Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho (Schwerer Modus)
Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho (Schwerer Modus) | |
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Typ | Sekundärquest |
Kampagne | Factions |
Region | Stadt Kaineng |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Eingeweihter Zei Ri |
Benötigter Quest | Säuberung des Pongmei-Tals Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho |
Folgequest | Säuberung der Haiju-Lagune (Schwerer Modus) |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Sucht auf dem Anwesen von Minister Cho nach Überlebenden.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Eingeweihter Zei Ri
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
- 5.000 Erfahrungspunkte
- 2.000 Gold
Lösung[Bearbeiten]
Geht die drei Punkte wie im Normalen Modus ab und besiegt dort je alle Befallenen. Im Gegensatz zum Normalen Modus, ist es hier ratsam Gruppen auch auf dem Weg zu den Überlebenden einzeln zu ziehen. Im Gegensatz zum Normalen Modus kann man die Befallenen weiter wegziehen aufgrund ihres natürlichen Geschwindigkeitsbonus im Schweren Modus.
Die Bauern werden von den Befallenen ignoriert, bis man sich ihnen etwa in Geister-Reichweite nähert. Dann laufen die Befallenen in Richtung dieser Überlebenden, aber man kann leicht das Aggro der Monster auf sich selbst lenken.
Wenn ein Canthanischer Bauer stirbt, gilt die Quest als fehlgeschlagen und man muss das Gebiet verlassen.
Zei Ri kann man grundsätzlich ignorieren und einfach sterben lassen, da dessen Tod keinen Fehlschlag der Quest bewirkt. Insbesondere der Bauer am dritten Punkt kann leicht an Gegner verloren werden, nähert Euch dem Punkt so, dass die Gegner ihn möglichst nicht unmittelbar angreifen und ihr im Zweifelsfall schnell mit Heilung bzw. Schutz zur Stelle seid. Entsprechend sollte sich die Spielergruppe kurz vorher sammeln, sodass nicht einer verfrüht die Gegner auslöst.
Es ist sinnvoll, sich die Builds für diese Quest zuzuschneiden, um die Stärken der Befallenen zu umgehen.
Zusammengefasst beeinflussen sie das Spielgeschen folgendermaßen:
- Die befallenen Krieger werfen alle Eure Verbündete in ihrer Nähe zu Boden mit ihrer Seelen-Explosion. Wenn gerade in dem Moment ein Strahl des Urteils auf Euch gewirkt worden ist, ist das oft ein Todesurteil.
- Die befallenen Luft-Elementarmagier und befallenen Mesmer können Verzauberungen entfernen; die Mesmer sogar mit ihrer eigenen Explosion. Die befallenen Nekromanten können sämtliche Verzauberungen von allen Spielern in ihrem Bereich entfernen, aber das nur mit ihrer Seelen-Explosion.
- Die einzigen Befallenen, die Verhexungen und Zustände entfernen können, sind die Mönche: Sie verfügen über Zustand zerschlagen und Verhexung zerschlagen auf beide ihrer Builds und deren Explosionen entfernen auch jeweils eine Verhexung und einen Zustand.
- Die befallenen Nekromanten haben defensive Builds; vor allem ihre Lich-Aura-Variante kann viel Schaden abfangen mit ihren Schutzgebete-Zaubern. Alleine für diese Gegner ist es sinnvoll, selbst Fertigkeiten mitzunehmen, die Verzauberungen entfernen können.
- Die befallenen Ritualisten können das Siegel der Geister nutzen. Wenn Ihr das seht, könnt Ihr die gesamte Gruppe der Befallenen weiter wegziehen, um außerhalb der Reichweite dieser beschworenen Geister zu sein. Der Ritualist wird das Siegel wieder nutzen, sobald es wieder aufgeladen ist, egal ob dessen Geister zuvor gestorben sind oder nicht.
Bei dieser Quest helfen Herbeirufsteine und Verbrauchsgüter (besonders ein Conset) ungemein, es ist jedoch auch möglich, ohne auszukommen. Man sollte sich in etwa 30-60 Minuten Zeit für die Quest nehmen, da die Hauptschwierigkeit mit der kleineren Spielergruppe darin besteht, zu jedem Kampf nicht mehr als eine Gegnergruppe zu ziehen.
Beispielbuilds[Bearbeiten]
Spielen mit Krieger als Frontline und Mönch als Backline[Bearbeiten]
Als Build bieten sich zum Beispiel ein menschlicher Frontliner mit Sense (Segen wie Stärke der Eiche und Schützende Äste am Anfang vom Beobachter holen, da man keinen Schild hat) und ein menschlicher Mönch an.
