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Kodonur-Kreuzung (Mission)

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Kodonur-Kreuzung Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Kodonur-Kreuzung.


Kodonur-Kreuzung (Mission)
Kodonur-Kreuzung (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Kourna
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Zhed Schattenhuf
Zielort Zufluchtsort der Sonnenspeere
Karte
Kodonur-Kreuzung (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: 15-30min
Ankunft nach Mission: Zufluchtsort der Sonnenspeere
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Zhed Schattenhuf

Missionsziele

Rettet Mirza Steppenläufer vor den Kourniern.

  • Besiegt kournische Zuchtmeister, um Zellenschlüssel zu bekommen.
  • Öffnet die versperrten Zellen mit Zellenschlüsseln
  • Befreit weitere gefangene Steppenläufer-Zentauren, um eine Widerstandsgruppe zu bilden. Ihr müsst noch X Zellen aufschließen.
  • Besiegt Aufseher Boktek und Aufseher Haubeh
  • *Bonus* Besiegt die grausamen Zuchtmeister.
  • Verbleibende grausame Zuchtmeister: X von 3.

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Getötete grausame Zuchtmeister EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard 0 - 1 1000 100 1 Punkt
Experte 2 1500 150 1 Punkt
Meister 3 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard 0 - 1 1000 200 1 Punkt
Experte 2 2000 300 1 Punkt
Meister 3 3000 500 1 Punkt

Lösung

Der Startpunkt der Mission ist eine der vielen Zellen, die sich auf dem gesamten Gelände verteilen. Die ganze Gruppe ist gefangengenommen. Nach einem kurzem Moment erscheint Haroj Feuermähne und befreit die Gruppe. Ziel ist es, die Zellenschlüssel von den Kourna-Zuchtmeistern zu erlangen, um damit die gefangenen Steppenläufer-Zentauren zu befreien. Die Zellen sind in der Mission durch rote Tore auf der Karte "u" gekennzeichnet. Die Zuchtmeister sind in der Nähe der weißen Punkte (siehe Karte) zu finden. An der größeren Insel patroullieren 2 Zuchtmeister. Der eine im Wasser und der andere auf der Insel. Fünf der Steppenläufer-Zentauren sind normale Waldläufer und der sechste ist ein sich auf Stufe 24 befindender Waldläufer-Boss mit der Elite-Fertigkeit Rauchfalle (dieser taucht nicht in der Gruppe der Verbündeten auf). Wenn er stirbt, kann man sich die Fertigkeit erbeuten und erhält 2% Moralschub. Alle Zentauren dürfen ruhig sterben. Haroj kann nicht sterben, jedoch haben die Spieler, obwohl er ihr Verbündeter ist, eine Kollisionsabfrage.

Nachdem alle Steppenläufer-Zentauren befreit sind, kann sich die Gruppe zu der Festung in der Mitte begeben, um dort den beiden Bossen entgegenzutreten. Die feindlichen Gruppen sind sehr stark, daher sollte vorsichtig vorgegangen werden. Die einzelnen Gruppen sollten mit Hilfe eines Bogens aus der Festung gelockt werden. Nachdem Aufseher Boktek und Aufseher Haubeh besiegt worden sind, ist die Mission erledigt. Eine andere Taktik ist es, die Gruppen soweit es geht zu töten, bevor die Tür geöffnet ist, da sie dann recht ungefährlich sind.

Bonus

An den blauen Kreisen auf der Karte befinden sich die grausamen Zuchtmeister, die von einer kournischen Elite-Gruppe begleitet werden. Diese Gruppen müssen, wie die Zuchtmeister, ebenfalls getötet werden, um den Bonus zu erlangen. Zuchtmeister Sadi-Belai (3) im Nordosten der Karte ist am schwersten zu besiegen, da er sich durch die Fertigkeit Eifrige Segnung sehr schnell und vor allem sehr gut heilen kann. Um die Tötung eines grausamen Zuchtmeisters als erfolgreiche Vermerkung im Questlog zu erhalten, reicht es nicht, ihn alleine zu töten, sondern man muss seine gesamte Gruppe töten. Wichtig ist, darauf zu achten, dass der Bonus als erstes gemacht wird, bevor Aufseher Boktek und Aufseher Haubeh besiegt werden sollen, denn danach gibt es keine Möglichkeit, den Bonus zu erlangen. Danach wird der Gefangene befreit und die Quest mit Bonus ist erledigt.

Dialoge, Zitate, Filmsequenzen

Dialog mit Rikesh, Wache des Anwesens

Ergeben? Das ist nicht Euer Ernst! Großartig! Jetzt werde ich unter Garantie befördert!
Annehmen: Wir sind bereit!
Ablehnen: Wir sind noch nicht bereit.


