Beschreibung
Als Trapper werden Waldläufer bezeichnet, die mit Hilfe von Fallen eine Menge Gegner gleichzeitig mit Zuständen überziehen, und für enormen Schaden sorgen können.
Angewendet wird diese Vorgehensweise vor allem bei der Trainigs Arena Zaishen-Elite, wo sich meißt 4 Trapper zusammenschleißen, und Fallen aufstellen, um die Gegner zu töten.
Auch im Bündniskrieg kommen Trapper oft vor, um Stützpunkte mit Fallen zu befestigen.
Fertigkeiten
Das Build sollte vorwiegend aus Fallen, sowie Fertigkeiten die die Wiederaufladezeit dieser reduzieren. Durch Fachkenntnis wird für ein ausreichendes Energie-Managment gesorgt.
Beispielleiste
Stachelfalle
|
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Flammenfalle
|
Durchbohrende Falle10230Falle (Eye of the North). Wird Durchbohrende Falle aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...41...50 Punkte Stichschaden. Alle Feinde mit Beschädigter Rüstung erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Schaden. Durchbohrende Falle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Durchbohrende Falle
|
Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Vipernnest
|
Schlinge5220Falle (Factions). Wird Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Schlinge
|
Schlangen-Schnelligkeit
|
Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Beschleunigender Zephyr
|
Fokus des Fallenstellers5212Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Fokus des Fallenstellers
|
|
Statt Fokus des Fallenstellers wird of auch die Elite-Fertigkeit Dornenfalle genutzt. Es können auch andere Fallen genutzt werden :
Bei den Trapper-Teams in der Zaishen-Elite werden oft Beschleunigender Zephyr , Eisboden und Treibwind mitgenommen (jeder nimmt eine dieser Fertigkeiten mit)