stößen.) Ihr greift um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Erneuerung: Jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+ Rüstung | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
Kritische Stöße | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Dauer (s) | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Effizienz dieser Fertigkeit wird durch Kritisches Auge und einen Kritische Stöße-Rang von 13 (oder mehr) extrem erhöht. So kann diese Verzauberung nahezu dauerhaft aufrecht erhalten werden und man hat immer genug Energie für die Dolchangriffe.
- Diese Verzauberung sollte mit Kritische Verteidigungen kombiniert werden, um einen extrem widerstandsfähigen Kämpfer zu erhalten. Nahkämpfer können mit diesen beiden Fertigkeiten sehr leicht gefarmt werden.
- Diese Verzauberung gilt als Assassinen-Fertigkeit, sie zählt somit für die Schadensreduktion von Schattenform und wird durch Tödliches Paradoxon beeinflusst.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schauer55Haltung (Prophecies). 5 Sekunden lang ist der Abstand zwischen Euren Angriffen um 33% niedriger, aber Ihr fügt mit Eurer Waffe 25% weniger Basis-Schaden zu.SchauerOhne Attribut (Krieger)
- Raserei54Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.RasereiOhne Attribut (Krieger)
Vampirismus | ||
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Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Binderitual | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Ritualist | |
Beschreibung
- Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- Erstellt einen Geist der Stufe 4...14 (75...150 Sekunden Lebensdauer). Seine Angriffe entziehen 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stufe (Geist) | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lebenspunkte (Hovern für MdH) |
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Rüstung | 39 | 51 | 63 | 75 | 87 | 87 | 87 | 87 | 87 | 87 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dauer (s) | 90 | 105 | 120 | 135 | 150 | 150 | 150 | 150 | 150 | 150 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Entzogene Lebenspunkte | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
+Lebenspunkte | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Der Geist hat einen Angriffstakt von 2 Sekunden.
- Die entzogenen Lebenspunkte entsprechen der ursprünglichen Progressionsberechnung von 2007, während die anderen Werte mit der im Mai 2012 geänderten Formel berechnet werden...
- Bei maximalem Rang entzieht der Geist knapp 1500 Lebenspunkte, bevor er stirbt und heilt entsprechend im selben Maße.
- Der Geist heilt sich selber durch den Lebenspunkteenzug und, vorausgesetzt er trifft, auch euch zusätzlich, unabhängig davon, wie viel er entzieht.
- Da der Geist keinen Schaden anrichtet, kann man ihn gut mit Geistsauger-Aura kombinieren, sodass er grob die doppelte Menge entzieht. Aufgrund des zuvor genannten Punktes wird man dadurch aber nicht um mehr Lebenspunkte geheilt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.Blutgesang [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Beschreibung
- 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Kurzbeschreibung
- (4 Sekunden plus 1 Sekunde für alle 2 Ränge bei Führung.) Reduziert Schaden für Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35%. Wirkung am Ende: Heilt um 35...60 Lebenspunkte.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- Schaden % | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 | 35 |
+ Lebenspunkte | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 |
Führung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Dauer (s) | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Diese Fertigkeit kann nur im PvE verwendet werden.
- Helden können die Fertigkeit nicht nutzen.
- Wenn Ihr die Fertigkeit erneut wirkt, während sie noch aktiv ist, bleibt die Heilwirkung aus.
- Ist gut zu verwenden in Kombination mit Fertigkeiten, welche die Wiederaufladezeit verkürzen, z.B. Schlangen-Schnelligkeit.
- Nützlich in Kombination mit Fertigkeiten, welche die Dauer von Schreien verlängern, z.B. Dauerhafte Harmonie und Lautstark war Sogolon.
- In Kombination mit "Rettet Euch selbst!" lässt sich der Schaden, den die Gruppe nimmt, auf einen kleinen Bruchteil verringern.
Verwandte Fertigkeiten
Ewige Aura | ||
---|---|---|
Titel | Sonnenspeertitel | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Nightfall | |
Klasse | Derwisch | |
Beschreibung
- Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Kurzbeschreibung
- Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wirkung am Ende: Alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich werden mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Sonnenspeertitel | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leben | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
Energie | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Man kann sich selbst wiederbeleben. Vermutlich ist dies nicht beabsichtigt.
- Falls man in einer Mission als letztes Gruppenmitglied stirbt, während man dieser Verzauberung unterliegt, wird man wiederbelebt und die Mission geht normal weiter
- Es ist empfehlenswert mindestens eine Fertigkeit mitzunehmen, mit der man unabhängig von anderen Feinden jederzeit Derwisch-Verzauberungen entfernen kann.
- Die Reichweite im Bereich ist zwar technisch gesehen groß, macht aber nur 1/3 des Aggroradius aus.
- Es bietet sich an, diese Fertigkeit nach Betreten der Instanz sofort zu zaubern, da sie keine begrenzte Wirkdauer hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schrei (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt."Wir kommen wieder!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel
- PvE-Fertigkeit (Nightfall)
- Sonnenspeertitel-Fertigkeit
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Wiederbelebung
- Schattenschritt
- Nahkampfangriff
- Kriegerfertigkeit (Nightfall)
- Kostet 6 Adrenalin
- Sofort aktivierend
- 1-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit
- Waldläuferfertigkeit (Nightfall)
- Kostet 15 Energie
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktregeneration
- Erhöht Angriffsgeschwindigkeit
- Verzauberung
- Mönchsfertigkeit (Nightfall)
- Kostet 5 Energie
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Heilung
- Nutzt Schaden aus
- Nekromantenfertigkeit (Nightfall)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 2-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Schaden
- Nutzt Zustand aus
- Nutzt Verhexung aus
- Zauber
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Kostet 10 Energie
- 15-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- Unterbricht Fertigkeit
- Elementarmagierfertigkeit (Nightfall)
- 10-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Elementarschaden aus
- Assassinenfertigkeit (Nightfall)
- 30-sekündige Aufladezeit
- Nutzt kritische Treffer aus
- Erhöht Rüstung
- Binderitual
- Ritualistenfertigkeit (Nightfall)
- 3/4-sekündige Aktivierungszeit
- Verursacht Lebenspunktentzug
- Schrei
- Paragonfertigkeit (Nightfall)
- Verringert Schaden
- Derwischfertigkeit (Nightfall)
- 4-sekündige Aktivierungszeit
- Erhöht maximale Lebenspunkte
- Unbegrenzte Wirkungsdauer
- Fertigkeiten Kurzreferenz