Auf dem Mönch sollten Heilsalve, Heilendes Geflüster, Selbstloser Geist, Lebenssaat, Gebrochene Verhexung, Schutzgeist und Verhexung heilen Pflicht sein. Heilendes Geflüster und Gebrochene Verhexung hören sich wahrscheinlich ungewöhnlich an, sind aber besonders wichtig.
Wenn man keine menschlichen Spieler mehr hat, kann man das Teambuild mit dem normalen Summonway auffüllen (auf dem Verflechter sollte man eine Fertigkeit durch Unterschlupf ersetzen). Der Frontliner sollte an Ecken tanken und man sollte dem Siegel-Ritu vorm Ziehen der Gegner bereits befehlen, dass er die Geister so stellt, dass sie während des Tankens treffen.
Der Frontliner sollte, wenn nur ein Monster wirklich getankt werden kann, lieber ballende Gegner dahinter angreifen (Splitterwaffe und Sense führen zu einem starken Spike), während die Geister ersteres Monster töten. Vom Einsatz von Casterwaffen wird abgeraten, da sich die Helden davon irritieren lassen und die Splitterwaffe falsch einsetzen.
Helden mit Seelenverflechtung und Visionen des Bedauerns[Bearbeiten]
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Visionen des Bedauerns:
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Da man nur mit vier Charakteren in diese Zone gehen darf, ist es sinnvoll ein spezialisiertes Team zusammenzustellen. Die Befallenen haben zahlreiche Möglichkeiten alle Verzauberungen von der gesamten Gruppe zu entfernen – es ist daher ratsam im gesamten Team keine Verzauberungen mitzunehmen.
Während Spieler selbst mit PvE-Fertigkeiten die unfairen Vorteile der Befallenen ausgleichen können, ist es mit drei Helden eher sinnvoll Builds und Elite-Fertigkeiten zu wählen, die sogar alleine so viel Wert wie möglich erzeugen.
Konkret heißt dass, dass ein Ritualist mit Seelenverflechtung, Unterschlupf, Vereinigung und Verschiebung verlässlicher ist, ein Team vor Schaden zu schützen, da kein anderer der Helden ebenfalls Schutz-Fertigkeiten mitnehmen muss, um etwaige Verzauberungs-Entfernungen auszugleichen. Dieser Ritualist kann auch als sekundärer Mesmer Fertigkeiten wie Spiegel der Entzauberung oder Blutsauger-Siegel mitnehmen, um unter anderem die Nekromanten zu kontern.
Mit einem weiteren Held als Heiler bleibt somit nur noch ein Platz für einen Helden, der Schaden austeilt. Die Befallenen können Verhexungen nur mit Verhexung zerschlagen und den Explosionen von den Mönchen entfernen. Damit eignet sich Visionen auf einem Mesmer sehr, da dieser oft seine volle Dauer anhalten wird. Auch wenn es den Schaden verringert, sind auch zusätzlich Empathie und Rückschlag sinnvoll, da diese Verhexungen mehr Schaden anrichten werden als solche, die direkt Schaden verursachen.
Als Spieler sollte man Fertigkeiten mitnehmen, mit denen man zu Boden wirft oder andere Fertigkeiten, um Prioritäts-Ziele wie die Mönche, Nekromanten oder Ritualisten am Heilen zu hindern oder zu spiken.
Wenn man ein Nahkämpfer ist, so eignet sich ein Siegel-der-Geister-Ritualist als der Heiler, um auch Splitterwaffe nutzen zu können. Diese Waffe kann vor allem das Hantieren der erkrankten Tiere trivial machen. Mit Assassine als Sekundär-Klasse kann man auch warten, bis eine Gegnergruppe sich zusammenballt, um dann mit Angriff des Todes reinzuspringen, um den maximalen Schaden der Splitterwaffe auszunutzen.
Als Zauberwirker eignen sich Fertigkeiten wie Tryptophan-Siegel, um die Nahkämpfer erheblich zu verlangsamen. Auch hier empfiehlt sich zusammen mit einem Herbeirufstein Splitterwaffe auf dem SdG-Ritualisten mitzunehmen, da er diesen Zauber auch auf Verbündete wirken wird.
Dialog[Bearbeiten]
- siehe normaler Modus
Quest-NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- 26, 28 Befallene
- 26 Erkrankte Tiere