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Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho (Schwerer Modus)

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Schwerer Modus Mission offen zugeschnitten.png Dieser Artikel behandelt die Questvariante im Schweren Modus, für die normale Quest-Version siehe Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho.
Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho (Schwerer Modus)
Typ Sekundärquest
Kampagne Factions
Region Stadt Kaineng
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Eingeweihter Zei Ri
Benötigter Quest Säuberung des Pongmei-Tals
Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho
Folgequest Säuberung der Haiju-Lagune (Schwerer Modus)
Karte
Rettung auf dem Anwesen von Minister Cho Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Auftraggeber

Eingeweihter Zei Ri im Zentrum von Kaineng

Belohnung[Bearbeiten]

Lösung[Bearbeiten]

Geht die drei Punkte wie im Normalen Modus ab und besiegt dort je alle Befallenen. Im Gegensatz zum Normalen Modus, ist es hier ratsam Gruppen auch auf dem Weg zu den Überlebenden einzeln zu ziehen. Im Gegensatz zum Normalen Modus kann man die Befallenen weiter wegziehen aufgrund ihres natürlichen Geschwindigkeitsbonus im Schweren Modus.

Die Bauern werden von den Befallenen ignoriert, bis man sich ihnen etwa in Geister-Reichweite nähert. Dann laufen die Befallenen in Richtung dieser Überlebenden, aber man kann leicht das Aggro der Monster auf sich selbst lenken.

Wenn ein Canthanischer Bauer stirbt, gilt die Quest als fehlgeschlagen und man muss das Gebiet verlassen.

Zei Ri kann man grundsätzlich ignorieren und einfach sterben lassen, da dessen Tod keinen Fehlschlag der Quest bewirkt. Insbesondere der Bauer am dritten Punkt kann leicht an Gegner verloren werden, nähert Euch dem Punkt so, dass die Gegner ihn möglichst nicht unmittelbar angreifen und ihr im Zweifelsfall schnell mit Heilung bzw. Schutz zur Stelle seid. Entsprechend sollte sich die Spielergruppe kurz vorher sammeln, sodass nicht einer verfrüht die Gegner auslöst.

Es ist sinnvoll, sich die Builds für diese Quest zuzuschneiden, um die Stärken der Befallenen zu umgehen.

Zusammengefasst beeinflussen sie das Spielgeschen folgendermaßen:

Bei dieser Quest helfen Herbeirufsteine und Verbrauchsgüter (besonders ein Conset) ungemein, es ist jedoch auch möglich, ohne auszukommen. Man sollte sich in etwa 30-60 Minuten Zeit für die Quest nehmen, da die Hauptschwierigkeit mit der kleineren Spielergruppe darin besteht, zu jedem Kampf nicht mehr als eine Gegnergruppe zu ziehen.

Beispielbuilds[Bearbeiten]

Spielen mit Krieger als Frontline und Mönch als Backline[Bearbeiten]

Als Build bieten sich zum Beispiel ein menschlicher Frontliner mit Sense (Segen wie Stärke der Eiche und Schützende Äste am Anfang vom Beobachter holen, da man keinen Schild hat) und ein menschlicher Mönch an.

Auf dem Mönch sollten Heilsalve, Heilendes Geflüster, Selbstloser Geist, Lebenssaat, Gebrochene Verhexung, Schutzgeist und Verhexung heilen Pflicht sein. Heilendes Geflüster und Gebrochene Verhexung hören sich wahrscheinlich ungewöhnlich an, sind aber besonders wichtig.

Wenn man keine menschlichen Spieler mehr hat, kann man das Teambuild mit dem normalen Summonway auffüllen (auf dem Verflechter sollte man eine Fertigkeit durch Unterschlupf ersetzen). Der Frontliner sollte an Ecken tanken und man sollte dem Siegel-Ritu vorm Ziehen der Gegner bereits befehlen, dass er die Geister so stellt, dass sie während des Tankens treffen.

Der Frontliner sollte, wenn nur ein Monster wirklich getankt werden kann, lieber ballende Gegner dahinter angreifen (Splitterwaffe und Sense führen zu einem starken Spike), während die Geister ersteres Monster töten. Vom Einsatz von Casterwaffen wird abgeraten, da sich die Helden davon irritieren lassen und die Splitterwaffe falsch einsetzen.