Zwischendialoge

Kourna-Wächter: Schon wieder Doppelschicht! Ich kapier's einfach nicht. Wir haben genug Wachen hier, um Istan einzunehmen.
Kourna-Zuchtmeister: Wir dürfen keine Risiken eingehen, haltet also die Klappe... bevor ich meinen Zellenschlüssel benutze, um sie für Euch zuzusperren.
Kourna-Wächter: Steckt die Schlüssel in Eure Tasche. Ich mach jetzt eine Pause.
<Spielername>: Na Zhed? Ist das hier der Teil, bei dem wir Euch "vertrauen"?
Haroj Feuermähne: Ahai! Holt mich hier heraus, dann können wir die anderen befreien wie geplant.
Zhed Schattenhuf: Kommt schon, Ihr habt doch nicht wirklich gedacht, ich würde Euch an die Kournier verraten, oder? Ich würde lieber sterben, als dass ich diesen Hunden gebe, was sie haben wollen.
Zhed Schattenhuf: Wir sind noch nicht bereit, die Garnision zu stürmen. Die Zellen der Zentauren sind versperrt und die Kournier sind nach wie vor in der Überzahl. Befreit alle meine Brüder. Nur dann haben wir eine Chance gegen die Garnisonswächter.

Dialog in der Filmsequenz

Später...
(Vor dem Dejarin-Anwesen)
Zhed Schattenhuf: Mirza Steppenläufer wird die anderen in unsere Heimat führen. Ich werde Euch begleiten.
<Spielername>: Warum sollten wir Euch trauen? Als Ihr uns in Euren Plan eingeweiht habt, war es beinah zu spät.
Zhed Schattenhuf: Ich hatte Angst, Ihr würdet flüchten, wenn Ihr zu früh davon wüsstet, Zweibeiner. Ich habe mich wohl getäuscht.
<Spielername>: Wir haben viel für Euch riskiert, und trotzdem benutzt Ihr die Anrede "Zweibeiner".
Zhed Schattenhuf: Ihr habt Recht. Es tut mir Leid, wenn ich Euch beleidigt habe. Gestattet mir, Euch zu helfen.
<Spielername>: In Ordnung. Wir können Eure Hilfe brauchen. Aber achtet auf Eure Wortwahl.
Zhed Schattenhuf: Ihr führt, ich folge.
Zhed Schattenhuf: Zweibeiner.
Währenddessen...
(Das Dejarin-Anwesen)
Varesh: Wer ist hierführ verantwortlich?
Kournischer Hauptmann: Kriegsherrin!
Varesh: Hauptmann, warum habt Ihr die Verräter nicht getötet, als Ihr die Gelegenheit hattet?
Kournischer Hauptmann: Wir ... dachten, Ihr wollt sie lebendig, Kriegsherrin.
Varesh: Ihr habt falsch gedacht, Hauptmann.
Varesh: Hunger?
Morgahn: Varesh! Der Hauptmann hat nur seine Pflicht getan!
Varesh: Und ich werde meine tun, General.
Morgahn: Mit solchen Maßnahmen werden wir bald keine Soldaten mehr haben!
Varesh: Ihr habt Recht, Morgahn. Ich war etwas hitzig, aber wir sollten einen kühlen Kopf bewahren. General Bayel!
General Bayel: Krigsherrin!
Varesh: Nehmt den Hunger und so viele Truppen, wie Ihr braucht! Die Sonnenspeere müssen sterben!
Varesh: Ihr seid ein guter Soldat, Bayel. Nichts weniger hatte ich von Euch erwartet.

Missions-NSCs

Verbündete

Zentauren

Gegner

Mensch

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Waldläufer-icon.png
24 (24) Steppenläufer-Zentaur (Verbündeter)
Elite-Falle (Nightfall). Wird Rauchfalle aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe 5...9...10 Sekunden lang geblendet und benommen. Rauchfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Rauchfalle.jpg
 Rauchfalle
Mönch-icon.png
24 (30) Zuchtmeister Sadi-Belai
Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Eifrige Segnung.jpg
 Eifrige Segnung
Nekromant-icon.png
24 (30) Aufseher Haubeh
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft
Nekromant-icon.png
24 (30) Zuchtmeister Vanahk
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
 Blut ist Kraft
Paragon-icon.png
24 (30) Aufseher Boktek
Elite-Siegel (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder verlieren alle Zustände. Ihr werdet für jeden Zustand, der auf diese Weise entfernt wird, 1 Sekunde lang in Brand gesetzt.
Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Verätzung.jpg
 Siegel der Verätzung
Derwisch-icon.png
28 (30) Zuchtmeister Suli
Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...4...5 Energiepunkte und 0...24...30 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Fromme Erneuerung.jpg
 Fromme Erneuerung

Anmerkungen

Die Kournier lassen in dieser Mission außerordentlich viele Handwerksmaterialien und seltene Handwerksmaterialien fallen.


Missionen in Kourna
KonsulatshafenTotenanger von VentaKodonur-KreuzungRilohn-Refugium oder Passage von PogahnModdok-SpalteNundu-BuchtDajkah-Zulauf (Herausforderung)



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor
Englische Bezeichnung: Kodonur Crossroads