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Trapper

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Trapper
Art Solo
Primär Waldläufer-icon-klein.png Waldläufer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen, Zustände hervorrufen
Anwendungsgebiet PvE, PvP
Kern Falle

Beschreibung

Als Trapper werden Waldläufer bezeichnet, die mit Hilfe von Fallen eine Menge Gegner gleichzeitig mit Zuständen überziehen, und für enormen Schaden sorgen können. Angewendet wird diese Vorgehensweise vor allem bei der Trainigs Arena Zaishen-Elite, wo sich meißt 4 Trapper zusammenschleißen, und Fallen aufstellen, um die Gegner zu töten. Auch im Bündniskampf kommen Trapper oft vor, um Stützpunkte mit Fallen zu befestigen.

Fertigkeiten

Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten die die Wiederaufladezeit dieser reduzieren. Durch Fachkenntnis wird für ein ausreichendes Energie-Management gesorgt.

Beispielleiste

Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Stachelfalle.jpg
Stachelfalle
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
Flammenfalle
Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Durchbohrende Falle.jpg
Durchbohrende Falle
Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Vipernnest.jpg
Vipernnest
Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlinge.jpg
Schlinge
Schlangen-Schnelligkeit545Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlangen-Schnelligkeit.jpg
Schlangen-Schnelligkeit
Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Beschleunigender Zephyr.jpg
Beschleunigender Zephyr
Fokus des Fallenstellers5212Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Fokus des Fallenstellers.jpg
Fokus des Fallenstellers

Statt Fokus des Fallenstellers wird of auch die Elite-Fertigkeit Dornenfalle genutzt. Es können auch andere Fallen genutzt werden :

Bei den Trapper-Teams in der Zaishen-Elite werden oft Beschleunigender Zephyr , Eisboden und Treibwind mitgenommen (jeder nimmt eine dieser Fertigkeiten mit)