Helden mit Seelenverflechtung und Visionen des Bedauerns[Bearbeiten]

Seelenverflechtung:
Attributverteilung
Zwiesprache 12+1+3
Macht des Herbeirufens 9+3
Inspirationsmagie 9
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg
Seelenverflechtung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
Vereinigung
Verschiebung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, haben eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff auf diese Weise geblockt wird, erleidet dieser Geist 60 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Verschiebung.jpg
Verschiebung
Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
Rüstung der Gefühllosigkeit
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Spiegel der Entzauberung5115Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Ohne Attribut (Mesmer)
Spiegel der Entzauberung.jpg
Spiegel der Entzauberung
Vorlagencode: OAWjMkgMZOYTr3jLcCNLq9gMAA
Siegel-der-Geister-Heiler:
Attributverteilung
Wiederherstellungsmagie 12+2
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Macht des Herbeirufens 3
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg
Splitterwaffe
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Geistübertragung10¼5Zauber (Factions). Der Geist, der Euch am nächsten ist, verliert 5...41...50 Lebenspunkte. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird für jeden verlorenen Lebenspunkt um 5 Punkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geistübertragung.jpg
Geistübertragung
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geist abzapfen.jpg
Geist abzapfen
Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
Todespakt-Siegel
Vorlagencode: OAOjEyiM5MXTMWLR4JNncMzkLA

Visionen des Bedauerns:

Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+1+3
Schnellwirkung 10+2
Inspirationsmagie 8+1
Wiederherstellungsmagie 2
Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
Visionen des Bedauerns
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Rückschlag
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Geisterschmerz517Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geisterschmerz.jpg
Geisterschmerz
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
Verzauberung entziehen
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OQhkAoC8AGKjbTDwBMd40MAR4iB

Da man nur mit vier Charakteren in diese Zone gehen darf, ist es sinnvoll ein spezialisiertes Team zusammenzustellen. Die Befallenen haben zahlreiche Möglichkeiten alle Verzauberungen von der gesamten Gruppe zu entfernen – es ist daher ratsam im gesamten Team keine Verzauberungen mitzunehmen.

Während Spieler selbst mit PvE-Fertigkeiten die unfairen Vorteile der Befallenen ausgleichen können, ist es mit drei Helden eher sinnvoll Builds und Elite-Fertigkeiten zu wählen, die sogar alleine so viel Wert wie möglich erzeugen.

Konkret heißt dass, dass ein Ritualist mit Seelenverflechtung, Unterschlupf, Vereinigung und Verschiebung verlässlicher ist, ein Team vor Schaden zu schützen, da kein anderer der Helden ebenfalls Schutz-Fertigkeiten mitnehmen muss, um etwaige Verzauberungs-Entfernungen auszugleichen. Dieser Ritualist kann auch als sekundärer Mesmer Fertigkeiten wie Spiegel der Entzauberung oder Blutsauger-Siegel mitnehmen, um unter anderem die Nekromanten zu kontern.

Mit einem weiteren Held als Heiler bleibt somit nur noch ein Platz für einen Helden, der Schaden austeilt. Die Befallenen können Verhexungen nur mit Verhexung zerschlagen und den Explosionen von den Mönchen entfernen. Damit eignet sich Visionen auf einem Mesmer sehr, da dieser oft seine volle Dauer anhalten wird. Auch wenn es den Schaden verringert, sind auch zusätzlich Empathie und Rückschlag sinnvoll, da diese Verhexungen mehr Schaden anrichten werden als solche, die direkt Schaden verursachen.

Als Spieler sollte man Fertigkeiten mitnehmen, mit denen man zu Boden wirft oder andere Fertigkeiten, um Prioritäts-Ziele wie die Mönche, Nekromanten oder Ritualisten am Heilen zu hindern oder zu spiken.

Wenn man ein Nahkämpfer ist, so eignet sich ein Siegel-der-Geister-Ritualist als der Heiler, um auch Splitterwaffe nutzen zu können. Diese Waffe kann vor allem das Hantieren der erkrankten Tiere trivial machen. Mit Assassine als Sekundär-Klasse kann man auch warten, bis eine Gegnergruppe sich zusammenballt, um dann mit Angriff des Todes reinzuspringen, um den maximalen Schaden der Splitterwaffe auszunutzen.

Als Zauberwirker eignen sich Fertigkeiten wie Tryptophan-Siegel, um die Nahkämpfer erheblich zu verlangsamen. Auch hier empfiehlt sich zusammen mit einem Herbeirufstein Splitterwaffe auf dem SdG-Ritualisten mitzunehmen, da er diesen Zauber auch auf Verbündete wirken wird.

Dialog[Bearbeiten]

siehe normaler Modus

Quest-NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Rescue at Minister Cho's Estate (Hard mode)