Ein 1 Spieler + 7 Helden-Build. Mittlerweile will ich es so schaffen. Das Build ist aktuell ein Fieberträume-Team-Build.
Einige der Fertigkeiten sind geacht, um den Weg vom Tempel der Zeitalter zur Titanenquest im schweren Modus mit Friedenswächtern und Weißem Mantel sinnvoll zu schaffen.
Team-Zusammenstellung
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Brunnen der Kraft5115Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Reinigendes Finale5110Echo (Nightfall). 10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, einen Zustand. Attribut: Motivation (Paragon)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon
Für das Build benötigt man viel Adrenalin. Die Adrenalin-Verdoppelung wird vom Naturritual
Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze geleistet. Es kann aus zwei Quellen noch etwas Energie-Unterstützung entstehen. Das Build funktioniert aber auch ohne.
Der eine Hammerangriff ist für den Weg gedacht. Auf dem Weg will ich angreifen und dabei Schaden machen. Mit Axt und Schwert mache ich vor allem Zustände. Das haben wir schon im Team. Mit einem Hammer wirft man Gegner um. Das ist eine Unterstützung für die Truppe. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen ;)
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) Lodernder Speer
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"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger) "Rettet Euch selbst!"
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Der Sieg ist mein!
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Asurischer Scan
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig) Schmerztauscher
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger) Bis ans Limit!
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Hammerstreich
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Vorlagencode:
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OQkkEtVbpMhkCWMYbxbpcJPhAwSB
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- "Rettet Euch selbst!" ist aus meinen Versuchen heraus gesehen nicht absolute Pflicht, aber es ist das beste, was ein Krieger für das Team leisten kann.
- Schmerztauscher - siehe oben
- Der Speerangriff erfolgt mit Essenz der Geschwindigkeit ideal aller 3 Sekunden. Der Paragon hat den Speerangriff ein zweites Mal mit. Leider stackt
Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze nicht mit Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst)
0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner
1...12...15 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut
Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung
Gegen Titanen ist der Standard-Illusionsmesmer mit Anti-Nahkampf-Fertigkeiten eher nutzlos. Als reine Schadensquelle wäre er eigentlich zu schade, obwohl er in dem Teambuild tatsächlich DIE Schadensquelle ist. Seine Elite-Fertigkeit zusammen mit Arkanes Rätsel sind aber zusätzlich eine gute Defensive. Die Wiederbelebungsfertigkeit ist bei ihm exakt richtig aufgehoben (und nicht beim Heiler).
Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Fieberträume
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Frustration
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Zerbrechlichkeit515Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen Zustand leidet oder sich davon erholt, 5...17...20 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Zerbrechlichkeit
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Arkanes Rätsel
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Leben erneuern
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Kraftentzug
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Verzauberung entziehen
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Vorlagencode:
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OQNEAYsT24cDmA9USgOJDQEQA
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Die Wirkzeit zu verlangsamen ist effektive Schadensverhinderung/-Verminderung, da der Schadensausstoß pro Minute sinkt. sie kann aber nicht mehr als um 150% verlängert werden, wie im Artikel Effektstapelung beschrieben ist.
Zustände und Fertigkeiten, die ich zum Verlängern der Aktivierungszeit benutze, sind:
- Der Zustand Benommenheit
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten
5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine
Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird,
5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration [PvP]
Verhexung (Basis).
5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre
Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr
1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Arkanes Rätsel
Daher sind
Elite-Verhexung (Factions).
5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde
in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] und
Elite-Verhexung (Factions).
1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle
umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Gestohlene Eile [PvP] eher erst einmal Win-More. Ein Vorteil von Geteilte Bürde wäre, dass es sich bewegende oder angreifende Titanen verlangsamt. Derzeit kommt aber nur Fieberträume in Betracht.
Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs- und Fieberträume-Grundzustands-Support
Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei.
Noch in Betracht kommende Alternativen
Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende
[sic] Feinden
[sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verschwendung statt Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der
Gegner mit
Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen
umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ableben des Verschwenders.
- Bei Ableben des Verschwenders bin ich mir sicher, dass Unterbrechen einer Fertigkeit dafür sorgt , dass die Hexerei weiterläuft, weil es überall explizit ausgesagt wird.
- Bei Verschwendung bin ich nicht ganz so sicher.
- Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated".
- Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating."
Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr
8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ... wäre wirklich noch nützlich.
- ... dazu würde ich
Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP] zu Hause lassen.
- Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für
Elite-Verhexung (Prophecies).
10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der
Gegner unter einem neuen
Zustand leidet, alle
Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für
1...3...3 Sekunden
benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume [PvP] erzeugen kann.
- D.h. ich muss einen anderen Weg finden, einen weiteren Helden einen Grund-Zustand für Fieberträume aufzutragen.
- Oder sollte ich wirklich nur ein Verzauberungen entreißen mitnehmen.
- Ich denke nicht.
- Wenn es beim nächsten Mal Energieschwierigkeiten geben sollte und ich danach nochmal hingehe, versuche es mal mit
- ich hab auch schon mal vergessen, die Fertigkeiten wieder zu erlauben. Ich bekomme Erd-Titanen auch so platt ;)
- vielleicht sollte ich es direkt versuchen
- lieber einen gut gebauten Helden, der funktioniert, als einen ideal gebauten Helden, der absäuft.
- ich habe aber noch den
Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen der Kraft verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer
Lebenspunktregeneration in Höhe von +
1...5...6 und einer
Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft und Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite
0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!"
Bemerkungen
- Fertigkeiten, die einen Gegner ein einzelnes Mal unterbrechen, sind in ihrer Unterbrechungs-Wirkung vernachlässigbar, da Helden (fast) nicht unterscheiden, was sie unterbrechen. Ich glaube, Selbst-Verzauberungen unterbrechen Helden seltener, aber mehr konnte ich nicht erkennen. Daher sind tolle Fähigkeiten wie
Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen
Zauber oder
Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit
unterbrochen und der Zielgegner erleidet
30...102...120 Punkte
Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn oder Kraftrevanche leider nicht sonderlich nützlich.
Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste
Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu
5...12...14 Energiepunkte.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schuld liefert zu wenig Energie.
ER-Heiler
mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)
- über
Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um
20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um
10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilendes Band bin ich mir nicht sicher. Eigentlich will ich odrt eine Selbstheilmöglichkeit haben.
Alternativen
- eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen.
- Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine
Abwehr gegen Elemente.
8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen
Elementarschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Elemente war früher mal im Slot von Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen
Kreis der Stabilität.
10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht
zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität. Knockdowns von den Verrottenden Titanen und dem Boss sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.
ER Infuse Protter
Das Build hat sich sehr gut bewährt. Ich habe es geschafft, mit nur noch 3 stehenden Helden (d.h. ich und 4 andere Helden lagen im Staub) die ganze Gruppe wieder auf die Beine zu stellen. Einer der stehenden war er hier.
Die Wiederverwendungszeit (= Wiederaufladezeit+Wirkzeit von ER ist 31 Sekunden. Mit einer Essenz der Geschwindigkeit sind es nur noch 24 Sekunden und mit der Verlängerung der Verzauberungen hält ER dann auch 24 Sekunden - bleibt 1 Sekunde Differenz. Der Build funktioniert auch mit der Lücke von 7 Sekunden ohne Essenz.
Vorlagencode:
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OgNEwcat87ULoFax6xMhkQPKF
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Bemerkungen
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um
100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen funktioniert klasse mit Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal
Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal
15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals (das spammt der Held sofort hinterher) :)
- ich geben dem Helden auf keinen Fall eine Wiederbelebungsfertigkeit mit. Ich habs schon erlebt: wenn er sich damit beschäftigt, gehen die anderen down.
- Der Held hat keine Schadensreduktion durch
Haltung (Basis). Wann immer Ihr
Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von
30...78...90 Sekunden um
26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2
Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts
- Grundrüstung gegen Kälteschaden (Winter) ist: 60 + 20 (Hydromanten-Befähigung) + 18 (Schild = 8 + 10 gg. Kälte) = 98
- Auf "Kampf vermeiden" gestellt.
Optional
- vielleicht ein Set Segensbefähigungen für den Weg (das klingt irgendwie zu kompliziert)
Adrenalinsupporter / Dmg-Redux / Weg-Supporter - Waldläufer / Mesmer
Der Inspirationmagiewert ist zu hoch, wenn der optionale Skill nicht ein Verzauberung entziehen ist. Das ist aber auf dem passiv abseits stehenden Helden eher ungünstig platziert und für den Weg zur Quest nicht wichtig. Wenn ich den Helden richtig gut abseits stelle, ist auch das Mantra des Frosts nicht notwendig.
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Irritierende Hitze
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Winter
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Wanderndes Auge
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Kalkuliertes Risiko517Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden) Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) Kalkuliertes Risiko
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Siegel der Unbeholfenheit
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. optional
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Frosts
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Vorlagencode:
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OgUUgvxG07RCbOHXHIgFg5ZAAIA
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Möglichkeiten für die offene Fertigkeit
Zauber (Basis). Entfernt eine
Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr
8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um
40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen - wofür?
- Einen Bogenangriff, eine Vorbereitung oder eine andere offensive Fertigkeit für den Weg
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden,
3...13...15 Sekunden lang
vergiftet.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Gift auftragen
Vorbereitung (Nightfall). Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Unterbrechende Genauigkeit, wegen des Spammens von Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine
30...86...100%ige Chance, ein
kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!" [PvP]
Bogenangriff (Prophecies). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +
10...34...40 Schaden zufügt.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Kurzdistanzschuss / Bogenangriff (Factions). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +
10...34...40 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Zojuns Schuss .. der Held wartet damit nicht, bis ein Nahkämpfer durchdringt, er geht nach vorn
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um
20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit
10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit
Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken [PvP] für den Weg - laut Wiki-Seiter dieser Fertigkeit verwenden Helden die Fertigkeit nicht gut
- ein weiteres sinnvolles Naturritual ... welches?
- noch eine Anti-Angriffs-Fertigkeit
Falle (Factions). Wird
Schlinge aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe
3...13...15 Sekunden lang
verkrüppelt. Schlinge endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlinge / Stachelfalle - dazu steht der Waldi oft nicht dicht genug an den anderen Gruppenmitgliedern, die gerade von einem Nahkämpfer angegriffen werden
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner
Lebenspunkte und 25% seiner
Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen
Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabgängig)
Siegel der Wiederbelebung - passt das? Der Held soll ja abseits stehen.
Zustände- und Support-Nekro
Vorlagencode:
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OAVEQ7hDa5sFAb7O7AUtRQEQA
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- Zeichen der Wut und Irritierende Hitze:
- wenn Zeichen der Wut auf dem Gegner ist und Zeichen der Wut +2 Adrenalinstöße pro Treffer liefert, bekommt man die 3 Adrenalin-Stöße. Dann hat Irritierende Hitze keinen Effekt.
- Wenn Zeichen der Wut nicht auf dem Gegner liegt, bekommt man zwei Adrenalinstöße pro Treffer. Dann wirkt Irritierende Hitze.
- das ist sogar ohne Essenz noch so gut, dass ich es mitnehme, zumal es noch einen Zustand macht. Mit Essenz kann es der Held aller 8,6 Sekunden auftragen.
- Auf Irritierende Hitze will ich trotzdem nicht verzichten. Es entlastet mich und im Falle, dass der Nekromant umkippt, ist immer noch Adrenalin vorhanden. Alle können dann weiter durch SY! geschützt werden.
- Wenn der
Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen der Kraft verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer
Lebenspunktregeneration in Höhe von +
1...5...6 und einer
Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft nicht sinnvoll ist: Elite-Verhexung (Factions).
5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde
in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Geteilte Bürde [PvP] oder eine Schadens-Elitefertigkeit (z.B: Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten
3...13...15 Sekunden verliert der
Gegner jedes Mal, wenn er eine
Kreatur mit weniger
Lebenspunkten angreift oder einen
Zauber auf sie wirkt,
25...85...100 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Sieger plündern [PvP])
Fieberträume-Trigger + Energie-/Rüstungs-/Schadensreduktions-Support - Paragon
Vorlagencode:
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OQWlgulhJemD4ogrxW4es9eFLvRA
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Fragen
- sind vielleicht "Zielt auf die Augen!" und "Die Macht ist Euer!" zuviel auf einmal?
- wenn man es richtig benutzen würde (was Helden garantiert nicht tun), dann könnte man 6A mit 3 Angriffen machen, Lodernder Speer benutzen, und während der Speer fliegt, die zwei A-Schreie benutzen. So könnte man einen weiteren Angriff sparen, bis der Speerangriff wieder geladen ist.
- das schau ich mir nochmal im Test an
Wünsche
Anfeuerungsruf (Eye of the North). 8 Sekunden lang führt die nächste Angriffsfertigkeit von jedem Verbündeten
in Hörweite auch
1...13...16 Sekunden lang zu
Schwäche.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Hymne der Müdigkeit - das wird sogar VOR dem Brennen aufgetragen und würde Elite-Verhexung (Prophecies).
10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der
Gegner unter einem neuen
Zustand leidet, alle
Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für
1...3...3 Sekunden
benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume [PvP] somit mit einem Treffer aus Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er
+5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner
1...3...3 Sekunden lang in
Brand.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Lodernder Speer auslösen.
- DAS wäre die zweite Möglichkeit für einen Grundzustand für
Elite-Verhexung (Prophecies).
10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der
Gegner unter einem neuen
Zustand leidet, alle
Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für
1...3...3 Sekunden
benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume [PvP]
- der Ruf betrifft alle Verbündeten, nicht nur die Gruppenmitglieder.
Echo (Nightfall).
10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung [PvP]
- bei etwa aller 3 Sekunden ca. 8 mal in 30 Sekunden, mit den anderen Schreien 11 Mal in 30 Sekunden, also ca. 16 bis 18 Mal pro Minute, das sind ca. 900 bis 1000 Punkte Heilung pro Minute, das sind ca. 2,5 bis 3 Infuse Health.
- bei beiden Adrenalinschreien sind es eher 12, mit den anderen Schreien kommt man aud ca. 15 mal den Heilungseffekt in 30 Sekunden, also vielleicht 24 mal pro Minute. Das sind 1300 Lebenspunkte pro Minute, das sind ca. 3,5 mal Infuse Health mehr pro Minute mehr.